相信不少二游玩家曾經(jīng)為了心儀的二游角色一時(shí)沖動(dòng)充了648而覺得肉疼不已,或者因?yàn)槎蚊咳阵w力的限制和詞條裝備的隨機(jī)掉落,遇到過打本許久角色卻零成長的情況,幻想著要是這些大型的二游能改成一次性買斷制的單機(jī)會(huì)變成什么樣。
或者因?yàn)槎蚊咳阵w力的限制和詞條裝備的隨機(jī)掉落,遇到過打本許久角色卻零成長的情況。
眾所周知,許多游戲廠商借著服務(wù)型游戲的持續(xù)內(nèi)購掙得盆滿缽滿,怎么會(huì)有廠商放著大錢不掙,還大費(fèi)周章地真把抽卡二游改成單機(jī)游戲呢?
你別說,還真有。
這款游戲就是《龍之谷》的精神續(xù)作《龍之劍:覺醒》。
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當(dāng)然,這么做也不是廠商自愿的,究其原因,就是發(fā)行商和開發(fā)商這兩頭鬧掰了,才會(huì)造成發(fā)行商手里的網(wǎng)游版《龍之劍》還在運(yùn)營,結(jié)果開發(fā)商卻在Steam上架了單機(jī)版《龍之劍:覺醒》的奇葩狀況。
雖然我自己對(duì)《龍之劍:覺醒》這款從畫面上就沒抓住我眼球的游戲一開始不太感冒,但架不住同事的安利,號(hào)稱是“玩了之后好幾天沒上線其它二游”,什么鬼,這泡菜單機(jī)二游真有這么神奇?抱著試試看的心態(tài),我也花了98元嘗嘗咸淡,發(fā)現(xiàn)游戲確實(shí)是有些東西,但也就值這個(gè)價(jià)。
所以刪除了抽卡內(nèi)購的《龍之劍:覺醒》為什么大受好評(píng)?
這游戲的開發(fā)商和發(fā)行商之間又發(fā)生了什么會(huì)鬧到如此地步?
別急別急,坐下吃瓜。
一、
先來介紹一下主角之一的發(fā)行商,來自韓國的網(wǎng)禪。光說這個(gè)名字你可能不太認(rèn)識(shí),但說起一款MMO《奇跡MU》,在20年前那可是叱咤網(wǎng)吧的一大熱門,能和《傳奇》分庭抗禮的現(xiàn)象級(jí)作品,而這《奇跡MU》就是網(wǎng)禪開發(fā)的,在2010年,網(wǎng)禪就憑借著和另一家韓國線上游戲公司的合并,成為了排在NEXON以及NCsoft之后,韓國的第三大游戲公司。
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而另一個(gè)主角,開發(fā)商Hound13也是來頭不小。
2010年時(shí),財(cái)大氣粗的盛大是直接把爆款游戲《龍之谷》的IP以及開發(fā)商Eyedentity Games打包收購了下來,只不過Eyedentity后續(xù)開發(fā)的類暗黑作品《地城之光》運(yùn)營并不成功,或許和盛大存在著一些分歧,Eyedentity的主創(chuàng)、《龍之谷》的主美樸正植帶著一票Eyedentity的員工出走,自立門戶,成立了Hound13工作室,翻譯過來就是“獵犬13”,玩過《龍之谷》的都懂,獵犬那可是《龍之谷》的招牌吉祥物怪物,可見Hound13大有一種不忘初心,再干一番事業(yè)的氣勢(shì)。
工作室的首款作品《百魂戰(zhàn)記》雖然早在2022年就已停服,但也因其優(yōu)秀的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)贏下了不錯(cuò)的口碑。
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《百魂戰(zhàn)記》戰(zhàn)斗畫面
2021年,Hound13就已經(jīng)放出消息,表示自己正在開發(fā)一款叫做《Project D》的作品,也就是后來的《龍之劍》,并在2022年公開了《Project D》的宣傳片,似曾相識(shí)的戰(zhàn)斗動(dòng)作,亮眼的巨型BOSS共斗場(chǎng)面,那可是相當(dāng)吸引人。
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雖然預(yù)告片里看不出具體的玩法,但如今馬后炮從《龍之劍》實(shí)際的游玩內(nèi)容來看,當(dāng)時(shí)Hound13的野心,就是要縫合二游的抽卡內(nèi)購,彼時(shí)大紅大紫的《原神》式二游開放世界和角色養(yǎng)成,以及自家深耕多年的動(dòng)作戰(zhàn)斗系統(tǒng),打造一款韓游爆款。
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或許也正是受到這個(gè)縫合的點(diǎn)子吸引,網(wǎng)禪于2024年1月大手一揮,投資公司全年凈利潤的一半,也就是300億韓元(約合1.4億人民幣),獲得了Hound13 25.6%的股權(quán)與《龍之劍》的全球優(yōu)先發(fā)行權(quán),其實(shí)從投資金額你也能看出,網(wǎng)禪勢(shì)必會(huì)對(duì)《龍之劍》十分看重。
2025年,網(wǎng)禪公司的凈利潤為235億韓元,同比下降了58.5%,創(chuàng)下公司自2017年以來的利潤新低,賬面壓力巨大,而這份壓力自然也轉(zhuǎn)嫁到了《龍之劍》身上。
《龍之劍》原定于2025年11月上線,可因?yàn)樽矙n《永恒之塔2》,網(wǎng)禪把《龍之劍》的上線時(shí)間推遲到了2026年1月21日,不難理解這次推延已經(jīng)是扛著資金壓力硬著頭皮做出的決定,然而,也正這次延期,讓《龍之劍》在檔期上遇上了更大的敵人。
2026年1月21日,《龍之劍》一經(jīng)發(fā)布便在韓區(qū)Google Play和蘋果商店中的人氣榜登頂。
可好景不長,《龍之劍》剛嘗了點(diǎn)甜頭,鷹角的新作《明日方舟:終末地》便在次日上線,并一舉蓋過了風(fēng)頭,而《龍之劍》僅用了半個(gè)月便在暢銷榜中查無此人,迅速暴死。
二、
對(duì)此,先坐不住的是Hound13。
2月13日,Hound13單方面宣布解除與網(wǎng)禪的發(fā)行合約,并指出網(wǎng)禪拖欠30 億韓元的保證金尾款,指責(zé)網(wǎng)禪推廣和營銷失職,導(dǎo)致Hound13的財(cái)務(wù)狀況惡化。
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6天后,網(wǎng)禪做出反擊,發(fā)布公告稱在開發(fā)過程中,Hound13已經(jīng)多次提出過延長開發(fā)周期的請(qǐng)求,為求質(zhì)量網(wǎng)禪也一一應(yīng)允,即便游戲上線后成績(jī)不佳,網(wǎng)禪也依然考慮追加至少一年的投資,然而在網(wǎng)禪內(nèi)部還在磋商之時(shí),Hound13卻未經(jīng)網(wǎng)禪同意擅自發(fā)布解約公告。
同時(shí),網(wǎng)禪宣稱為了保護(hù)玩家的利益,關(guān)停了《龍之劍》的支付通道,并在日后開啟了全平臺(tái)的全額退款。
雖然網(wǎng)禪迫于輿論壓力,在2月底補(bǔ)齊了30 億韓元的尾款,但兩家的矛盾并未緩和,樸正植在月底的采訪中對(duì)網(wǎng)禪的公告做出了回應(yīng),表示開發(fā)進(jìn)度都是按照雙方協(xié)商調(diào)整的,延期也明明是你網(wǎng)禪自己要求的,網(wǎng)禪說要追加投資,但條件是用這筆投資獲得更多股權(quán),讓Hound13成為網(wǎng)禪的子公司。
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如果僅僅是這樣,為了公司的未來,Hound13也認(rèn)了,但網(wǎng)禪怎么不提這筆投資收購是以面值,也就是以極低的代價(jià)進(jìn)行的,還要Hound13必須去說服其它股東要稀釋他們的股份。
單方面宣布解除合約是因?yàn)榫W(wǎng)禪拖欠尾款,網(wǎng)禪違約在先,況且Hound13緊張的財(cái)務(wù)狀況一直有匯報(bào)給網(wǎng)禪,結(jié)果網(wǎng)禪照樣拖欠尾款,還要求Hound13提前協(xié)商?沒那么好的事。
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總之吧,關(guān)于游戲的運(yùn)營、開發(fā)、投資情況,以及合約是否已經(jīng)合法解除,兩邊各有各的說法,至此,兩邊都還處于僵持階段。
可網(wǎng)禪是大公司,即便《龍之劍》失利也能維持運(yùn)營,但得不到現(xiàn)金流的Hound13已經(jīng)被逼入絕境,不得不把160人的團(tuán)隊(duì)裁到50人,幾百億的研發(fā)資金,5年以上的研發(fā)時(shí)間全部付諸東流,Hound13可僵持不起,于是破釜沉舟,在4月,Hound13 宣布將刪除《龍之劍》的抽卡、氪金機(jī)制,改造為買斷制單機(jī)游戲《龍之劍:覺醒》,計(jì)劃 6 月推出試玩、7 月 Steam 獨(dú)立發(fā)行。
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這下網(wǎng)禪徹底坐不住了,雙方的合約是否解除在法律上尚無定論,Hound13就自顧自地把游戲改單機(jī)上架,玩先斬后奏呢?于是一紙?jiān)V狀遞交法院,要求法院確認(rèn)網(wǎng)禪的發(fā)行協(xié)議依然有效,同時(shí)申請(qǐng)頒布對(duì)Hound13自行發(fā)行游戲的禁令。
7月22日,Hound13宣布韓國法院已駁回了網(wǎng)禪的禁令申請(qǐng),7月23日,《龍之劍:覺醒》成功在Steam發(fā)售。
而這也就造成了如今網(wǎng)禪掌控的線上版《龍之劍》仍然維持著運(yùn)營,但已經(jīng)好幾個(gè)月不見更新,另一邊Hound13的單機(jī)版《龍之劍:覺醒》卻上架了Steam,還頗受玩家好評(píng)的情況。
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網(wǎng)禪版《龍之劍》的官網(wǎng)仍提供游戲下載
三、
那么《龍之劍:覺醒》真的是因?yàn)樗刭|(zhì)過硬才備受玩家追捧嗎?
我看吶,未必。
其實(shí)單從《龍之劍:覺醒》的質(zhì)量來看,當(dāng)初網(wǎng)游版《龍之劍》的迅速飛榜暴死是有原因的,從最表層的畫面來說,剛進(jìn)游戲那夸張的飽和度讓我的眼球仿佛被人拿手?jǐn)D了一樣發(fā)酸發(fā)痛,好在游戲能調(diào)節(jié)畫面,不然光色彩這塊就足夠把人勸退。
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色彩鮮艷,渲染和光影卻是扁平的,讓游戲的觀感夢(mèng)回六七年前,頗有一股小作坊3D游戲特有的那種粗糙質(zhì)感,不是我喜歡踩一捧一,光看畫面,《龍之劍》當(dāng)初會(huì)被“終末地”壓下一頭真就一點(diǎn)都不奇怪。
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雖然修女和冰法的外形讓我看著很有食欲,但并不妨礙游戲在其余的畫面和場(chǎng)景上沒什么看頭。
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加上充斥著戰(zhàn)斗據(jù)點(diǎn)寶箱以及寶寶益智級(jí)別的解謎的開放世界,讓整個(gè)開放世界既缺少探索的驚喜感,也很難讓人產(chǎn)生駐足欣賞的欲望。
主線任務(wù)也是,都2026年了,《龍之劍》還在做缺乏演出的站樁對(duì)話這也就算了,劇情內(nèi)容也是看個(gè)開頭大概就能猜到結(jié)尾的框架,全程能讓我忍住不跳過人生的,就幾乎只剩下想要看看性格和路飛類似,缺根弦的主角團(tuán)團(tuán)長能爆出什么神人言論。
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除了沒太多營養(yǎng)的標(biāo)準(zhǔn)二游文戲外,主線任務(wù)的填充也是上下限差距極大,好的,有血脈僨張的攻城戰(zhàn),讓我能美美割草;差的,有從A點(diǎn)搬東西到B點(diǎn),全程還不能跳只能加速跑的這種無聊至極的古早MMO式任務(wù)填充,這種落差感貫穿主線的始終,往往讓人剛剛對(duì)主線有些興趣,又會(huì)被乏味的內(nèi)容消耗殆盡。
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除了畫面觀感、開放世界設(shè)計(jì)與主線內(nèi)容存在明顯短板外,游戲的操作交互和細(xì)節(jié)設(shè)定也存在不少復(fù)古且繁瑣的設(shè)計(jì),存在諸多影響沉浸感的小問題,使得整體游玩體驗(yàn)不夠流暢。
像每次進(jìn)入副本或者重開再戰(zhàn),都不會(huì)恢復(fù)隊(duì)伍血量,非得讓我打開背包去吃食物或者傳送到女神像去回血,結(jié)果女神像的回血次數(shù)還有上限,需要隨時(shí)間進(jìn)行充能。
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何必呢
又比如角色不能進(jìn)行滑翔和爬墻,這些功能被集成到了騎寵身上,讓你進(jìn)行這些特殊移動(dòng)時(shí)還得多按一次按鍵先把騎寵給召喚出來,然后除了默認(rèn)騎寵,那些有比如說空中沖刺,加速攀爬之類特殊功能的特殊騎寵每次只能被一名角色裝備,也就是說一旦切換隊(duì)伍,想要使用特殊騎寵的特殊功能還要給再給隊(duì)伍里的角色再裝備一遍,非常麻煩。
說實(shí)在,這些繁瑣的交互邏輯和缺乏人性化的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)尚可容忍,但卻會(huì)在你十幾個(gè)小時(shí)的游玩過程中不斷出現(xiàn),讓人不得不把時(shí)間花在各種額外操作上,讓人倍感煩躁。可以說游戲唯一能拿得出手的,也就剩下了制作組利用多年積累打磨的戰(zhàn)斗系統(tǒng)了。
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以2026年的線上抽卡二游的眼光去看待《龍之劍》,其實(shí)是能感覺游戲有許多跟不上時(shí)代的地方,別說當(dāng)初是撞檔了“終末地”才導(dǎo)致的暴死,就算游戲的上線時(shí)間非常完美,以游戲本身的質(zhì)量放到如今的市場(chǎng)上,也不見得能堅(jiān)挺多久。
四、
而之所以單機(jī)版的《龍之劍:覺醒》能在Steam上廣受好評(píng),我認(rèn)為原因有兩點(diǎn),一,它便宜。
標(biāo)準(zhǔn)版98塊錢,角色的皮膚一套12塊8。
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我們?cè)u(píng)價(jià)商品的標(biāo)準(zhǔn)總是要和售價(jià)進(jìn)行掛鉤的,你不能去沙縣小吃店里點(diǎn)一盤拌面還要求端上來的是山珍海味對(duì)吧,所以即便《龍之劍:覺醒》在內(nèi)容上多而不精,但也架不住它便宜,它不需要你氪648,不需要你每月30元的月供,這種情況下,所謂內(nèi)容的“多而不精”,我也能說是量大管飽。
而讓《龍之劍:覺醒》廣受好評(píng)的第二個(gè)原因,就是游戲把對(duì)于二次元角色養(yǎng)成驅(qū)動(dòng)類游戲的兩個(gè)主導(dǎo)權(quán)還給了玩家。
對(duì)于二次元游戲來說,至關(guān)重要的一點(diǎn)就是角色收集;對(duì)于角色養(yǎng)成驅(qū)動(dòng)類游戲,最重要的一點(diǎn)就是刷,然而市面上的一眾二游,就是靠著壓抑玩家獲取角色的自由,以及限制角色成長素材、裝備刷取的自由來促進(jìn)營收和保障游戲日活的,《龍之劍:覺醒》則是把角色獲取和裝備刷取的自由交還給了玩家。
總共19名角色,玩家可以隨著任務(wù)主線的推進(jìn),一一進(jìn)行兌換或解鎖;
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而沒了角色解鎖的壓力,游戲的所有獎(jiǎng)勵(lì)都可以完全服務(wù)于角色養(yǎng)成之上,命座可以通過完成任務(wù)獲得的貨幣解鎖,專武可以通過挑戰(zhàn)深淵解鎖,裝備雖然也還是隨機(jī)詞條的圣遺物那一套框架,但沒了體力限制,你可以狂刷猛刷,刷到吐,刷到滿意為止,再也不會(huì)出現(xiàn)線上二游那般打本打了一兩個(gè)月角色零成長的情況了。
那你可能要說了,我特喵不想刷到吐啊!
OK,那么作為一款買斷制單機(jī)游戲,非常重要的一點(diǎn)是,你還可以通過修改器來自由調(diào)節(jié)肝度,雖然游戲里的裝備詞條是隨機(jī)的,但你可以通過消耗金幣和材料對(duì)詞條進(jìn)行鎖定和重?zé)挘恪拔锲凡粶p”和“金幣無限”一開,是吧,懂的都懂,這時(shí)候想肝,想刷到什么程度,要怎么游玩的決定權(quán)就完全由玩家來掌控了。
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而對(duì)系統(tǒng)刪繁就簡(jiǎn),回歸到刷子的純粹的樂趣之后,刷的過程,刷的目的,也就是剛才我提到的,“游戲唯一能拿得出手的”戰(zhàn)斗,這時(shí)候的含金量就會(huì)變得尤為突出。
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除了19名角色各自迥異的系統(tǒng),優(yōu)秀的打擊感之外,戰(zhàn)斗系統(tǒng)里最大的特點(diǎn)就是切人的連攜系統(tǒng)。每名角色都有兩個(gè)連攜技,而大部分連攜技能是通過判斷怪物身上的debuff來觸發(fā)的。
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比如我隊(duì)里的鏈錘修女和弓手,她們的主動(dòng)技能和躲閃攻擊都能給怪物積攢“流血”狀態(tài),而她們的連攜技能的觸發(fā)條件又是“怪物處于流血狀態(tài)”,同時(shí)她們的連攜技能又能再疊加積攢“流血”狀態(tài)。
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所以只要你配隊(duì)得當(dāng),就能通過隊(duì)員件的技能和連攜技的來回倒騰上debuff,實(shí)現(xiàn)快節(jié)奏高頻次的切人連攜,戰(zhàn)斗起來的觀賞性和操作性都可圈可點(diǎn)。
結(jié)語
也是依靠著高性價(jià)比的定價(jià)、完全開放的養(yǎng)成自由,以及打磨多年的動(dòng)作戰(zhàn)斗系統(tǒng),當(dāng)然還有抽卡二游改單機(jī)的噱頭,《龍之劍:覺醒》在上線后取得了超2萬的同時(shí)在線玩家人數(shù),5000多條玩家評(píng)價(jià)超過90%的好評(píng)率,
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考慮到Hound13幾乎沒有資金能用于宣發(fā)的情況下,能純粹依靠玩家的自發(fā)宣傳取得如此的成績(jī),已經(jīng)是一個(gè)不錯(cuò)的開門紅了,但具體游戲的收入能不能支撐起Hound13整個(gè)團(tuán)隊(duì)的運(yùn)轉(zhuǎn),除了4名新角色,新的戰(zhàn)斗玩法外,《龍之劍:覺醒》后續(xù)是否還有更長遠(yuǎn)的更新計(jì)劃尚未可知。
總之吧,《龍之谷》、《百魂戰(zhàn)記》的老玩家想要重拾舊夢(mèng),喜歡《碧藍(lán)幻想:Relink》那類的動(dòng)作刷子游戲的玩家,都可以去嘗試一下《龍之劍:覺醒》,這幾天玩下來確實(shí)是讓人上頭。
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