當(dāng)IGN和GameSpot的前瞻報道同時放出,《輪回之獸》這個此前有些神秘的名字,突然變得具體起來。Game Freak——那個做了幾十年《寶可夢》的開發(fā)商,端出來的卻是一款更接近《劍星》《只狼》《羊蹄山之魂》《FF16》氣質(zhì)的游戲。這種強(qiáng)烈的畫風(fēng)切換,本身就是一個值得冷靜拆解的信號。
先看最直觀的數(shù)字:主線流程30到40小時。這個體量放在類魂規(guī)格里算是標(biāo)準(zhǔn)偏厚道,既沒有短到像部分獨(dú)立魂游那樣一口氣通宵結(jié)束,也沒有強(qiáng)行撐出一個虛假的開放世界時長。配合來自媒體試玩的細(xì)節(jié),我們可以把這次前瞻分成兩派聲音來梳理。
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正方:終于來了一款“不寶可夢”的Game Freak手藝作。 從目前透露的戰(zhàn)斗機(jī)制看,游戲引入了類似《FF7重制版》的ATB系統(tǒng)元素——這意味著在高速攻防中,你依然可以暫停時間、切換指令,并非一味依賴肌肉記憶。同時,同伴Koo的存在讓“基于指令的動作減緩時間”成為可能,等于給魂系玩家手里多了一個戰(zhàn)術(shù)暫停按鈕。兩套系統(tǒng)的疊加,讓《輪回之獸》可能繞開了傳統(tǒng)魂游中“背板至上”的單一解法,反而更靠近策略型動作,這恰好是很多又菜又愛玩的玩家最在意的點(diǎn)。
反方:對寶可夢核心粉絲來說,這可能是一次徹徹底底的“水土不服”。 Game Freak自己在宣傳中強(qiáng)調(diào),這部作品與《寶可夢》截然不同。這個表態(tài)很誠實(shí),但也意味著你如果抱著“寶可夢團(tuán)隊做的RPG應(yīng)該還是暖暖的”這種預(yù)期進(jìn)來,大概率要從頭適應(yīng)高懲罰戰(zhàn)斗、資源管理和沒有皮卡丘的戰(zhàn)敗畫面。試玩中提到的《只狼》既視感,更是把難度預(yù)期提到了一個毫不妥協(xié)的級別。30到40小時的主線對硬核玩家是量足,對只是想下班放松的玩家,可能就是持續(xù)一個月的“被暴打”體驗(yàn)。
正反兩邊的信息其實(shí)都指向同一個事實(shí):《輪回之獸》不是一款想討好所有人的產(chǎn)品。Game Freak把ATB式的指令選擇和時停機(jī)制塞進(jìn)類魂框架,本質(zhì)上是在為“高難度”提供一條可控的理性通道,而不是單純靠反應(yīng)速度決勝負(fù)。如果你愿意陪著廠商一起走出舒適區(qū),那么這拔掉寶可夢“皮”的新作,很可能會成為今年手感最獨(dú)特的那一款;如果你就是沖著寶可夢式的輕快和治愈而來,那至少現(xiàn)在得清楚,這次的主角身上沒有一絲皮卡丘的影子,只有更凌厲的出刀。
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