《寂靜嶺:Townfall》團隊近日接受外媒polygon采訪,解釋了為何第一人稱視角更恐怖。
由Konami發行、Screen Burn Interactive(前身為No Code)開發的《寂靜嶺:Townfall》將成為系列首款真正讓玩家“置身主角視角”的作品。在游戲中,玩家將直接扮演失憶主角西蒙·奧德爾(Simon Ordell),看到的一切都與他的視線同步。如果玩家沒有仔細觀察周圍環境,很可能在尋找線索時,被突然出現的恐怖怪物襲擊。
本作故事發生在20世紀90年代中期,蘇格蘭一個寒冷狹小的港口小鎮“圣阿米莉亞”。由于采用第一人稱視角,玩家幾乎時刻都會感到不安,仿佛有人或某種未知存在正在身后窺視。
在洛杉磯舉行的一場采訪中,《寂靜嶺:Townfall》的編劇兼導演Jon McKellan,以及系列制作人岡本基透露,第一人稱視角其實從項目最初階段就是雙方團隊共同確定的核心設計方向。
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McKellan表示:“從一開始,我們制作這款游戲時就考慮到了第一人稱視角。這也是我們過去作品中的經驗和擅長領域。”
岡本基則表示:“我們的團隊體驗過Screen Burn之前的作品,非常喜歡他們將敘事和解謎結合的方式。如果讓他們使用自己最熟悉的第一人稱視角來發揮,我們非常有信心最終會打造出一款優秀作品。”
開發團隊此前希望重新設計《寂靜嶺》系列經典機制——“收音機”。在過去作品中,收音機會在附近出現敵人時提醒玩家,而《寂靜嶺:鎮落》則嘗試加入一臺小型手持電視。
這臺設備不僅可以顯示環境線索,幫助玩家解決謎題,還能播放過去的影像,幫助西蒙恢復失去的記憶,同時提示附近敵人的動向。
不過,團隊很快發現,這個設計如果放到第三人稱視角中會顯得非常違和。McKellan解釋:“第三人稱很難實現這個功能。如果把界面直接顯示在屏幕上,就會變成一種類似小地圖的非沉浸式UI,看起來非常突兀。”
此外,《寂靜嶺:鎮落》更強調潛行、躲避和心理壓力,而不是正面對抗,因此第一人稱也更加符合游戲定位。
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McKellan表示:“我也喜歡第三人稱恐怖游戲,但如果目標是潛行、逃避和制造緊張感,那么減少玩家和恐怖之間的距離,讓玩家沒有一個角色模型擋在中間,會讓恐懼更加直接、更具個人體驗。”
他認為,像“探頭觀察”或者“躲進柜子”等玩法,如果采用第三人稱會削弱恐怖感:“第三人稱做這些動作會更像《細胞分裂》或者《合金裝備》,玩家會感覺自己更強大。但我們想做的不是這種體驗。”
雖然圣阿米莉亞小鎮幾乎沒有居民,但游戲通過大量細節營造出了非常鮮明的時代氛圍。玩家將在游戲中接觸大量90年代科技設備,包括:CRT老式電視;撥號上網調制解調器;使用預付卡的家庭電表;公共電話;“電子郵件”等早期互聯網元素。
對于Screen Burn團隊來說,還原這些舊科技以及當時人們與設備互動的方式,是塑造西蒙心理故事的重要組成部分。
McKellan表示:“關鍵是不能讓這些東西看起來只是為了復古而存在。模擬技術必須和故事有關,而不是單純為了制造梗。”
他認為,老式科技最大的特點是不可靠,而這種“不確定性”非常適合恐怖游戲:“我們不希望玩家感覺自己是在破解系統,而是像在使用損壞的設備,用手頭有限的東西努力解決問題。”
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