感謝B站游先看的邀請,我們在現場試玩到了《臥龍2:鳳火連天》,試玩內容包括教學關卡,和一小段開放式關卡的探索,讓我們得以窺見了本作的進化方向。
試玩后,我們還以文字采訪的形式,采訪到了本作的制作人,以下是采訪詳情。
Q:試玩版的關卡明顯比前作更偏向開放式的自由探索。請問正式版的大部分關卡是否也會延續這種開放式的設計方向,還是會有所調整?
A:本作的各大戰場采用開放地圖。本次的試玩版可以體驗到長坂之戰的一部分,正式版中還將體驗到赤壁之戰等戰場。
Q:請問本作新增的兩種進階化解,其核心設計思路是什么?后續關卡中是否有特定的敵人攻擊機制,要求玩家必須使用這兩種進階化解才能應對?
A:進一步強化游戲的中華武術動作表現力,我們設計了能夠利用敵人本身“化解”的戰斗機制,讓玩家在攻防間體驗更加豐富的戰斗樂趣。
每一種“凝神”技能都旨在豐富玩家的策略手段。合理運用技能能在攻略過程中占據優勢,但并沒有一定需要某個“凝神”技能才能擊敗的敵人。
此外,本次試玩版中體驗到的僅是部分“凝神”技能,請期待后續情報。
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Q:請問《臥龍2》的主線通關時長和全收集通關時長分別是多少?游戲內大約會包含多少個頭目?
A:主線劇情通關預計30小時。全收集所需的時間因人而異,但為達成全成就的游戲時長將相當可觀。此外,本作登場的頭目數量也將超越前作。
Q:與前作相比,《臥龍2》在核心玩法或內容呈現上,最能讓玩家感受到差異化的獨特體驗是什么?
A:前作確立的兩大核心“中華武術動作”、“圍繞士氣系統的戰略性”,亦是本作的重要元素,我們將取其精華去其糟粕,不斷進行優化和改進。
中華武術動作也相較前作有明顯提升,不僅可在地面也可在空中盡情體驗戰斗攻防的樂趣。本作采用開放地圖后,相對的士氣系統也會隨之進行改進,進一步提升戰斗策略的自由度與深度。
此外,在劇情方面,本作承接前作,將以獨到的視角重新詮釋三國志中這段重要的歷史時期,更多內容請期待后續情報。
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Q:請問在《臥龍》的黑暗幻想世界觀下,制作組在重新設計一些知名武將時,是如何在保留其標志性特征與契合本作暗黑寫實風格之間尋找平衡的?
A:以歷史考據,人物逸聞中的特征,佐以大眾普遍認知中的人物形象為基礎,確立人物的設計。在此之上,結合“Wo Long(臥龍)”系列的世界觀,對角色在故事中的定位(是敵是友,武將或軍師),性格,個性進行塑造。
還會考慮到角色所使用的武器種類,與加護的神獸之間的契合度,力求保留每位角色鮮明的特色,又讓角色能夠自然地融入本作世界觀中。
Q:《臥龍2》重構了士氣等級系統,現在游戲的士氣等級和擊破敵營的數量,插旗等多種因素掛鉤,能否給我們詳細介紹下這套新的士氣系統,你覺得相比前作最大的區別在哪?
A:希望借助開放地圖的設計,進一步拓展“Wo Long(臥龍)”系列獨特的“士氣系統”。由于前作是線性關卡結構的關系,不少玩家反饋,一旦士氣下降,重新恢復比較繁瑣。本作改為開放地圖后,玩家可以通過更多方式來填補士氣差距,從而擁有更加靈活多變的戰斗選擇。
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Q:試玩版暫未展現新武器內容。請問正式版中是否會加入全新的武器種類?
A:本作還將增加全新的武器種類。
Q:對于制作組來說,制作《臥龍2》和《臥龍1》時的心境是否有所不同?有沒有什么制作組覺得《臥龍1》里很遺憾,想在《臥龍2》中彌補或重新實現的想法?
A:前作中,“化解”廣受好評,而萬事皆靠“化解”也成為了需要改進的課題。本作中依然會以“化解”作為戰斗核心,同時也會讓其他的戰斗選擇具有價值,其中“凝神”技能便是在這種設計思路下產生的,“凝神”技能可以利用敵人乃至地形的環境因素進行戰斗的全新機制。
前作高速爽快的中華武術動作將進一步進化。
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