他的第一款像素畫游戲,是在方格紙上畫的
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你的像素畫游戲畫了一年,游戲引擎也裝了好幾個(gè),但每次新建一個(gè)項(xiàng)目文件夾之后,總會(huì)因?yàn)?還差幾個(gè)素材","再打磨一下美術(shù)"而無(wú)限擱置下去?
你總對(duì)自己說(shuō)"等準(zhǔn)備好了就開始",可奇怪的是,準(zhǔn)備永遠(yuǎn)沒有盡頭。
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今天想聊的這個(gè)人,也許能給你一個(gè)不太一樣的視角——他是怎么從"永遠(yuǎn)做不完"變成"停不下來(lái)"的。
他的起點(diǎn)不是電腦,是方格紙
Daniel Linssen,網(wǎng)上更多人叫他 Managore,做的是像素畫風(fēng)格的獨(dú)立游戲。
他的 itch.io 主頁(yè)上掛滿了自己做的游戲,從平臺(tái)跳躍到解謎到模擬,品類跨度很大。
但全都有一種共同的氣質(zhì):小而鋒利,能讓你在幾秒鐘內(nèi)明白"這游戲在玩什么"。
你可能以為他從小就泡在電腦屏幕前敲代碼,其實(shí)不是。Daniel 最早的"游戲開發(fā)",是在方格紙上畫索尼克的關(guān)卡。
沒錯(cuò),就是那種物理意義的方格紙。
格子太小,他就用方塊當(dāng)平臺(tái)和敵人,在紙上設(shè)計(jì)路線和跳躍節(jié)奏。他還會(huì)給自己設(shè)計(jì)射擊游戲的 boss——畫得極盡夸張,用各種超綱火力參數(shù)填滿整張紙。
這些紙上游戲當(dāng)然跑不起來(lái),但它們?cè)?Daniel 心里埋了一件事:原來(lái)游戲設(shè)計(jì)可以發(fā)生在任何地方。不需要一臺(tái)好電腦,不需要會(huì)寫代碼,你只需要一個(gè)點(diǎn)子,和足夠想把它做出來(lái)的沖動(dòng)。
只不過(guò)那時(shí)候,這份沖動(dòng)還缺少一個(gè)出口。后來(lái)他接觸了 RPG Maker,搗鼓了很久,但從來(lái)沒有做完過(guò)一個(gè)東西。
你可能也有過(guò)類似的階段。工具越來(lái)越強(qiáng)大,反而越來(lái)越做不完。
第一個(gè)"完成",發(fā)生在一次通宵里
2011 年,一個(gè)朋友拉他參加了一場(chǎng)小型 Game Jam。主題一公布,48 小時(shí)倒計(jì)時(shí)開始。
那款游戲是一個(gè)單房間的 Flash 平臺(tái)跳躍,玩法本身不算出彩。但它有一個(gè)極其重要的意義:這是 Daniel 第一次真正做完了一個(gè)游戲。
從方格紙到 RPG Maker 到 Game Jam,他在各種半成品里轉(zhuǎn)了很多年。最后把他拉出來(lái)的,不是什么新工具或者新教程,而是一個(gè)簡(jiǎn)單的約定:48 小時(shí)內(nèi)必須交稿。
你可能以為 Game Jam 的極限時(shí)間是一種折磨,但對(duì) Daniel 來(lái)說(shuō),它反而是一種解脫。因?yàn)闀r(shí)間不夠了,你沒有余力去追求"完美"。你不再糾結(jié)"這部分代碼是不是最優(yōu)的""這個(gè)跳躍手感是不是最好的"——你只做"能用的",然后把它做完。
這次經(jīng)歷直接改變了他的創(chuàng)作軌跡。沒過(guò)多久,他又參加了另一個(gè) Jam,做出了第二款完整游戲,叫 Violet。
然后發(fā)生了一件小事——有人把他的游戲錄成了視頻,發(fā)到了 YouTube 上。
Daniel 的原話是:"當(dāng)時(shí)我簡(jiǎn)直不敢相信,那件事居然真的發(fā)生了。"
你可以想象那種感覺:一個(gè)人默默做了那么久,終于有人看到了他的作品。不是流量爆款,不是 viral 級(jí)別的傳播,就是一個(gè)普通人錄了一段試玩視頻——但那一刻,他確認(rèn)了這件事:我做的游戲,是有人愿意玩的。
Violet 后來(lái)成了他第一個(gè)真正獲得關(guān)注的項(xiàng)目,也讓他留在了 itch.io,再也沒有離開過(guò)。
他后來(lái)贏了 Ludum Dare 35
Daniel 做游戲的節(jié)奏很快,而且大部分都是 Game Jam 的產(chǎn)物。
你可能覺得 Jam 做的東西都是粗糙的 demo,但他的作品不是這樣。2016 年,Ludum Dare 35 的主題是"Shapeshift",他交了一個(gè)叫 windowframe 的平臺(tái)跳躍游戲——玩家可以操縱游戲窗口的大小和位置來(lái)解決謎題。
這聽起來(lái)像是某個(gè)程序員隨手寫的小把戲,但 Daniel 把它變成了完整的設(shè)計(jì)語(yǔ)言。每一個(gè)關(guān)卡都在教你:"窗口不只是容器,它可以是按鈕、可以是門、可以是平臺(tái)。"
這款游戲最終拿下了 Ludum Dare 35 的綜合排名第一。
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windowframe 的玩法動(dòng)圖——通過(guò)改變窗口大小來(lái)解鎖關(guān)卡
Daniel 的 Ludum Dare 35 冠軍作品 windowframe,通過(guò)操作游戲窗口本身來(lái)解謎。
他后來(lái)談到 Game Jam 的時(shí)候說(shuō)了一段很誠(chéng)實(shí)的話:"因?yàn)橛?deadline,你只能用"最快的方法"而不是"正確的方法"去解決問(wèn)題。我不知道這是不是長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看的好事——但它至少保證你把游戲做完。"
你也可能發(fā)現(xiàn),自己最好的點(diǎn)子往往不是在"準(zhǔn)備充分"之后冒出來(lái)的,而是在"快沒時(shí)間了"的那幾個(gè)小時(shí)里突然長(zhǎng)出來(lái)的。Daniel 不是不怕限制——他只是發(fā)現(xiàn),deadline 逼出來(lái)的東西,有時(shí)候比自己慢慢磨出來(lái)的還要鋒利。
他的推廣方法簡(jiǎn)單到讓人羞愧
訪談里還有一個(gè)很實(shí)用的問(wèn)題:怎么讓更多人看到自己的游戲?
Daniel 的回答沒有講 SEO,沒有講營(yíng)銷漏斗,沒有講"如何寫出爆款推文"。他說(shuō)了兩件事:
第一,找到你的游戲最獨(dú)特、最有趣的那個(gè)點(diǎn),然后圍繞它做。
不是"我做了個(gè)平臺(tái)跳躍游戲,有 20 個(gè)關(guān)卡和 5 個(gè) boss"——那是功能列表。而是:"在這款游戲里,你可以把窗口拉得很大,跳過(guò)去,然后再把它縮小,從縫隙里鉆過(guò)去。"——那是只有你的游戲才能做到的事。
第二,把這個(gè)點(diǎn)做成動(dòng)圖或視頻,發(fā)到你用的社交媒體上。
他特別提到一個(gè)小細(xì)節(jié):如果你發(fā)像素畫的動(dòng)圖,最好讓它循環(huán)(loop)。還有,Twitter 對(duì)圖片和 GIF 有比較友好的顯示尺寸——圖片寬度大約 506px,GIF 大約 560px——在這些尺寸下,你的像素畫不會(huì)被過(guò)度壓縮,也不會(huì)被截得奇形怪狀。
這些話聽起來(lái)好像沒什么特別的。但多數(shù)人做完游戲后的"推廣",無(wú)非是錄一段"大家好我做了款游戲",或者貼一張帶標(biāo)題的截圖。Daniel 的做法其實(shí)很簡(jiǎn)單——他不介紹游戲,他直接讓別人看到"只有這個(gè)游戲能做到的事"。
如果你做了像素畫游戲,試試用一句話概括:"在這款游戲里,你可以 ______。"填不出來(lái)的話,說(shuō)明游戲還缺一個(gè)足夠鋒利的鉤子。
行動(dòng)指南
聊完 Daniel 的故事,如果你也想從"畫像素畫"真正走向"做像素畫游戲",這里有三個(gè)可以直接落地的建議:
第一,給自己設(shè)一個(gè)不講理的死線。
不是"三個(gè)月",不是"今年之內(nèi)",是"這個(gè)周末"或者"48 小時(shí)"。Daniel 從 RPG Maker 的永遠(yuǎn)做不完,到 Game Jam 的停不下來(lái),轉(zhuǎn)折點(diǎn)就是那個(gè)"必須交稿"的約束。你可以自己給自己辦一場(chǎng)一個(gè)人的 Game Jam:選一個(gè)主題,設(shè)一個(gè)鬧鐘,到點(diǎn)就上傳——不管完成度多少。
第二,用"最快的方法"而不是"最好的方法"做第一個(gè)版本。
Daniel 在 Jam 里不會(huì)花時(shí)間寫最優(yōu)雅的代碼或調(diào)最完美的參數(shù)。他會(huì)用最粗糙但最快能跑起來(lái)的方式驗(yàn)證核心機(jī)制。你的第一個(gè)像素畫游戲原型也不需要精致的行走循環(huán)——一個(gè)會(huì)動(dòng)的方塊,已經(jīng)夠你判斷"這游戲好不好玩"。
第三,找到那個(gè)"只有你能說(shuō)"的點(diǎn),把它做成動(dòng)圖。
不要急著寫游戲介紹文案。先問(wèn)自己:"如果我只能給別人看 3 秒鐘,我想讓他們看到什么?"把這個(gè) 3 秒鐘的內(nèi)容做成循環(huán)動(dòng)圖,配上一個(gè)簡(jiǎn)短但鋒利的描述,然后直接發(fā)出去。不要等"準(zhǔn)備好了再發(fā)"——Daniel 的 Violet 能被 YouTube 注意到,就是因?yàn)樗劝延螒蚍懦鰜?lái)了。
這幾年像《星露谷物語(yǔ)》《小丑牌》這樣的作品已經(jīng)證明了一件事:像素畫游戲不一定需要頂級(jí)美術(shù),但它必須有一個(gè)讓人愿意玩下去的核。
Daniel 的 windowframe 就是一個(gè)很好的例子——它的美術(shù)并不復(fù)雜,但"你可以改變窗口來(lái)解謎"這個(gè)想法本身就足夠鋒利。
如果你今晚就想開始,這里有一個(gè)可以立刻動(dòng)手的小練習(xí):打開你的繪圖軟件,用不超過(guò) 4 種顏色,在 30 分鐘內(nèi)畫一個(gè)最簡(jiǎn)單的可操控角色,然后隨便用哪個(gè)游戲引擎把它放到一個(gè)空房間里,讓它能左右移動(dòng)和跳躍。30 分鐘后停手,問(wèn)自己:如果這就是游戲的全部美術(shù),玩法上還能做什么讓它有趣?
這個(gè)問(wèn)題的答案,可能比一百?gòu)埦碌慕巧⒗L更接近你的下一款游戲。
原文鏈接:Developer interview with Daniel Linssen[1]
引用鏈接
[1] Developer interview with Daniel Linssen: https://itch.io/blog/7/developer-interview-with-daniel-linssen
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