成為全球游戲行業(yè)最具影響力的價值連接者
在跟《邁亞融解》核心團隊聊過之后,我感嘆國產(chǎn)機甲或?qū)⒂痔硪粏T大將。
7月14日,《邁亞融解》的首個實機演示公布后,僅用一天就狂攬近270萬的播放量并沖上了B站首頁,目前已經(jīng)超過 500 萬播放量。
這種難得一見的熱度引起了我的注意,而在我點開主頁,發(fā)現(xiàn)其是一款全新的機甲產(chǎn)品時,帶給我的感受遠(yuǎn)不止于興奮。單看播放量或許還不夠直觀,但放到國產(chǎn)機甲里,這個首曝成績的分量就不一樣了。
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機甲題材放在國內(nèi)并不算新鮮,早些年就有廠商入駐嘗試,但隨后幾年的運營與表現(xiàn)都紛紛暴露出問題,有產(chǎn)品上線后熱度迅速下滑,有產(chǎn)品運營幾年后黯然停服,也有項目開發(fā)中途夭折。久而久之,"機甲在國內(nèi)做不起來"幾乎成了一種默認(rèn)共識,玩家群體也普遍叫衰。
但在采訪過《邁亞融解》的核心團隊后,我們了解到這款產(chǎn)品并非來自一線大廠,而是出自南京一支約七十余人的團隊之手,其團隊早期核心成員大多是職業(yè)、半職業(yè)電競選手轉(zhuǎn)型而來,以資深玩家視角來把控PVP的競技設(shè)計。這也是為何這支實機演示,從兩個方向打破了社區(qū)以往的預(yù)期。
一方面是宣發(fā)力度。除了 B 站,這支實機演示同步在日本、英語區(qū)與中國港澳臺地區(qū)都進(jìn)行了發(fā)布,并且引起日本多家游戲媒體同步報道,而官網(wǎng)也同步開啟了中、日、英等多語言全球預(yù)約。首支實機演示就鋪到這個覆蓋面,放在過往的國產(chǎn)機甲新品里并不多見,但至少說明,團隊對產(chǎn)品有足夠的信心,敢于一上來就拿到全球市場去檢驗。
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另一方面則是國內(nèi)社區(qū)的熱情反饋。視頻評論區(qū)的高贊留言里,有驚嘆高速空戰(zhàn)的視覺沖擊力的,有因為澤野弘之的主題曲找過來的,也有不少玩家直接喊話"趕緊開測"。即便過往多款機甲產(chǎn)品折戟,社區(qū)仍長期存在著大量機甲愛好者持續(xù)發(fā)聲,期待能兼顧硬核空戰(zhàn)、優(yōu)質(zhì)機甲建模與配樂的新作,而這支實機演示證明了機甲題材本身仍具備穩(wěn)定的底層需求,《邁亞融解》依靠首曝內(nèi)容初步拿到了玩家層面的認(rèn)可。
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不過在以往的機甲題材中,多數(shù)廠商為降低風(fēng)險,都會優(yōu)先選擇開發(fā)難度更低的單人 PVE 路線,然而《邁亞融解》卻反向選擇了技術(shù)門檻更高的方向——4V4 無鎖定高速 PVP,全空間立體空戰(zhàn)。中小團隊逆勢攻堅高成本、難平衡的多人空戰(zhàn)賽道,這份選擇進(jìn)一步放大了項目的特殊性。
這不免讓人好奇:一支由前職業(yè)電競選手轉(zhuǎn)型主創(chuàng)、規(guī)模不大的中小團隊,為什么敢在賽道普遍不被看好的情況下,選最難的路?他們的底氣從哪來?澤野弘之的合作又是怎么促成的?最重要的是,玩家什么時候能真正玩到?
帶著這些疑問,游戲日報聯(lián)系到了《邁亞融解》三位團隊核心骨干,并進(jìn)行了一場深入交流。交流中,團隊聊了這幾年的研發(fā)歷程、對機甲 PVP 的理解、所設(shè)計的獨特游戲世界觀,同時也回應(yīng)了玩家最關(guān)心的上線時間。
以下為采訪實錄,為方便閱讀有所整理:
游戲日報:團隊大概是什么時候成立的?目前多大規(guī)模,核心成員之前都在做什么?
邁亞融解:團隊是在2019年成立的,但頭兩年基本處于人才儲備狀態(tài)。南京招人并不容易,又趕上手游爆發(fā),人才競爭很激烈,那兩年一直在嘗試各種demo,摸索自己到底想做什么。第一款明確方向的demo是2022年8月做出來的。
在打磨demo的同時,核心團隊也在逐步形成。早期因為招人難,我們先組建了一支小隊伍,這批成員都曾是職業(yè)或半職業(yè)電競選手,后來陸續(xù)進(jìn)入策劃和審核崗位,負(fù)責(zé)從玩家視角檢驗產(chǎn)品質(zhì)量、把關(guān)設(shè)計方向。2022年前后我們才開始大量擴招,陸續(xù)有來自國內(nèi)外大廠的人加入,人員有來有走,一直在篩選,最終形成了現(xiàn)在這支由早期核心小隊和后來加入的行業(yè)老兵共同構(gòu)成的團隊。
游戲日報:機甲PVP的技術(shù)門檻不低,高速移動和立體空戰(zhàn)對網(wǎng)絡(luò)同步、手感調(diào)校、長線平衡都有很高要求,每一項都需要積累。團隊在技術(shù)、人才上有什么底氣?
邁亞融解:我們的底氣首先來自這幾年的持續(xù)打磨。早期立項時,我們有嘗試過機甲PVE,但后來方向還是鎖定到了機甲PVP,并且我們對戰(zhàn)斗系統(tǒng)反復(fù)推倒重來,到2026年初已經(jīng)迭代到第八版,市面上找不到現(xiàn)成的參照。目前的戰(zhàn)斗系統(tǒng)在我們看來,是最適合做機甲游戲的,很多技術(shù)細(xì)節(jié)對別的大廠來說也算壁壘。
具體來說,這種壁壘體現(xiàn)在兩個層面。一塊是技術(shù)層面,市面上還沒有產(chǎn)品能做到無鎖定、高速戰(zhàn)斗、派生格斗和射擊在一個全空間,也就是八方向、空中和地面兩個維度里流暢運行,而動畫過渡直接決定手感,射擊和格斗是游戲體驗的核心,我們在這塊做了大量整合。另一塊是理念層面,前面提到過,我們的核心團隊都曾是職業(yè)或深度玩家,他們打了這么多年、玩了這么多年,對競技有自己的理念,能清楚自己想玩到的游戲是什么樣的。
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這種理念也決定了我們對電競的態(tài)度。發(fā)PV之前,還沒聽到外面的聲音時,我們內(nèi)部就已經(jīng)有了共識,游戲首先要好玩,有了足夠大的玩家基數(shù)讓電競自然生長出來。所以我們最初的想法甚至不想加入排位系統(tǒng),不想讓玩家玩得太功利,后來PV發(fā)出去,評論區(qū)的"電競化等于游戲里上班"這種聲音,恰好印證了我們一直以來的判斷。
而這件事背后有一個更根本的邏輯:電競的本質(zhì)是服務(wù)極少數(shù)玩家,一旦把強競技導(dǎo)向植入產(chǎn)品,所有人都會被排位和勝負(fù)驅(qū)趕著玩,把開心這件事丟掉了。因此從成立起我們就比較明確,不會奔著電競?cè)ピO(shè)計一款游戲。
游戲日報:能不能用一句話介紹邁亞融解?團隊為什么選擇了機甲加美少女這個組合?
邁亞融解:一句話概括就是戰(zhàn)斗爽。我們的理念叫作"輕競技",我們認(rèn)為競技應(yīng)該是在有足夠玩家基數(shù)之后自然而然發(fā)生的事情,而且不管是否參與競技,在游戲里都能獲得樂趣。PVP雖然本身是一種競技玩法,但我們鼓勵的是享受對戰(zhàn)本身,而不是被排位系統(tǒng)驅(qū)趕著玩。我們不會把玩家的獲得感重心放在排位段位上。
至于為什么是機甲這個方向,這么說吧,團隊里大多數(shù)成員都喜歡高達(dá)和超級系機器人動畫,那個黃金年代的作畫和機械審美的表達(dá)深深吸引著我們。總結(jié)出來只有一個核心原因,就是熱愛,不愛這個東西,根本做不下去。而為什么是美少女,出發(fā)點同樣是喜歡,大家都喜歡機娘,當(dāng)然還有一個原因,是團隊追求“超級系”的動效表現(xiàn)以此和市面上的其他機甲產(chǎn)品區(qū)分開。我們認(rèn)為應(yīng)該把機甲與機娘作出區(qū)分,機娘擁有獨特的魅力與浪漫。
游戲日報:"邁亞融解"這個名字是怎么來的?背后有什么故事?
邁亞融解:這個名字最初源于項目早期的PVE構(gòu)想。團隊為游戲搭建了較為完整的故事背景和世界觀,相關(guān)設(shè)定文本累計約50萬字。
故事中,人類最大的政治實體“星聯(lián)”在向外探索的過程中發(fā)現(xiàn)了邁亞星域。研究人員隨后確認(rèn),邁亞星域與星聯(lián)首府所在的主星域之間存在特殊的空間聯(lián)系,并以此為基礎(chǔ)實現(xiàn)了一系列技術(shù)突破。但技術(shù)的快速發(fā)展也埋下了隱患。玩家進(jìn)入游戲的時間點,正處于重大事件即將發(fā)生的前夕。因此,“邁亞”取自故事發(fā)生的核心星域,“融解”則指向貫穿世界觀的核心事件,兩者結(jié)合,便成為了項目名稱。
項目立項之初野心很大,現(xiàn)在野心也不小,只是不再像以前那樣想要一次性把所有事情做好,團隊想先專心把一件事做好,這個pvp的核心體驗就是我們的地基。
游戲日報:目前的世界觀設(shè)定是怎樣的?
邁亞融解:在故事設(shè)定中,人類已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了靈魂與信息的本質(zhì),并以此為理論基礎(chǔ),制造出高度擬人、具備智能,卻沒有自主意志的完美類人生命“代行體”。但人類并未因此停止探索,而是在此基礎(chǔ)上繼續(xù)尋找新的技術(shù)突破。
其中,一部分激進(jìn)研究者開發(fā)出了“降靈化”技術(shù),試圖將人類與代行體轉(zhuǎn)化為半信息化生命,實現(xiàn)某種意義上的生命飛升。另一位更加極端的研究者,則將少女的意識強行從肉體中剝離,移植進(jìn)純機械軀體,由此誕生了“機械降靈”。
目前已經(jīng)公布的角色,主要來自GOA“復(fù)仇者之蔭”與NCS“星聯(lián)”兩大陣營,其中部分角色以純機械機娘的形態(tài)出現(xiàn)。除此之外,NCS陣營中也存在由人類直接穿戴機甲裝備作戰(zhàn)的角色。
游戲中的角色并不是脫離世界觀單獨創(chuàng)作出來的。無論是身體形態(tài)、武裝結(jié)構(gòu),還是戰(zhàn)斗方式與視覺風(fēng)格,都建立在不同生命技術(shù)路線、陣營立場和組織體系之上,其設(shè)計依據(jù)均來自完整的背景設(shè)定與世界架構(gòu)。
玩家目前在PVP中體驗不到設(shè)定的完整劇情,但上線的角色與地圖都圍繞著世界觀中某個節(jié)點的重大事件來展開的,所有角色都是小說中活生生的人物.
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游戲日報:澤野弘之在2025年初為你們創(chuàng)作了主題曲「MELTDOWN」,玩家看到這個名字的第一反應(yīng)是"這團隊什么來頭"。那次合作是怎么促成的?
邁亞融解:因為澤野弘之定義了機甲音樂,在這個領(lǐng)域也只能找他。
合作是由我們促成的。當(dāng)時團隊還沒有知名度,通過郵件頻繁聯(lián)系,給對方看了產(chǎn)品資料,第一次溝通時我們就覺得他非常合適。他本人經(jīng)過多次郵件溝通、了解項目材料之后,也覺得我們這個項目與他的風(fēng)格非常契合。而他也不是什么項目都會接的,能這么快達(dá)成合作,說明雙方確實找到了契合點。
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游戲日報:聊聊戰(zhàn)斗設(shè)計。一局對戰(zhàn)怎么玩、機體之間怎么分工、目前規(guī)劃了多少機體?除了PVP對戰(zhàn),還有沒有其他方向的內(nèi)容?
邁亞融解:我們的機體沒有強職業(yè)定位,但在戰(zhàn)術(shù)上確實存在“分工“,而這個“分工“是同時由玩家理解,地圖機制,勝負(fù)條件,戰(zhàn)術(shù)執(zhí)行,機體性能幾個因素同時影響的。這就讓每臺機體都能在任何環(huán)境下有無限的可能性,而不是單一“崗位“。我們?yōu)椴煌貓D設(shè)置了多種玩法,大家可以期待。
至于機體陣容,目前有不少高完成度方案以及還在設(shè)計階段但外形已經(jīng)確認(rèn)的機體,確定可以參加測試的機體數(shù)量是六到八臺,同時,我們也有盡量收集各種機娘相關(guān)的腦洞,這些腦洞我們都會想辦法實現(xiàn),不僅僅是外觀表現(xiàn),更重要的是其戰(zhàn)斗邏輯能完美融入我們的戰(zhàn)斗系統(tǒng)內(nèi)。
對了,PV開頭那段Q版回合制轉(zhuǎn)場,很多玩家看到那里以為進(jìn)錯游戲了,那只是一個彩蛋。邁亞融解目前是PC端純PVP,暫時沒有其他方向的內(nèi)容和其他平臺。
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游戲日報:機甲這個方向國內(nèi)曾經(jīng)有過一些產(chǎn)品,你們怎么看目前的競爭格局?
邁亞融解:不同游戲類型之間談不上真正的競爭關(guān)系。同樣做三國題材,一款是卡牌,另一款是moba,這構(gòu)不成競爭關(guān)系。同一個賽道,比如都是搜打撤,才算競爭,題材只是其中的一環(huán),不是決定性因素。所以許多產(chǎn)品都選了機甲,但做的游戲類型可能完全不同。
玩家選游戲的時候,是按玩法類型去選,還是按題材去選?我們更傾向于前者。舉個例子,現(xiàn)在一些二游廠商的做法是反過來的,先定義一個二游,然后往里面填入各種類型、各種玩法。但我們走的是另一條路,我們并不想創(chuàng)造一個以販賣角色社區(qū)生態(tài),以“飯圈”運營為主的游戲環(huán)境,我們更希望玩家是認(rèn)可游戲樂趣本身。
游戲日報:在這個項目里,你們做過的最滿意的一個設(shè)計決策是什么?
邁亞融解:最滿意的決策跟角色設(shè)計與動作表現(xiàn)的平衡有關(guān),我們做的是八方向無限制的強聯(lián)網(wǎng)格斗射擊,沒辦法像箱庭式二游那樣,用播片或固定鏡頭去規(guī)避表現(xiàn)問題。那些游戲可以不強聯(lián)網(wǎng)、網(wǎng)絡(luò)要求不高,通過各種方式讓玩家只看到角色表現(xiàn)最好的那一面。但我們做不到,我們是多人競技,不可能給你定格耍酷。
所以在開發(fā)過程中,我們發(fā)現(xiàn)很難同時兼顧角色設(shè)計與核心玩法的動作表現(xiàn),于是做了一次開發(fā)流程上的大調(diào)整。
原來的流程是瀑布式的:策劃分解需求,美術(shù)先做,做完再給動效。現(xiàn)在變成動效在角色設(shè)計初期就參與進(jìn)來,不只是坐在一起開會,團隊還花時間整理出了一套穩(wěn)定的、可以量產(chǎn)的工作流。
具體來說,設(shè)計不是先從2D草稿一路畫到清線稿上色后給3D再給動效架設(shè)骨骼。在最初畫草稿幾何體結(jié)構(gòu)時,就要給3D做白模,類似于場景設(shè)計中的白盒階段,然后拿白模讓動效去驗證:在不同角度下,玩家能否看到飽滿的剪影與動作張力。用這個流程來保證核心戰(zhàn)斗體驗的動效、打擊感、美感,在任何視角、任何激烈對戰(zhàn)場景下都能維持。
這個調(diào)整花了我們大量的時間精力,但它是一個方向性的決策,也是團隊目前最滿意的。
游戲日報:一臺機甲從設(shè)計到落地的整個流程是怎樣的?最大的挑戰(zhàn)是什么?
邁亞融解:一臺機甲的設(shè)計起點是角色原畫拿到的角色設(shè)計文案,文案決定了這臺機甲的格斗風(fēng)格、射擊風(fēng)格,以及機身的美術(shù)元素。雖然是意識上傳設(shè)定、沒有駕駛員概念,但意識本身決定了機甲的個性與戰(zhàn)斗風(fēng)格。在這個流程中,最大的挑戰(zhàn)就是如何在格斗、射擊、美術(shù)這幾個維度之間找到平衡,讓機甲有鮮明的個性。
從實機演示的玩家評論來看,目前玩家能感受到每臺機體在格斗手段與武器優(yōu)勢射程上有明顯區(qū)別,但團隊認(rèn)為還不夠。我們的目標(biāo)是讓玩家不需要看文案、不需要逐幀分析,一眼就能感受到這臺機甲的性格與戰(zhàn)斗風(fēng)格,它是一個什么優(yōu)勢的機體,有什么樣的個性愛好。這方面團隊認(rèn)為還有欠缺,是后續(xù)持續(xù)打磨的方向。
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游戲日報:高速移動、立體空戰(zhàn)、無鎖定,三個要素疊在一起,開發(fā)過程中遇到過最難解決的一個問題是什么?最后怎么解決的?
邁亞融解:高速移動、立體空戰(zhàn)、無鎖定這三個要素疊在一起,給基礎(chǔ)動作表現(xiàn)帶來了大量難題。在八方向無限制、強聯(lián)網(wǎng)的條件下,要同時保證格斗與射擊的流暢度與打擊感,每一項都需要反復(fù)磨合。
這正是團隊打磨這么長時間,以及從PVE轉(zhuǎn)向PVP的根本原因。既然定義自己是動作射擊類游戲,不管選的是不是最難的路,核心體驗必須先做好,就像一個音游,如果手感與音樂都不好,旁邊加再多玩法也沒用,核心用戶最基本的體驗才是根本。
繞開這些要素不是辦法,要先把格斗與射擊的基礎(chǔ)體驗做到90分以上。之所以難,正是因為高速移動、立體空戰(zhàn)、無鎖定疊在一起,給基礎(chǔ)動作表現(xiàn)帶來了成倍的復(fù)雜度,但如果把基礎(chǔ)做好了,帶來的體驗提升是自然附帶的結(jié)果,也是我們的技術(shù)壁壘,人才壁壘。
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游戲日報:你們提到積累了不少廢案,有沒有一臺機甲,投入了很多但最后還是被放棄了?當(dāng)時卡在哪里?
邁亞融解:有,在角色方面投入大量精力的方案最終被擱置。我們的pve也做過完整關(guān)卡,npc,怪物,boss,但我們很快決定先擱置。
擱置的原因不是方案不好,既然團隊花了這么多精力與時間,說明角色策劃提出的想法是得到認(rèn)可的。問題在于,從想法形成文字、再到2D、再到完整落地之后,團隊發(fā)現(xiàn)目前能力還不足以讓這個方案以及格的分?jǐn)?shù)實裝進(jìn)引擎,所以暫時保存。這并不是"廢掉",等有一天從策劃到落地的所有環(huán)節(jié)都想明白了,團隊還會重新拿出來迭代。
游戲日報:你們早期嘗試過PVE,當(dāng)時為什么選擇這個方向?后來為什么回到PVP?
邁亞融解:團隊本身很喜歡PVE,甚至可以說很厭倦現(xiàn)在的pvp電競生態(tài)。這原因也與團隊背景有關(guān):團隊里有一些電競選手出身的人,他們親歷過電競生態(tài)的運作方式,對現(xiàn)有模式并不滿意,畢竟電競本質(zhì)上是服務(wù)極少數(shù)人的真正的游戲樂趣,這并不是他們想要的。
但做PVE的過程中我們發(fā)現(xiàn),格斗與射擊的動作表現(xiàn)還沒有做到讓自己滿意,所以團隊暫時擱置了PVE,打算先把PVP做好。這其中的邏輯很簡單:在強聯(lián)網(wǎng)狀態(tài)下把PVP的戰(zhàn)斗表現(xiàn)做好后,就有了一個堅實的基礎(chǔ),PVE雖然關(guān)卡設(shè)計boss機制等方面有pve的難點,但關(guān)于動作游戲的核心體驗,到那時候可以通過播片與各種手段讓玩家體驗再上一個層次。總的來說我們團隊覺得目前自己沒能力同時兼顧pvp與pve給予玩家滿意的游戲體驗。
游戲日報:首測大概在什么時間窗口?正式上線的時間規(guī)劃是怎樣的?國內(nèi)外市場怎么安排?
邁亞融解:首測規(guī)劃在明年。正式上線預(yù)計2028年,團隊會全力以赴。
市場方面,目標(biāo)考慮的是中文區(qū)、日文區(qū)與英語區(qū)。同步上線的具體安排內(nèi)部還沒有統(tǒng)一意見,全球發(fā)行到底從哪里開始、怎么做,這些我們也還在討論中。
游戲日報:實機演示發(fā)布后,團隊最近在忙什么?下一步最重要的目標(biāo)是什么?
邁亞融解:發(fā)布之后,公司給全員放了一個禮拜的假,那段時間確實太辛苦了。假期結(jié)束后團隊已經(jīng)回到正軌,接下來的首要任務(wù)是制定首測的里程碑,把產(chǎn)品一步步做扎實。玩家給了我們這么多關(guān)注和期待,團隊能做的就是盡最大努力,盡可能不跳票,用實際交付來回應(yīng)這份信任。
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