早上好,我親愛的小伙伴們!
美好的一天開始了,今天又是想進(jìn)步的一天!跟緊小編的步伐,每天優(yōu)秀多一點(diǎn)~
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各位是懂的,貼心如我,給大家找來的一定都是精品。Today,小編挖到了工業(yè)光魔的綜合特效師、Lucas Piazzini的最新教程。
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Lucas Piazzini
來自法國、現(xiàn)居加拿大的年輕藝術(shù)家,畢業(yè)于法國New3dge學(xué)院,妥妥的3D通才,擅長環(huán)境建模、燈光、合成、特效多個(gè)環(huán)節(jié),能熟練使用3dsMax、Nuke、Houdini、V-Ray等多種專業(yè)軟件。
在校期間曾在Unit Image做過環(huán)境/燈光學(xué)徒,負(fù)責(zé)游戲預(yù)告片制作。畢業(yè)后順利進(jìn)入工業(yè)光魔,自此開啟綜合特效師職業(yè)生涯。
話不多說,讓我們跟著Lucas Piazzini,一起來深入探討下金屬材質(zhì)表現(xiàn)~
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在金屬材質(zhì)渲染中,有一個(gè)常常被大家忽略但直觀重要的現(xiàn)象,就是-反射拖尾(Reflection Tail-off);主要作用是幫助創(chuàng)作者突破傳統(tǒng)PBR工作流的局限,實(shí)現(xiàn)更有真實(shí)感的金屬表現(xiàn)效果。
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以2008年《鋼鐵俠》電影中,馬克II型戰(zhàn)衣的穿戴場景為例,仔細(xì)觀察就會(huì)發(fā)現(xiàn)戰(zhàn)衣的金屬表面存在一個(gè)銳利的核心反射,并伴隨一個(gè)柔和、漸隱的衰尾拖尾,形成了獨(dú)特的“雙重反射”效果。
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考慮到《鋼鐵俠》的制作水準(zhǔn),Lucas Piazzini堅(jiān)信這一定是制作團(tuán)隊(duì)有意為之。于是他找到了同一場景中使用的實(shí)物戰(zhàn)衣照片,驚訝的發(fā)現(xiàn)雙重發(fā)射同樣存在于實(shí)物表面。
雖然不易察覺,但當(dāng)放大到比較光潔的區(qū)域時(shí),就能清楚看到銳利的核心反射,以及一個(gè)柔和、漸隱的衰減層。
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然而,在標(biāo)準(zhǔn)的金屬著色器中,即使將金屬度設(shè)置為1,調(diào)整粗糙度值或加入各向異性,也只能改變單一反射的模糊程度,沒辦法完全復(fù)刻電影中復(fù)雜的反射效果。
因此,Lucas Piazzini決定立3個(gè)小目標(biāo),跟電影中金屬質(zhì)感死磕到底,深入研究下這個(gè)問題。
尋找更廣泛參考資料
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Lucas Piazzini自己都沒想到,尋找參考的過程出乎意料地簡單。
一旦上了心,就會(huì)發(fā)現(xiàn)日常生活中隨處都能看見這種現(xiàn)象。小哥甚至回想起當(dāng)年剛?cè)胄r(shí),自己建模德羅寧汽車就遇見過類似問題,由于“反射拖尾”作祟,始終無法確定合適的粗糙度值,同一輛車在不同參考照片中分別呈現(xiàn)出了0.2和0.4的粗糙度。
雙重反射效果無處不在,Lucas Piazzini只發(fā)現(xiàn)了極度拋光的金屬、極度粗糙的金屬,以及極其罕見的均勻金屬這三種完全為表現(xiàn)出這種效果的參考類型;然而在YouTube、學(xué)校、A站,乃至專業(yè)領(lǐng)域里,甚至沒有人提過這種現(xiàn)象。
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在觀看多條金屬加工和制造工藝視頻后,Lucas Piazzini發(fā)現(xiàn)金屬表面在展現(xiàn)多重反射之前,會(huì)先經(jīng)歷一個(gè)中間劃痕狀態(tài),可以肉眼看到微劃痕使反射擴(kuò)散開來。在現(xiàn)實(shí)生活中也有很多實(shí)例,例如升降電梯門既有清晰反射又有模糊反射。更有意思的是,鍋蓋的反射表現(xiàn)最為復(fù)雜,同時(shí)包含劃痕、各向異性和雙重反射…
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《鋼鐵俠》制作技術(shù)
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網(wǎng)上有關(guān)《鋼鐵俠》中,CG版戰(zhàn)衣具體制作方法的公開資料很少,其中之一是2010年SIGGRAPH大會(huì)上,工業(yè)光魔傳奇視覺特效總監(jiān)Ben Snow發(fā)表的論文,其中詳細(xì)介紹了鋼鐵俠CG戰(zhàn)衣的著色過程、遭遇到的挑戰(zhàn)以及解決方案。
論文第10頁,在探討關(guān)于向量值數(shù)值和UV管理細(xì)節(jié)時(shí),提及了關(guān)鍵線索-第二個(gè)高光(Second Highlight)。
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為了驗(yàn)證這條線索,Lucas Piazzini特意找到論文中提及著色器的開發(fā)者之一、曾擔(dān)任《鋼鐵俠》視覺特效總監(jiān)的Christophe Hery求證。
Christophe Hery證實(shí),在大約1996年起,工業(yè)光魔的所有著色器都包含兩個(gè)鏡面高光波瓣,允許通過混合這兩個(gè)波瓣來靈活調(diào)控材質(zhì)屬性。增益控制和菲涅耳效應(yīng)通過0°和90°入射角的完整顏色值完成,曲線采用Schlick近似,指數(shù)參數(shù)可從默認(rèn)值5進(jìn)行自定義調(diào)整。在《鋼鐵俠》項(xiàng)目中,團(tuán)隊(duì)通過混合這兩個(gè)波瓣來調(diào)配屬性,引入了能量守恒機(jī)制,防止在進(jìn)行遞歸光線追蹤和反射時(shí)出現(xiàn)能量爆炸。
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雖然扒出了當(dāng)年未被廣泛報(bào)道的,《鋼鐵俠》幕后核心技術(shù)之一,但這種“多重反射”現(xiàn)象并未在行業(yè)內(nèi)形成共識。在Lucas Piazzini發(fā)起的,針對52位藝術(shù)家的調(diào)查中顯示,有25%的受訪者曾注意到金屬表面存在異常反射行為,但大多將其誤認(rèn)為是污垢、指紋或清漆涂層,只有極少數(shù)人意識到這是不同反射層的共存。
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找到物理層面解釋
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在CG技術(shù)中實(shí)現(xiàn)“第二高光”只是手段,其根本原因在于真實(shí)世界中金屬表面的微觀物理特性。
接下來,Lucas Piazzini進(jìn)一步剖析了金屬產(chǎn)生雙重反射的微觀物理機(jī)制:如果金屬表面的劃痕在大小和深度上完全一致,光線會(huì)以同意的干擾率繁盛,形成單一次級反射;當(dāng)劃痕深度發(fā)生變化,光線就會(huì)被不同程度散射,讓金屬表面能夠展現(xiàn)如帶有長拖尾的反射或各向異性效果等豐富質(zhì)感。
現(xiàn)實(shí)中的金屬并非完全被劃痕覆蓋,而是完整區(qū)域與擾動(dòng)區(qū)域的混合。因此,單個(gè)像素內(nèi)會(huì)同時(shí)包含清晰反射和各向異性反射,最終呈現(xiàn)出兩者的混合狀態(tài),而非單一的各向異性。
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同樣,現(xiàn)實(shí)生活中各向異性反射,實(shí)際上是表面擾動(dòng) 偏向某一方向所產(chǎn)生的視覺錯(cuò)覺。與常規(guī)著色器將方向性擾動(dòng)生硬地應(yīng)用于整個(gè)表面不同,真實(shí)的金屬表面往往是完整區(qū)域與擾動(dòng)區(qū)域的混合體。
因此,單個(gè)像素的渲染結(jié)果實(shí)際上是清晰反射與各向異性反射的混合,本質(zhì)上是受限于人類視覺敏銳度而產(chǎn)生的“亞像素混合”效應(yīng)。人類的視覺敏銳度有限,無法分辨極其微小的細(xì)節(jié)。當(dāng)微觀劃痕的大小、密度和深度低于人眼分辨極限時(shí),這些細(xì)節(jié)就會(huì)在視覺上發(fā)生“混合”。
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基于上述的物理原理,Lucas Piazzini提出了利用“材質(zhì)分層(Layered Materials)”來精準(zhǔn)復(fù)刻這種真實(shí)感。
傳統(tǒng)的單一粗糙度工作流,容易導(dǎo)致信息丟失或反射失真。在V-Ray、Cycles 等現(xiàn)代渲染引擎中,材質(zhì)分層技術(shù)無需依賴實(shí)際物理厚度,而是通過模擬極小尺度下肉眼無法觀察的不同光線相應(yīng)來工作。由于微觀劃痕并未完全覆蓋物體表面,因此這種分層在視覺上會(huì)被解釋為一種透明度值,完美契合金屬表面因微觀劃痕引起的局部光線響應(yīng)改變。
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在實(shí)際操作中,由于劃痕僅在反射時(shí)可見,說明其屬性與基底一致,主要區(qū)別在于微觀幾何形態(tài)。當(dāng)劃痕尺度低于視覺敏銳度時(shí),凹凸細(xì)節(jié)可被近似為粗糙度變化。因此,無需使用多套凹凸貼圖,只需將同一基礎(chǔ)材質(zhì)進(jìn)行多層疊加,并逐層提高粗糙度、降低存在感,即可精準(zhǔn)模擬真實(shí)金屬的復(fù)雜反射。
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在Blender中,可以通過原理化BSDF(Principled BSDF)和混合著色器(Mix Shader)的組合來實(shí)現(xiàn);使用光澤BSDF(Glossy BSDF)進(jìn)行多層疊加,同樣能達(dá)到每層粗糙度遞增、存在感遞減的效果。
相較于工業(yè)光魔早期,可能破壞能量守恒的簡單相加反射波瓣做法,現(xiàn)代渲染技術(shù)采用的混合著色器方案顯然更加科學(xué)。
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Lucas Piazzini還通過對比,驗(yàn)證了其他方案的局限性:清漆涂層(Clear Coat)雖然廉價(jià)便捷,但會(huì)改變底層材質(zhì)外觀且無法實(shí)現(xiàn)真實(shí)的金屬著色反射;而GGX反射模型的拖尾控制雖然方便,但缺乏足夠的自定義空間,易產(chǎn)生異常反射。
常規(guī)的單一粗糙度工作流會(huì)導(dǎo)致細(xì)節(jié)大量丟失,而多層反射方案雖然性能開銷略大,但能提供完整的創(chuàng)意控制,完美重現(xiàn)真實(shí)參考圖的復(fù)雜外觀。
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最科學(xué)的解決方案,依舊落在了“材質(zhì)分層”技術(shù)身上。好了今天的分享就到這里,想要看完整視頻的寶子,鏈接放這邊了:
https://www.youtube.com/watch?v=r3bkGPobpTw&t=10s
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