時(shí)值《最終幻想X》25周年,系列主創(chuàng)回顧了游戲的開發(fā)歷程,包括風(fēng)格的確定。
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《最終幻想X》在FF系列具有突出意義,它是第一部登陸PS2的FF作品,首次引入全程語音,且其發(fā)售恰逢電影《最終幻想:靈魂深處》的慘敗。
“一切始于編劇野島一成的想法,他想探索一種不以中世紀(jì)歐洲為背景,汲取更多東方元素的奇幻氛圍,之前的《最終幻想VII》和《最終幻想VIII》都帶有濃厚科幻色彩。” 游戲總監(jiān)北瀨佳范在官網(wǎng)的一篇采訪中說道。
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《最終幻想X》趕上彼得·杰克遜的《指環(huán)王》系列上映,這也啟發(fā)了團(tuán)隊(duì)。
“我們?cè)敬蛩阕隹苹蔑L(fēng),但考慮當(dāng)時(shí)好萊塢的流行趨勢(shì),特別是得知《指環(huán)王》正在制作的消息,我們認(rèn)為奇幻題材將會(huì)全球大熱,于是改為奇幻風(fēng)。”
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跟之前的廣闊大陸不同,《最終幻想X》首次將玩家?guī)胍粋€(gè)以水域?yàn)橹鳌H有零星陸地的世界。
“當(dāng)時(shí)隨著CG技術(shù)和硬件性能的進(jìn)步,流體模擬已成可能,我們希望借此機(jī)會(huì)充分發(fā)揮。”
除動(dòng)畫和背景的水元素,《最終幻想X》還允許玩家在水下進(jìn)行回合制戰(zhàn)斗。
“這個(gè)沒那么簡單,我們希望雙棲戰(zhàn)斗,但由于移動(dòng)方式的不同,需要設(shè)計(jì)不同的動(dòng)作表現(xiàn),因此只在特定場景做了水戰(zhàn)內(nèi)容。”
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《最終幻想X》最大挑戰(zhàn)在于向PS2的遷移,雖然新平臺(tái)的技術(shù)提升帶來諸多機(jī)遇,但究竟該側(cè)重哪種優(yōu)化,卻成為一場充滿風(fēng)險(xiǎn)的博弈。
“次世代游戲開發(fā),各家公司不斷推出新功能,難點(diǎn)在于選用哪個(gè)。”
“除了常規(guī)的程序調(diào)試,我們還經(jīng)歷一個(gè)充滿挑戰(zhàn)的轉(zhuǎn)折,就像當(dāng)初開發(fā)《最終幻想IV》那樣。當(dāng)時(shí)面臨的抉擇是,維持原有分辨率和掃描線數(shù)量以換取更豐富的色彩,還是提高分辨率以獲得更清晰的畫質(zhì),卻不得不犧牲一半的色彩數(shù)量。起初,為了整個(gè)世界觀更生動(dòng),我們決定維持分辨率,但當(dāng)其他公司開始推出高分辨率游戲時(shí),我們必須做出改變。”
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難點(diǎn)還有配音工作。
“現(xiàn)在都是委托專業(yè)公司全權(quán)負(fù)責(zé)錄音相關(guān)事宜,例如預(yù)訂錄音棚和聯(lián)絡(luò)配音演員。但在那時(shí),我們對(duì)此一無所知,只能讓演員直接來公司參加試鏡。這種做法非常業(yè)余。”
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《最終幻想X》的視覺風(fēng)格、游戲質(zhì)感及敘事手法,都影響此后系列作品。
“當(dāng)我第一次在屏幕上看到《最終幻想X》的畫面時(shí),便覺得它已臻完美,無需再做任何改動(dòng)。”
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