事情就是這么糾結:一方面,《降世神通:傳奇對決》可能是近年來最令人上頭的格斗游戲;但另一方面,它的外圍配套簡直像個半成品,拖了后腿。
熟悉的老粉都懂,《降世神通》這個IP早就該出一款能打的游戲了。而這次的新作在核心戰斗體驗上,幾乎交出了滿分答卷:角色動作設計極富特色,招式動畫華麗流暢,連招系統靈活多變,搓出超必殺時的爽快感足以讓任何硬核玩家顱內高潮。說白了,這就是格斗游戲發燒友一直在等的那種老派一對一單挑神作。
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戰斗系統的底層邏輯并不復雜:輕、中、重三種攻擊按鍵,外加一個核心的“氣/流”(Flow)技。你完全可以像玩其他日系格斗那樣,輕拳接中拳接重拳再甩個必殺技,哪怕是一鍵連打也能打出不低的傷害。但真正讓這套系統封神的,恰恰是那個看似簡單的“氣”鍵。每個角色的移動方式都被設計得天馬行空——安昂能向前快速跳躍并衍生三種變化,在空中還能掏出滑翔翼從各種刁鉆角度發起攻擊;阿祖拉在其中一個形態下,落地前能進行兩次八方向空氣沖刺;北方拓芙可以直接挪移地面把對手拉到面前,或者把自己推向對手;卡塔拉則能一邊在地面滑行一邊蓄力釋放特殊招式。這種高機動性的設計,直接拉高了游戲的操作上限,也讓它成為近期最難上手的格斗游戲之一。
但當你從酣暢淋漓的對戰中退出來,環顧四周,瞬間就會被潑一盆冷水。單人模式下,AI的難度根本無法調節;訓練模式極其難用,大量標配功能集體缺席;線上大廳竟然只支持兩個人。這感覺就像剛出道的安昂和科拉,空有一身驚天動地的潛力,現實表現卻依然粗糙且缺乏打磨。
硬核的鐵拳與敷衍的配套,就像冰與火在硬碰硬。如果你能在這種極度失衡的體驗中找到自己的節奏,那么恭喜你,你將收獲近年最具深度的打斗快感;但如果你在意的是完整的游戲生態,現在入手,恐怕真的需要一點耐心了。
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