Q版像素畫角色正面眨眼行走動畫教程
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文本概覽:全文約 2,303 字,閱讀約 6 分鐘。
先改時間軸單位:連上的單元格
Aseprite時間軸連接單元格:同一圖層里,把連續幾幀標成同一份像素。改其中一格,連著的那幾格一起變。
圖層 1 畫身體:第 1~3 幀右手抬起,這三格連上;第 4~6 幀左手抬起,再連另一段。右手畫歪了,只要在 1~3 里改一格,整段右手都跟上。左手那段不受影響。
眨眼節奏:別給眼睛單獨設幀率
Aseprite 的幀速度是整條時間軸共享的,不能按層拆。
要不均勻眨眼,正確拼法是把基準時長統一成 100 毫秒,睜眼多占幾格、閉眼少占幾格。睜眼若按 200 毫秒來數,就把兩格單元格連上,看起來仍是同一張睜眼,只是停得更久。
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第一回的眨眼。閉眼太密,像在連續抽動。
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改成三張眨眼,間隔拉開。節奏對了,時間軸卻開始變長。
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劉海、眼睛、身體分四層。眼睛層上那些膠囊,就是兩格連在一起的睜眼。整條已經漲到 30 幀。
走路:腳挪開之后,身體再上下一格
眨眼能循環了,先只給腿加邁步。
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只挪腿。腳在換,身體還釘在原地,看起來像原地倒腳。
邁步的那幾幀,把整身再上下挪 1 像素。不必先畫完整行走循環的接觸、最低、路過、最高四張。先讓重心跟著腳走。
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腿動的同時整身上下一格。再加一塊影子,循環就開始像在走,而不是在原地倒腳。
自然與否可以后調。先讓循環“看起來在走”,比先追求標準四姿態更省事。
圖層透明度改不了 GIF
影子加上之后,把圖層不透明度打到 50%,導出 GIF,影子仍然實心。
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圖層屬性已經是 50%,單元格屬性仍是 100%。
把單元格不透明度也改成 50%,再導出,影子還是實的。
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單元格也改過了。導出的 GIF 里,腳下那塊影子仍是實心深色。
核對顏色模式,確認是 RGB,不是索引色把半透明吃掉。
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精靈顏色模式停在 RGB。問題不在“是不是索引色”。
再試墨水里的 Alpha 合成:魔棒選中影子,擦掉,再用半透明填回去。
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墨水切到 Alpha 合成,準備按“半透明畫上去”而不是只改屬性滑條。
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看起來像同一張對比圖,其實是重填后的新導出。影子還是實的。
結論:Aseprite GIF 存不了半透明。
能存的是“全透明 / 不透明”。上一回眨眼能“透掉”,是因為閉眼層直接把不透明度打到 0,等于摳空,不是 50% 的灰影子。底下若沒有一張不透明底,半透明層導出時更容易直接塌成實色或被丟掉。
畫布和圖層分組:跟別的繪圖軟件同一套肌肉
動畫卡住的那兩天,旁邊的功能反而熟。畫布要留白、要居中,走“精靈 → 畫布大小”,快捷鍵是C。
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精靈菜單。高亮的是“畫布大小”,不是“精靈大小”。后者會縮放像素,前者只改畫布邊界。
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原先角色幾乎貼邊。擴完四周留出空,走路上下挪一格才不會撞畫布頂。
錨點也能按邊對齊,和常見繪圖軟件改畫布是同一套肌肉。
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對話框里可以指定往哪一邊長。角色要貼底留頭上空間,就鎖底邊往上加。
圖層一多,先選中再新建組,選中的層會進組。組還能標顏色,劉海、眼睛、身體才不會在時間軸上糊成一排灰條。
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時間軸左側圖層條附近。新建組之后,先前選中的層會被收進去。
總結
把眨眼、走路、一點點閃光疊進同一條循環,時間軸會變長,但單位只有一個:連上的單元格,加上整條時間軸共享的那把小尺子。
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最終試作:走、眨眼、閃光走在同一條循環里。幀變多了,單位沒有變。
參考資料
note 原文: https://note.com/lovely_daphne434/n/n219707611315
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