2026年世界杯剛剛落幕,西班牙國家隊的歷史第二冠讓“板鴨”又一次站到了話題中心。Tiki-taka、巴薩、皇馬、西甲……這些名字對于國內球迷來說早已不算陌生。再往外延伸,人們想到的可能還有伊比利亞火腿、弗拉門戈,或者畢加索、達利這些藝術史上繞不開的名字。
在大眾印象里,西班牙似乎更多是憑借這些“文化符號”被記住的。城市、飲食、體育、藝術和旅游,每一個層面都有著鮮明的標簽,鮮明到讓人經常忽略:在這些更顯眼的標簽之外,西班牙也有不少更現代、更科技的產業化面貌。
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許多Steam玩家熟悉的《紅弦俱樂部》《別喂猴子》等知名獨立游戲,開發商均來自西班牙;《惡魔城:暗影之王》和《密特羅德:生存恐懼》這樣的主機作品,背后也都有西班牙游戲團隊的開發身影。EA、育碧、Scopely等國際大廠,也都在馬德里或巴塞羅那設有團隊和辦公室。
而如果你真正走進當地之后,會發現西班牙游戲產業并不滿足于只作為歐洲地圖上一個“被順帶提到”的節點。它正在更主動地發揮自己的特點:成為全球游戲公司進入歐洲、理解西語市場,甚至連接拉美生態的一扇門。
受西班牙對外貿易和投資局(ICEX)邀請,我們近期前往西班牙,先后到訪馬德里和巴塞羅那,參訪了多家游戲企業、孵化機構和產業組織——在眾多的“自我介紹”里,我們看到了西班牙正在如何重新定義自己在全球游戲產業里的位置。
我們在西班牙的第一站,是Madrid in Game。在官方語境里,它是馬德里市政府推動的“電子游戲校園”項目,目標是推動當地電子游戲產業增長。從功能考慮出發,它比較像一處辦公園區或者創業孵化器,開發者可以在這里辦公、交流、展示項目。但如果只把它理解成國內常見的孵化器,又會顯得不太準確。Madrid in Game實際上是一組占地相當可觀的建筑群,不同空間承擔著不同功能:Station承擔創業和孵化功能,Development Center面向開發者和項目成長;Esports Center是一處可以舉辦電競比賽和內容活動的空間。
根據相關數據,2024年西班牙游戲消費市場規模達到24.08億歐元,玩家數量超過2210萬,約占全國人口的45%。在這種消費驅動下,游戲已經成為一項擁有廣泛用戶基礎的日常娛樂,創作者和消費者也需要更多的公共場景。所以,Madrid in Game也像是馬德里為游戲產業搭出來的一套“城市樣板間”:既有面向開發者和商務會談的部分,也有面向玩家乃至市民的交流體驗空間。
Madrid in Game的相關負責人介紹說,這個項目的核心目標之一是創造就業,并把創意、投資和人才連接起來。“我們所做的,是讓公司在這里能夠獲得人才、競爭力、高質量的線上線下基礎設施,以及穩定的產業環境。”這種規模的城市工程,來自產業和市場本身的需求。參訪當天,西班牙電子游戲協會(AEVI)的代表提到,西班牙擁有700多家專業游戲工作室、100多個游戲相關高校項目和17000多名從業者,已經是歐洲重要的游戲市場之一。
在這樣的規模下,西班牙的游戲產業其實早就脫離了“零散工作室的集合”,形成了由協會、教育、發行、電競、出口服務和公共機構共同參與的生態。這種敘事,也自然延伸到了文化展示和公眾教育之中。
從旅游層面來講,馬德里是一座不折不扣的“博物館之城”——普拉多博物館收藏著委拉斯開茲、戈雅、埃爾·格列柯、博斯等大師作品,索菲亞王后藝術中心則以現代藝術收藏聞名,畢加索的《格爾尼卡》就收藏在那里。也正因為如此,馬德里看待電子游戲的方式,似乎并不只停留在“新興產業”這一層,他們也保留了電子游戲的完整媒介發展脈絡。
在馬德里,我們還參訪了位于市中心的OXO游戲博物館。除了大家熟悉的老主機、中古游戲和設備以外,這家博物館的設計里還有相當明顯的教育和保存屬性,“懷舊消費”的色彩反而比較弱。順著展陳,可以一路看見各種游戲硬件的演進和交互方式,不同類型的游戲類型和視覺風格是怎么出現的,相當豐富的收藏也為這些變化提供了具體的參照。
從Madrid in Game到OXO博物館,這種參觀路線和我熟悉的游戲產業敘事其實有點不太一樣。通常一座城市想證明自己和游戲有關,往往會更強調有代表性的成功產品或者明星公司。但在馬德里當地,“游戲”給我的第一印象并不是這些,它們其實更多是從公共空間角度出發的:在商品屬性之外,作為一種新興的社交方式和創作類型,一座城市以及相關機構,究竟該如何為它提供切實的支持,就成了一個更值得討論的問題。
這個問題最終還是要落到具體的團隊和項目上。在Madrid in Game期間,我參加了幾場pitch和1對1交流。出現在現場的團隊和項目類型相當分散,既有大型公司展示的在線世界項目,也有更多介于獨立到2A之間的團隊,展示了包含動作、冒險、肉鴿卡牌等不同方向的產品。
不少項目的idea都非常“不公式”。比如,有一款名為GOKUI Project的在研ARPG,核心玩法是用“治療”來殺死敵人。其背后的開發團隊NAKAMA經歷也非常有意思,“我們原本是一家概念藝術工作室,過去十年主要為編劇、導演等創作者提供視覺概念服務。后來大家開始討論,為什么不試著做一款自己的游戲?”對方說。不過,真正推進游戲開發時,他們也遇到了日本本土商業和制作環境里的復雜性,于是最終選擇把項目落到西班牙,與當地團隊一起開發。
還有一家讓我印象很深的小團隊,是來自西班牙穆爾西亞的Sons of a Bit。嚴格說,他們并不只是傳統意義上的獨立游戲工作室,團隊有非常久的XR/AR相關技術背景,卻做了一款看上去非常輕巧直接的派對競技游戲,有點類似排球游戲和SMASH的結合。Sons of a Bit的創始人Saldana提到了一件讓他們十分意外的事:在幾乎沒有針對中國市場做推廣的情況下,這款游戲的demo已經自然吸引了一批Steam國區玩家。最開始大約有20%的試玩玩家來自中國;后來游戲添加了中文本地化,“中國玩家占比差不多達到了50%。”
對這些海外中小團隊來說,得益于全球化發行渠道的成熟,以及西班牙本身較為開放的開發者生態,中國市場已經不再只是一個必須依靠大型發行商和大規模營銷才能抵達的遠方市場。雖然pitch的項目不少都還在雛形階段,但很顯然,馬德里的游戲產業并不依賴某一家巨頭公司,也不只押注某一個賽道,而是由許多不同體量、不同方向、不同發展階段的團隊共同堆疊起來的生態。這也是馬德里給我留下最深的印象:它不是那種已經被幾個超級成功案例定義的游戲城市。
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