成為全球游戲行業最具影響力的價值連接者
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“《和平精英》雖是該領域的后來者,卻是業內少有的快速成長并且立住了的品牌”。
7月初,在PMMI和平精英澳門邀請賽現場,面對游戲日報“怎么評價和平電競發展現狀”的問題時,《和平精英》策劃總監、電競業務總監黃鑫龍給出了上述回答。黃鑫龍口中的“立住了”并非常規理解的ROI回本,而是生態影響力能與頂流對標,這也是我們找到他交流的主要原因。
和平電競的“熱”,遮不住了!
游戲日報了解到,澳門邀請賽總決賽直播全渠總觀時,對比去年同級別的香港邀請賽提升了超過50%。而且這樣的顯著提升并非個例,往前看4月剛結束的2026PEL春季賽,總決賽全渠道在線峰值人數翻倍,創下了歷史新高,快手平臺發布的戰報也顯示,有1萬余人參與PEL春季賽話題,發了20多萬個視頻,拿下了100多條熱搜。
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觀賽與傳播雙爆發背后,是一份份真實的用戶熱愛,以及高品質內容的認可。
公開數據顯示,2024-2026年,PEL春決的預約總數和售票總數的比例從基本持平一路漲到了3:1,這意味著頂尖職業賽正在變得一票難求。PEL配套的線下活動也很火熱,去年6月,在岳陽舉辦的“PEL奇遇時光”,全天下雨,仍有近4000名玩家到場相聚。
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基于電競,《和平精英》還實現了從賽事主題企劃、到知名選手打造、再到欄目/短劇/綜藝孵化的接連“造星”。比如PEL選手Paraboy入駐抖音當日直播熱度登頂了全站百強榜,到當下,其抽象霸總系列內容在抖音播放量已累計過億,成了《和平精英》出圈觸達的“電競代言之一”。
商業贊助亦能側面印證和平電競得到了長期看好。從官方公布的最新贊助商來看,PEL年度客戶達到7席,包括一加、東鵬、高通、淘寶、同程、安德斯特、扶他林,7周年嘉年華落地長沙時,一加主要旗艦店門店包店,東鵬主題大巴空降長沙“寵粉”,東鵬&淘寶線下長沙廣告投放,合作方集體為《和平精英》慶生。
電競是個很難做好投入與生態平衡的方向,游戲行業發展至今,算得上優秀的案例屈指可數,而戰術競技因為玩法框架太大,亦是業界公認很難做出好電競的品類,但梳理下來,會發現《和平精英》不但穩占頂流電競賽事一席,還在拉著這個圈子向前飛奔。
這個過程中《和平精英》都做了什么?黃鑫龍回顧并闡述了他視角里的成長線。
讓每一場賽事更好看、更好玩、更舒適
想做好電競必須把電競本體魅力“開發到位”。黃鑫龍告訴游戲日報,《和平精英》項目組每年都在用心探索如何讓比賽觀賞性更進一步,包括怎么去聚焦更好看的環節、如何捕捉最精彩的瞬間、以及高觀賽理解門檻要怎樣打破等等。
落到這兩年,又有了新的優秀成果。
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比如在2026PEL春季賽后期,他們作出了夏季賽要打“賽點制”的決定。
“賽點制”的規則是周決賽打到一定局數后會生成賽點分數,過了賽點分數,任何隊伍吃雞都可以直接成為周冠軍。這直接打破了過去依賴多輪分數運營排名的邏輯,給了每一局比賽后來者“翻盤取勝”的可能性,進而從機制上拉升每一支隊伍的競爭意識,提高對抗觀賞性。
黃鑫龍說,這是在春季賽現場工作間里作出的決定,期間也有激烈的爭論,但最后大家認為是必要的,因為它能讓每一局比賽都有懸念。當然決定也不是拍腦袋做出來的,更早前《和平精英》曾在非職業聯賽的杯賽里做過“賽點吃雞拿走全部獎金”的嘗試,確實更好看了。
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再比如他們持續深入走“提高選手競技水平,打造賽區歸屬感”的路子。《和平精英》上線早期,PEL在世界賽事上有著絕對統治力,海外選手難被看到,而后來因產品影響力大,海外熱情高漲逐漸涌現出諸多強隊,初接觸迥異打法的PEL未能很快適應。
但《和平精英》并沒有因“短期敘事難講”而放棄做世界舞臺,積極參與了2025年香港邀請賽、2026年澳門邀請賽這些新的區域性重點國際賽事,讓全球熱愛和平電競的選手有更多交流。PEL也在這個過程中慢慢打出了自己的風采,2025年北京WBG拿下了香港邀請賽冠軍、和平精英世界杯亞軍,這次澳門邀請賽上又有來自PEL的蘇州Tianba拿下了季軍。
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除了對賽事對抗觀賞性的關注投入,黃鑫龍表示,他們還有一個大的轉變是“從用戶視角更多思考了電競賽事在其他維度還有哪些能提升體驗的可能性”,從而讓有高吸引力的和平電競還能成為一種低負擔的娛樂選擇,讓生態中的更多人參與進來。
例如為普通玩家設立的大眾賽事,《和平精英》的落地思路就有了明顯轉向。黃鑫龍認為,大眾賽事重點不是比賽,而是讓玩家有的玩、能進來玩。
據其所言,未來大眾賽事仍會保留“上升通道”,通過積分體系,讓有競技夢想的普通玩家可以一點點打上去,但整體策略上會考慮進一步削弱 “硬核感”,應該是讓它變得更輕度、更碎片化、未來會有更多樣化的活動,滲透到更多城市與區域。
實際上他們已經進行過相關試點了。去年底,《和平精英》將大眾賽道的各個賽事決賽聚合到一起做“刺激杯”,以類似全明星電競周的形式在成都落地了為期9天的活動。
游戲日報當時去了現場體驗,除了比賽外,《和平精英》還配套規劃了諸多可互動環節,包括PEL紅毯秀、Coser合影、游樂園集章抽獎等。即便不是電競迷,也能享受其中,正應了黃鑫龍那句“希望做到大家甚至不需要帶著考試/比賽的心態來(大眾賽)”。
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聊天時黃鑫龍還提到了一個非常有意思的變化,和平電競正在逐漸形成一種“電競海底撈”的獨特畫風,它是和平電競在奔向“低負擔、高吸引力娛樂選擇”過程中誕生的。
最開始,《和平精英》嘗試準備了一些吃喝零食、發卡發帶,根據觀賽用戶畫像把現場的衛生間規劃分配了較大比例給女生。之后,玩家大量正反饋進一步推動了項目組思考怎么讓大家玩得更舒服。對應地,今年春決現場有了備受好評的“空投補給站”,到夏季賽甚至出現了過往電競賽場完全不敢想的“美甲”服務,相關內容在小紅書爆火,大家去現場的興趣更濃了。
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“我非常反對花錢受罪”,說起最初為什么做這些事,黃鑫龍解釋道因為“太擠、不好停車、找不到路、上廁所麻煩”等等問題,自己很不愛去看演唱會,“這些痛點發生在我身上,也就意味著可能發生在每個人身上,我們不想讓用戶來線下吃苦,希望讓大家玩得舒服。”
“用戶看到了我們的用心,我們也很感動用戶的認可,這叫雙向奔赴。”
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總而言之,無論是職業賽、大眾賽、還是各種細節,和平電競都在給玩家更多參與的理由。
內容型電競:我們想做成“真人秀”
選對方向最重要。黃鑫龍認為,和平電競這兩年的新爆發得益于新策略方向的落地,即“電競賽事不只是一場比賽,要把它當作一個內容產品做全方位延展。”
黃鑫龍告訴游戲日報,每個階段和平電競需要解決的問題不同,早些年《和平精英》做電競用過“高舉高打”的策略,那是因為它當時要“被大眾認識”、“被知道有”,進行鋪墊之后,和平電競就到了要讓大家深入了解、給出大家“留下來理由”的階段了。
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“內容型電競”即《和平精英》項目組的解題思路。
根據黃鑫龍的解釋,他們一方面改變了賽事本身的制作思路,基于比賽中發生的故事、賽場上的參與者(包括教練、選手、主持、解說)去挖掘更多內容,為此,比賽場地上補充了許多機位,以捕捉更多精彩的瞬間,從而讓大家更多感受賽場上的魅力。
比如今年春決現場Paraboy帶領JDG拿下關鍵勝利后的霸氣一指,被抓拍下來成了大家爭相傳播的“名場面”,Paraboy最新破3000擊殺記錄的官圖也是以此為封面。
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另一方面,《和平精英》項目組還在賽場外投入了更多官方制作內容,包括啟動二路直播生態、做《PEL打工日記》等欄目去展示導播、裁判、攝影師、化妝師等在比賽過程中的幕后行為。這些內容更真實多維地展現了《和平精英》電競的復雜性,做出來后比想象的還要受歡迎。黃鑫龍透露,截止到2026春季賽結束,各大二路欄目的全網話題及三方視頻VV傳播量就已過億。
黃鑫龍將此總結為做“真人秀”,他說《和平精英》電競的比賽要保持嚴肅,但在此之外的相關內容重點不是“高大上”“看起來很貴”,而是“更真實”。
不難理解,真人秀的最大魅力在于“活人感”,它不會把關注理由鎖死在有局限的“專業”上,比如二路主播,完全可以有自己的傾向性,可以無保留地支持某個隊伍,帶著自己粉絲/同樣喜歡該隊伍的玩家聚焦單隊伍視角看比賽,一起聊一起笑甚至是一起調侃吐槽。
相對應地,黏性來自真情實感,連接起源于同好,而不是“跟自己無關”的包裝,能沉浸其中、享受其中的可能性也就更高。
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這種思路同樣鋪到了幕后。通過《PEL打工日記》等欄目,《和平精英》讓玩家更全面地看到了一場比賽是如何做下來的,“教練確實會罵人,裁判真的會罰款,導播切的不好后臺也真的會吵架”,最終,玩家因為能看到鮮活的電競喜聞樂見,幕后人員也開心能被理解、被認同。
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以內容產品的思維來做電競還涉及大量賽場外布局,黃鑫龍告訴游戲日報,如果只做賽場內的事情,可傳遞給用戶的信息量級以及觸動頻率都不夠,賽事本身生產的內容需要“放大器”來破圈,才能讓更多玩家乃至游戲大盤的泛用戶了解到電競。
賽場外的動作就是這個“放大器”,黃鑫龍舉了個例子,粉絲不是必須要因為喜歡電競才來看和平電競,他/她可以只是游戲用戶,看了PEL的電競微電影,然后對和平電競感興趣。“只有把賽事本體、賽事過程內容和賽事參與者內容統一起來,才是完整的流量產品”
對應的如Paraboy、司馬光、33Svan等選手播放量都是億級體量,也持續有千萬播放的爆款視頻出現,背后離不開《和平精英》在選手、微綜藝、短劇等各個延伸板塊進行的獨立生態投入,他們認為,這些相關內容的流量增長累積起來就是整個聯盟生態蓄水池的流量爆發。
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數據是不會騙人的,黃鑫龍稱,在落地了內容型電競的策略后,團隊后來每次做總結發現都在增長,大家也就很認可“路選對了”。
游戲+電競,才是《和平精英》的生態循環
賽事表現的持續增長,正在給整體生態成長注入更多能量。黃鑫龍告訴游戲日報,《和平精英》并不會把游戲、電競拆分得界限分明,相反,他認為“這是一件事”。
一方面,基于賽場上的事和賽場內的人去擴充的內容,觸動力不會只停留在某場比賽,它是一個又一個的記憶錨點,不斷豐富《和平精英》在用戶腦海中的標簽;那些和平在“造星”上的投入,也不止利好選手本人,同時會告訴大眾用戶,和平游戲里的玩家是怎樣的群體。
不完全統計,單2026年上半年,《和平精英》就因電競相關內容拿下了1285個熱搜熱榜,“始終讓用戶看見”是一款游戲長青最關鍵的“生存指標”,顯然,和平電競有這樣的觸達力。
另一方面,賽事體驗的迭代調整,也不單單只想“把用戶喊到線下看/參加比賽”。比如大眾賽事其實是對游戲生態積累的深度喚醒,如今,每年《和平精英》端內參加全民賽場的玩家人數超5000萬,大家對游戲和競技的熱愛是綁定在一起的,可以凝聚出巨大聲量與新社交語言。
“電競海底撈”的品牌養成,則是在推動“看PEL”成為《和平精英》生態消費中的一種新潮流,而用戶在過程中享受的不只是“舒適電競”,也在沉淀對和平“重視用戶”的這一品牌認同。
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總結來看,和平電競探索出的新路不是把賽事做成專業的天花板,而是把自己變成一個開放的多元化的場景。它通過內容制造流量,通過體驗沉淀用戶,最終所有價值匯入《和平精英》產品,形成一個統一的內容共生閉環。
對應地,游戲和電競誕生的內容皆是《和平精英》IP成長的燃料,在游戲外可以帶動《和平精英》破圈傳播,在游戲內能轉化成社交話題與用戶黏性,持續蓄水。
作為服務整個《和平精英》產品內容生態的構建方式之一,和平電競的成功,證明了電競可以作為一款游戲產品的核心引擎,驅動整個生態的價值增長。這或許也能解答電競領域的世紀難題,“如果不盲目追逐概念,而是樸實地去思考價值,游戲到底為什么要做電競”。
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