B社資深開發者內特·珀基派爾曾參與過工作室多部熱門大作,他在最近的一次采訪中坦率地談到了這部太空角色扮演游戲的最終品質。這位開發者承認,他并不認為該項目并不出色,并直接指出了自己與管理層的理念沖突。
![]()
在油管播客節目《The Examined Game》的交談中,珀基派爾透露,早在制作初期,工作室內部的概念沖突就已顯現。陶德·霍華德堅持要打造一個擁有“上千顆星球”的龐大宇宙,而珀基派爾則警告說,這種做法會毀掉貝塞斯達游戲標志性的魔力,探索的樂趣和驚喜感。在這位前開發者看來,陶德和其他管理者在世界結構上犯了一個根本性錯誤。B社沒有走《無人深空》那種全面、無限的程序化生成獨特內容的路線,而是決定使用一套有限的手工制作的基地和地牢,將它們雜亂無章地散布在空曠的星球上。
“也許陶德和其他人覺得這樣能行得通……但我完全不同意。如果由我來主導《星空》,我根本不會這么做。我只會做幾顆星球,但每一顆都有獨特、精心手工打磨的設計。結果就是,即便是在游戲發售后再去玩,我在執行主線任務時都會不斷撞見一模一樣的重復地點。”珀基派爾坦率地說道。
![]()
這位前開發者指出,管理層盲目追求龐大尺寸,導致游戲宇宙的邏輯經不起推敲。制作上千顆星球耗費了太多開發時間,從而對游戲環境產生了負面影響。他舉了《星空》中大型據點的例子:你可以飛到一個巨大的都市,但一旦走出城市邊界,周邊就空空蕩蕩,什么都沒有。用珀基派爾的話說,從環境設計和世界觀構建的合理性來看,這根本說不通。
“不能說游戲很差,但我只是不覺得它優秀。我認為,(陶德·霍華德的這種理念)才是主要問題所在。”這位工作室老兵如此總結自己的經歷。
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.