前些天,火爆一時的國產多人派對游戲《猛獸派對》被推上了風口浪尖,而近期口碑一度跌至多半差評。
原因其實很簡單,甚至已經算不上新鮮:AI。
在最近的海外二創有獎激勵活動中,《猛獸派對》官方拿出了7.5萬美金的激勵,而制定的內容其中一條規則是:必須使用AI創作。
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實際上,官方本意很好理解:用AI降低玩家創作門檻、實現想法,快速催熟社區內容生態。
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大量海外玩家因為AI給出差評
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也有部分情緒傳導到了國內
但反過來,這種強烈的反撲情緒并非不可理解。
玩家評價中出現的一個核心詞匯——AI泔水(AI Slop)——已經成了去年的韋氏詞典年度熱詞:大量快速生產、質量低下而意義稀薄的AI生成式內容不斷擠入數字空間。
對于游戲社區而言,這樣的規則也在無形間忽略了專注于“古法手工”原創類作者的存在,可能加速AI泔水的產出,因此激起了許多玩家的強烈反對。
最后,這場活動基本只能通過宣告取消來收場。
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游戲廠商誤判了社群——尤其是海外玩家社群——對生成式AI的接受度,從而引發情緒反撲,像《猛獸派對》這次翻車,只是一次偶然嗎?
AI被徹底擁抱了嗎?
在今天,AI游戲行業的滲透程度,想必已經無需多言了。幾乎沒有人會否認,AI已經成為了當下游戲行業主要的進化方向之一。無論是從業者還是玩家,許多人都已經開始習慣AI大量深入游戲開發環節、作用于游戲內容的事實。
在此之中,生成式AI應用的影響又尤其突出和直觀。即便在游戲之外,生成式AI也已經徹底深入了我們的生活。
根據Sensor Tower最新數據顯示,從2025年Q2到2026年Q1,全球生成式AI應用收入同比增長232%,一年新增收入超過44億美元,在非游戲類應用增長中遙遙領先。
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而游戲之內,像是《逆水寒》手游、《崩壞:星穹鐵道》加入的以生成式AI為基礎的游戲內互動玩法,《和平精英》的AI隊友等應用,其實都得到了不錯的反饋。
與此同時,大量AI漫劇也以游戲買量素材等形式出現,進一步加強了游戲用戶群體的感知和接受程度。
三七互娛董事長李衛偉曾透露,其內部研發端視頻素材的AI生成占比已經達到80%。今年3月上線的產品《大店小二》幾乎沒有走大規模集中買量的老路,而是將前期核心投放素材全部押注在AI漫劇之上。
因此,在這種“人人都在用AI、人人都在看生成式AI”的大勢下,的確會給人一種強烈的感覺:在游戲行業,全民擁抱AI的時代真的已經到來了。
但今年以來,像《猛獸派對》這次的遭遇遠非個例。對于游戲廠商來說,事情其實也沒那么簡單美好。
不久之前,《異環》就因場景美術中出現了疑似AI的畫面,引發了部分海外社區的不滿。直到官方作出回應,清楚點明“AI輔助工具僅用于少量背景與環境資產,從未用于定義這款游戲的角色或故事。”才及時收住了這場風波。
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就在今年四月,非對稱競技游戲《第五人格》也曾因AI美術內容引起了不小的玩家爭議。
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這些“小意外”,更像是一種警醒,AI的海嘯帶來的不僅是開發效率的提升和創作門檻的消失,與之相隨的還有諸多輿論風險的挑戰。
越來越多的“AI道德審查”
如果稍加留意就會發現,這小半年以來,真的有相當多廠商——無論是國內還是海外、無論是大廠還是獨立工作室——都在為AI引發的輿論風波感到頭疼。
最為直接的,是圍繞游戲產品與運營的一切,都需要接受來自玩家甚至從業者的高強度的AI“道德審查”。
而這已經遠不止于最容易被發現的AI美術層面上這么簡單——即便在創意階段,也可能被抵制。已經出現多起大廠以及明星工作室因AI言論引發持續爭議的事件,輿論海嘯聲量之大,許多官方不得不下場回應,做出不那么令人信服的承諾。
今年1月,運營爆款手游《賽馬娘》的CYGAME成立新的AI品牌公司,玩家注意到后立即上演了大規模的抵制。
CYGAME隨后發布公告,承諾“不會在現有游戲產品中使用生成式AI進行美術創作,并保證未來若引入相關技術,將提前向用戶說明。”
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這樣的回應,似乎并沒有讓很多玩家信服
類似地,去年年底,拉瑞安因在彭博社的采訪中表示在創作中會使用AI探索創意,立即遭到大量美術從業者接二連三的批評,并且聲討持續發酵數月。
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TPS游戲《遺跡》的美術人員
輿論壓力下,拉瑞安最后不得不對外公開聲明,會在“概念階段也完全禁用AI”。——有意思的是,Swen 在去年4月其實也曾在采訪中提到會借助生成式AI做概念探索和腳本生成,但當時沒有引起波瀾。
甚至最近半年還有這樣的行業事件:有已經運作6年的游戲團隊因為無法自證“AI清白”,遭到玩家抵制,最后被迫關閉工作室。
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這條公告有千萬閱讀量
不得不說,游戲行業雖然一片“AI盛世”,但在當下如果不考慮公眾和受眾群體的敏感性,并非完全沒有引發輿論的風險,對于那些出海產品來說更是如此。
與此同時,涉及到開發流程中的使用,平臺的態度則比較微妙,但像是Steam這樣的主流平臺,審查規則也在不斷變更,牽引著玩家的情緒和開發者的神經。
自2024年制定AI標注要求以來,Steam已經標注了上萬款包含AI內容的游戲。而在今年一月,Steam更新了AI披露原則。
Valve更新后的條款明確提到,上架游戲無需披露“內置AI工具提升效率”的情況。換言之,幕后工作涉及的AI生成內容,不再需要公開使用情況。
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除了用戶和平臺,尤其值得關注的是不同地區對AI的審查政策。尤其突出就是AI道德倫理審查。
今年4月10日,國家網信辦聯合五部門發布《人工智能擬人化互動服務管理暫行辦法》,首次從內容生成、用戶限制等層面對AI陪伴等領域提出管理和約束。
文件提到,AI一是“不得過度迎合用戶、誘導情感依賴或者沉迷,損害用戶真實人際關系”,二是“通過情感操縱等方式,誘導用戶作出不合理決策,損害用戶合法權益”。
并且隨著AI的不斷進化,這樣的管理條例,往后也只會愈發嚴格。像是在本月,《人工智能科技倫理審查與服務辦法(試行)》試點已經在10個城市啟動,游戲行業相關產品無疑也會受其約束。
總體來看,AI的發展應用存在著一體兩面,廠商雖然享受著產能與效能的巨大提升,但長遠來看,來自玩家、行業、平臺與政策的監管與約束力其實也會與日俱增。
誰在警惕?誰在憤怒?誰在接受?
很顯然,一種關于AI的“可接受標準”正被各界提上議程,但相關共識,能在短期內建立起來嗎?
恐怕很難。
其中一大影響因素在于,現階段整個用戶群體的“接受度”仍較為多變,使用AI這個行為本身——在有些玩家群體里是冒犯,但另一批用戶卻覺得不妨再“多多加速”。
從上文的例證就不難看出,目前海外玩家對于AI介入游戲的關注度、敏感度以及對廠商的抵制行為,要更加突出也更具實際效果。而相比于海外玩家“必須扼殺在搖籃里”的殺伐果決,中國玩家似乎要更溫吞一些——發發牢騷算了。
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從游戲的類型出發去看,玩家的反應也是天差地別。
以“情感陪伴”為核心的游戲,如果是前文提及的《異環》等二游,那么玩家對接入AI的敏感度會偏高。這也很好理解,畢竟二游有種復雜的文化內核,這關乎“角色愛”和專屬陪伴,有不容染指的“靈魂”。AI即便是介入背景刻畫或世界觀細節,也會沖擊到玩家的信任感。
但同樣是主打陪伴的游戲,如果是蔡浩宇的《Whispers from the Star》或是Nature Select研發的3D智能陪伴應用《EVE》,大家反倒覺得頗為新鮮。
因為沒有了二游那種約定俗成的“角色愛”,也就沒了“出戲”的隱患,和虛擬人物聊天、互動的趣味,遠超出了對于角色設定本身的嚴謹需求。
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可見大家對于AI的接受程度、警惕方向、實際的抵制力度,并不大相通。
有人看重原創性、擔憂版權,有人嫌棄角色沒靈魂,有人更關注美術觀感。玩家群體的多元性,讓短期內的AI接受度變得難以“觀測”,廠商也只能出事后再來“滑軌”。
更別提伴隨AI技術的高速發展,玩家的價值判斷也處于“反復搖擺”之中。
比如在獨立游戲領域,我們能看到AI的接受度是有所提升的。
對于那些只有幾個人甚至一個人的小團隊使用AI去“追夢”,玩家并不會太苛責。而如《幻世錄》重制版這樣的老牌IP借AI之力復活,反對聲浪也不太高。
如果不是有了AI,根本不可能做出來吧——類似的實用主義想法,讓玩家暫時放下了“美術是否廉價、重復性是否太高”等疑問。
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大規模使用AI的《幻世錄》重制版并未受到太多抵制
尤其是今年AI工具、生成式平臺的進一步完善,進一步形成了“零基礎愛好者也能做點小游戲”的盛況,更無形中引導著玩家和從業者的“心理滑坡”——大家都在干,我為什么不干呢?
而此前部分國內獨立游戲開發者,因被質疑使用AI導致差評,還要特地在B站等社交媒體發視頻自證——這也就才過去了一年。
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獨立開發者的自證
簡單來說,在AI應用大潮的激烈沖擊下,我們正處于一個“一邊建立一邊破壞”的長線共識形成階段。只要AI技術未停止高速迭代,就很難促成一個讓大家都滿意、受益的公共準則。
這也導致當下創作者推進AI相關驗證時,需要更加關注不同喜好、地域、文化背景的玩家群體,在宣發、溝通方面提前做好準備。
這看似繁瑣且不可測,但換個角度看,最激烈的恐懼階段正要過去,如今或許正是面向AI新時代規則去搶占生態位、占據話語權的好時機?誰知道呢。
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