最近,一些來自Xbox領導層的言論被曝光,這些聲音表明,不少開發者對Xbox Game Pass感到不滿。這件事暴露出的問題,微軟恐怕已經無法再用不斷增長的訂閱用戶數字,或者精心包裝的企業聲明來搪塞過去了。
據彭博社的知名記者Jason Schreier透露,一些Xbox工作室的領導層認為,這項訂閱服務已經損害了他們游戲的價值,甚至削弱了更廣泛的市場。這倒不是說Game Pass本身是失敗的。對于咱們玩家來說,它依然是目前游戲圈里最具吸引力的訂閱服務之一。但問題在于,有些東西對消費者來說是極好的,卻會給被期望去支撐它的工作室制造出巨大的麻煩。
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微軟用了好幾年的時間,成功“訓練”了玩家——讓大家習慣了只要每月付一筆錢,就能在第一時間玩到它家最大型的游戲。現在想逆轉這種認知,難了。
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Xbox工作室的“內部敵人”竟是自家訂閱?
在“Triple Click”播客的又一期節目里,Schreier聊起了他從Xbox工作室內部領導層那里聽到的聲音。他的原話是這么轉述的:“Xbox內部有大量的工作室領導層人士,他們絕對、徹底地厭惡Game Pass,并認為它毀掉了他們游戲的價值。他們還認為,Game Pass作為一種服務,拉低了所有游戲的整體價值,總的來說,由于它讓游戲貶值,其對游戲行業是一種損害。”
這些言論代表了一些未透露姓名的工作室領導們的“意見”,而不是每個微軟開發者都認可的一種官方立場。盡管如此,他們的擔憂是完全可以理解的。當一款游戲首發就進入Game Pass時,Xbox基本上是在要求自己商業版圖里的一部分業務,去犧牲直接銷售收入,好讓另一部分能夠吸引用戶或留住他們。
微軟自己的證據也側面印證了這種擔憂
微軟自己過去的證據也支持了部分的擔憂。在動視暴雪的收購案進行期間,這家公司曾提交過內部分析,數據顯示,游戲在加入Game Pass后的12個月內,基礎銷量會出現下降。具體的百分比數據在公開報告中已被移除,但微軟承認,包含在訂閱服務當中,確實可能會減少傳統的買斷制購買。
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當然,這并不意味著每一筆Game Pass的交易都有害。對于一些小型工作室來說,他們可能會收到一筆價值不菲的預付款,能夠觸達那些永遠不會單獨買他們游戲的玩家,并且建立起能支撐未來作品的社區。可一旦微軟把一款自家的第一方大作在發售首日就扔進訂閱庫,整個算法就變了。一個耗費了五年時間、動用了數百名開發者才打造出來的項目,一下子就變成了月度游戲庫里的一個小方塊。
首發入庫的策略并非萬能靈藥
Schreier認為,微軟會保留Game Pass,但最終可能會移除那個“所有第一方游戲都將永久首發入庫”的承諾。這樣的改變如果發生,肯定會引發巨大爭議。但Xbox為什么會朝這個方向走,其中的原因也并不難理解。事實上,微軟已經邁出了第一步。
在2026年4月,Xbox已經將Game Pass Ultimate的月費從29.99美元下調至22.99美元,并確認未來的《使命召喚》系列新作將不再加入該服務。對很多玩家來說,這可不是什么小事。當訂閱庫里少了那個最大的賣點之后,單純用價格調整來平衡,聽起來更像是為了應對價值流失而做的止損策略。當一個以海量內容庫為賣點的訂閱,開始把自己的王牌產品一件件拿走時,它所面臨的,早已不僅是“用戶還夠不夠多”的問題了。
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