不久前索尼正式拋出震撼業(yè)界的重磅政策,宣布從2028年開始逐步停產(chǎn)PlayStation全新游戲光碟,未來新作全面走向數(shù)字化發(fā)行。消息一出立刻引爆全球游戲圈,大量忠實玩家、線下游戲零售店以及第三方發(fā)行商紛紛表達(dá)強(qiáng)烈反對,不少玩家直言要抵制未來的PS6主機(jī),甚至表態(tài)徹底離開PlayStation陣營,一時間索尼的這個舉措被推上輿論風(fēng)口,幾乎陷入全網(wǎng)差評的局面。不過近期有一位資深產(chǎn)業(yè)分析師站出來發(fā)聲:索尼看似決絕、得罪玩家的決策其實是順應(yīng)市場趨勢的理性選擇。
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海外知名游戲產(chǎn)業(yè)分析師Mat Piscatella近期整理發(fā)布了一組美國游戲市場的長期銷售數(shù)據(jù),直觀解釋了索尼放棄實體光碟的核心原因,也讓不少玩家重新看懂游戲行業(yè)的真實變化。數(shù)據(jù)顯示,如今PlayStation實體游戲的市場活力早已大幅衰退,市場體量和巔峰時期早已不可同日而語。截至今年7月11日的單周銷售統(tǒng)計,全美范圍內(nèi)僅有兩款PS實體游戲單周銷量突破一萬套,而放眼今年全年,實體版銷量能夠突破十萬套的PS游戲僅僅只有七款,實體游戲的大眾消費(fèi)熱度已經(jīng)極度低迷。
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如果拉長時間維度,市場的萎縮趨勢更是觸目驚心。分析師統(tǒng)計了2007年至今近二十年的行業(yè)數(shù)據(jù),美國玩家的實體游戲消費(fèi)支出在2009年迎來巔峰,全年高達(dá)115億美元,彼時實體光碟是玩家購入新游戲的一種主流方式,線下游戲門店遍布各地,實體市場一派繁榮。但在此之后,隨著數(shù)字平臺快速發(fā)展,實體游戲市場持續(xù)斷崖式下滑,到2016年,全美玩家在實體游戲上的消費(fèi)金額僅剩16億美元,短短數(shù)年時間,市場規(guī)模直接蒸發(fā)近100億美元,縮水幅度超乎想象。
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從純商業(yè)角度來看,索尼的決策其實不難理解。對于企業(yè)而言,持續(xù)投入生產(chǎn)線、倉儲物流、實體鋪貨、退換貨等實體產(chǎn)業(yè)鏈成本,需要足夠的市場收益作為支撐。如今實體游戲銷量持續(xù)走低,絕大多數(shù)玩家早已習(xí)慣Steam、PS商店等數(shù)字渠道購買游戲,實體光碟的商業(yè)價值和盈利空間不斷被壓縮,繼續(xù)維持完整的實體發(fā)行體系,反而會成為企業(yè)的運(yùn)營負(fù)擔(dān)。放棄實體光碟、全面擁抱數(shù)字化,本質(zhì)上是索尼貼合市場變化、精簡成本、適配主流用戶習(xí)慣的商業(yè)化調(diào)整。
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不過即便有海量數(shù)據(jù)背書,玩家的抵觸情緒依舊可以理解。對很多老玩家而言,實體光碟不只是游戲載體,更是一種情懷與收藏儀式。實體游戲可以永久收藏、支持二手交易、親友互相轉(zhuǎn)借,不用受制于賬號綁定與網(wǎng)絡(luò)限制,這些都是純數(shù)字版無法替代的優(yōu)勢,也是大家堅決抵制全面數(shù)字化的核心原因。失去實體光碟,不僅意味著告別多年的游玩習(xí)慣,也讓玩家徹底失去“真正擁有游戲”的踏實感。
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面對全網(wǎng)持續(xù)發(fā)酵的不滿與抵制聲浪,索尼目前始終保持沉默,沒有做出任何解釋,也沒有調(diào)整或撤回政策的跡象,看起來早已下定決心穩(wěn)步推進(jìn)數(shù)字化轉(zhuǎn)型。如今這場玩家與廠商的博弈仍在持續(xù),未來究竟是玩家的大規(guī)模抵制迫使索尼更改決策、迎來翻盤,還是市場繼續(xù)順勢發(fā)展,讓玩家慢慢接受純數(shù)字化的游戲時代,目前依舊沒有定論。只能交給時間驗證,看這場行業(yè)變革,最終會走向怎樣的結(jié)局。
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