今天這事挺反常識的。一周裁了136個人,外面都在傳工作室被“砍殘了”“掏空了”,結果Doom的導演出來說:我們現在的人手跟做《Doom 2016》的時候差不多大。我第一反應是——那《Doom 2016》那會兒你們多少人?這話聽著像辟謠,但仔細品,信息量其實挺雜的。
事情起因是微軟這輪大裁員。Kotaku那邊注意到,id Software的《Doom: The Dark Ages》導演Hugo Martin在“啟示錄”DLC的官方直播里,播到大概50分鐘的時候直接回應了這個話題。注意這個時間點——“啟示錄”DLC上線那一周,正是136位id員工被裁的同一周。等于說這邊在慶祝新內容發布,那邊人事震蕩同步進行。
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Martin的原話怎么說呢。他先是反駁了外界傳聞:“有報道說我們被‘nerf到地底下了’‘被掏空了’,只剩50個人——這不屬實。”他用的詞是nerfed,玩家秒懂,就是你本來很強,一個補丁把你削成廢物。他說id現在的規模跟做《Doom 2016》的時候差不多,而且id Tech引擎團隊“活得好好的”。
這里有個細節挺關鍵。他說id Tech的工程師不只在本部,法蘭克福和MachineGames那邊都有,工作室之間協作量很大。所以他的邏輯鏈是這樣的:引擎團隊還在 → Doom開發組也還在 → 別慌,我們沒有散架。他的原話我直接轉述:“id Tech在,Doom團隊在,等時機合適、審批通過了,我們會跟大家分享更多未來在做什么。”
你看這措辭,“時機合適、審批通過”——這話本身就說明現在能說的東西確實有邊界。不是什么都能往外掏的階段。
直播里id的高級社區負責人Joshua Boyle也補了一段,感謝玩家對“啟示錄”DLC的支持,同時也感謝大家“對受裁員影響的所有人給予的壓倒性支持,幫他們擴散作品、推廣他們的創作”。這話翻譯一下就是:被裁的那些人不是默默消失了,社區在幫他們做作品集的傳播,在幫他們找下家。這種感謝本身就有種“我們自己也很無奈但只能往前走”的味道。
然后Martin又追加了一句,我覺得是整場直播里信息密度最高的部分。他說:“我們做了一款人們喜歡的游戲,而且從評分和商業表現來看都很成功——相對于預期來說,表現非常好。”注意這個表述:“相對于預期來說”。他沒說具體數字,但“好于預測”這個定性本身,在裁員周說出來,就很微妙。
為什么微妙?因為之前被裁的開發者在事后表達過一種困惑:微軟沒有給他們一個清晰的交代——公司到底用什么指標來判定一款游戲“成功了”還是“沒成功”?到底哪里沒達標?因為不知道標準,也就不清楚自己的工作到底在哪個環節上“背了鍋”。現在導演公開說“好于預期”,反而讓裁員的邏輯更讓人看不懂了。
Martin自己也說了,“對我們不得不告別的人來說,游戲做得好、賣得好,對大家都好,這也算是一種幫助。”他說最重要的是游戲本身夠好,他很高興人們認可這一點,“這對所有人都是好事,我相信會幫到大家”。然后話鋒一轉——“我們今天真的就是來玩游戲、來慶祝這個作品的。”
這句話你能聽出兩層意思。表面上是“先別聊那些沉重的,我們來看DLC內容”。但你品,他前面明明已經聊了不少沉重的東西。這更像是“該說的我已經說了,能說的就這些,剩下的我們回歸游戲本身”。
外面什么情況呢?美國通信工人協會支持的工會,代表Bethesda、ZeniMax和id被裁員工,這周已經在工作室辦公室外搞了集會。同時,一些被裁掉的資深員工的名字和職位,也開始通過WARN通知逐步流出。你可以理解為,導演在鏡頭前穩軍心,但街對面正在拉橫幅。
所以整個事件畫風就很割裂。一邊是“我們規模跟2016年差不多,引擎團隊好好的,DLC按時上線,銷量還超預期”;另一邊是136人走人、工會在門口抗議、離職名單在往外流。兩邊的信息都是真實發生的,不存在誰撒謊的問題,但它們拼在一起就是讓人覺得哪里不對。
站在玩家角度,我其實最關心的是兩件事。第一,《Doom: The Dark Ages》本身到底會不會受影響?按Martin的說法,不會。團隊規模回到了《Doom 2016》時期的配置,那游戲當年拿出來是什么水準大家心里有數。第二,id Tech引擎這條線會不會斷?他說法蘭克福和MachineGames都有工程師在協作,還是“相當多”的協作量。聽起來引擎的維護不是單點依賴,分散在多個工作室,這對技術底子來說其實是好事。
但反過來說,如果一個團隊被裁完之后依然是“夠用”的,那當初的編制是不是本身就冗余?還是說現在的“夠用”其實是在壓縮產能、砍掉了一些非核心項目之后的結果?這些問題Martin沒展開,我們也只能停在推測層面。原文沒有給出更多細節,我就不替他們編了。
我覺得這場直播最值得玩味的地方,不是他說了什么,而是他選擇在這個時間點說什么。上線新DLC的同時正面回應裁員傳聞,這種安排本身就是在傳遞一個信號:你可以說我們被砍了,但我們還能出貨,而且品質在線。至于那些走了的人、那些還沒公布的項目、那些在公司決策層面說不清道不明的東西——那就是另外的故事了。
玩家圈現在對這件事的態度也挺分化的。有人覺得“能繼續出Doom就行,其他的我不關心”;有人覺得“裁了這么多人你還在這笑嘻嘻直播,是不是有點沒心沒肺”;也有人覺得“在微軟這種體量的公司底下干活,工作室負責人能做的可能就是盡力保住核心班底,把產品穩住”。每種看法都有道理,我不站隊,但你得知道討論的張力在哪。
一個容易被忽略的點:Martin從頭到尾沒有用“樂觀”“信心滿滿”這類詞。他說的是“我們還在”“引擎還在”“等審批通過再聊未來”。你感受一下這個措辭的分寸——它既不是悲觀的,也不是亢奮的,它是一個還在體制內干活的人能給出的最大限度的透明度。他知道外面在傳什么,但他也只能說到這份上。
最后說一句玩家視角的真心話。《Doom 2016》那個體量的團隊放到現在,只要核心主創和引擎沒丟,做出一個像樣的Doom新作并不是玄學。真正讓人心里沒底的不是人手夠不夠,而是微軟的KPI到底長什么樣。一家工作室可以很健康地運營,但如果上面的考核標準跟玩家在乎的東西不一致,那下一次裁員名單來的時候,大家還是不會有什么預兆。
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