在任天堂的粉絲圈里,總有一些“標(biāo)準(zhǔn)答案”。《超級(jí)馬里奧銀河》是3D馬里奧的天花板,《任天堂明星大亂斗 特別版》是系列巔峰,《紙片馬里奧:貼紙之星》則是人人喊打的黑歷史。這些觀點(diǎn)未必每個(gè)人都真心認(rèn)同,但在線上社群里,它們確實(shí)像真理一樣被高聲傳播。我自己也有一套很少人站隊(duì)的想法,比如今天要談的這個(gè)—— 《塞爾達(dá)傳說(shuō):王國(guó)之淚》是一款好游戲,但遠(yuǎn)未達(dá)到“偉大”。 這話在論壇里發(fā)出去,大概率會(huì)收獲一堆問(wèn)號(hào)。不過(guò)咱們心平氣和地拆開(kāi)看,或許你會(huì)發(fā)現(xiàn),這個(gè)“冷思考”并不是毫無(wú)道理。
正方:它憑什么被奉為神作
要說(shuō)《王國(guó)之淚》的閃光點(diǎn),首先繞不開(kāi)它那套逆天的能力系統(tǒng)。究極手、余料建造、通天術(shù)和倒轉(zhuǎn)乾坤四個(gè)技能,幾乎把海拉魯變成了物理引擎的游樂(lè)場(chǎng)。解謎、趕路、打怪,每一種玩法都被這些能力重新定義。更驚人的是,這可不是在一臺(tái)高性能PC上跑出的效果——任天堂硬是讓Switch這塊老芯片扛起了如此復(fù)雜的實(shí)時(shí)運(yùn)算,這一點(diǎn)在技術(shù)層面確實(shí)很難黑。而且別忘了,《曠野之息》當(dāng)年開(kāi)創(chuàng)了開(kāi)放世界的新范式,那種從初始神廟走出、眺望初始臺(tái)地的瞬間,幾乎成為整個(gè)行業(yè)的教科書(shū)時(shí)刻。續(xù)作想要在這個(gè)基礎(chǔ)上“更偉大”,方向的野心明眼人都看得見(jiàn)。
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反方:為什么我覺(jué)得它還不夠偉大
但玩到后期,一種微妙的落差感慢慢浮上來(lái)。海拉魯?shù)牡乇硎澜缱兓×耍?/strong> 這恐怕不是我一個(gè)人的感受。《曠野之息》里那些山頭、驛站、怪物的分布已經(jīng)烙在無(wú)數(shù)玩家腦子里,而《王國(guó)之淚》并沒(méi)有用足夠的新內(nèi)容去覆蓋這些舊的記憶。天空島是發(fā)售前預(yù)告片重點(diǎn)渲染的部分,很多玩家(包括我)都以為它會(huì)成為整個(gè)冒險(xiǎn)的重心。然而實(shí)際上,那些浮島不久之后就開(kāi)始變得千篇一律,很多島的功能與地貌高度雷同,探索的驚喜迅速退潮。地底世界同樣如此,反復(fù)的視覺(jué)元素和空曠的布局讓人很難持續(xù)產(chǎn)生好奇。
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另一個(gè)讓我沒(méi)法把它奉上神壇的原因是故事。不是說(shuō)它的劇情有多差,但經(jīng)歷過(guò)《曠野之息》那種藏于碎片、自選路線帶來(lái)的敘事解放感之后,續(xù)作在主線講述方式上并沒(méi)能再做出讓人眼前一亮的突破。你感覺(jué)這世界的確變大了,但有些本可以挖得更深的東西,反而不如第一次踏足海拉魯時(shí)那般有力。說(shuō)到這,你可能想起《寶可夢(mèng)傳說(shuō) 阿爾宙斯》里黑曜原野的那股相似氣息——當(dāng)《曠野之息》的風(fēng)格被自家游戲開(kāi)始借鑒,或許也暗示了《王國(guó)之淚》想跳出影子變得更難了。
拆解之后的判斷
從技術(shù)玩具的角度看,《王國(guó)之淚》無(wú)疑是大師級(jí)的設(shè)計(jì)展示。但一個(gè)偉大游戲的身體,需要的不只是一副強(qiáng)壯的骨骼和靈巧的雙手。它還需一個(gè)讓人無(wú)數(shù)次回望都依然興奮不已的世界,以及一個(gè)敢于徹底翻新記憶的膽魄。《王國(guó)之淚》做出了更復(fù)雜的系統(tǒng),卻沒(méi)有給我一個(gè)足夠陌生的海拉魯。所以,我說(shuō)它“好”而非“偉大”,不是因?yàn)槭且驗(yàn)橄嘈?塞爾達(dá) 系列的標(biāo)尺本就該劃在更高的地方。下一次,希望任天堂能把這個(gè)積木搭得更瘋狂一些。
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