成為全球游戲行業最具影響力的價值連接者
從游戲日報開始關注UGC領域并發布了幾篇文章后,就有人來加我微信。咨詢者背景非常多元,但問的問題也非常直白:“有課程沒?我怎么做?錢在哪里拿?”
(廣義上的UGC指玩家共創,本文中的UGC特指游戲為創作者提供編輯器,分發渠道等一系列生態的游戲內UGC平臺)
這些問題屬實是問懵我了。隨著AI的崛起,越來越多的非專業人士把UGC視為一種可行的賺外快方式?
本文由此產生。游戲日報嘗試用一套相對系統、中立的視角,梳理市面上主流的UGC編輯器平臺,并結合自己的積累,讓所有對這個領域感興趣但了解不多的人,能夠從模糊到有一個大體的了解。
游戲日報根據不同的指標,對市面上我們關注的UGC平臺進行了打分。考慮到不同平臺處于不同發展階段,我們最終的評分與等級,更多是期待度與成熟度的綜合呈現,而非絕對的量化排名。
在這套評分體系中,S級是游戲日報目前劃定的最高梯隊。在創作者收益、創作者生態、內容分發與創作工具上不存在致命短板,且至少有一個維度做到了全球行業天花板;擁有成熟且可持續的創作者經濟閉環,能夠支撐足夠數量的創作者實現盈利;同時必須是母公司的核心戰略級業務,能夠獲得長期的技術、資金與運營資源傾斜。
在表格中,S級和部分A級都是能將UGC做成終身事業的賽道。比起S級的國外平臺,A級中,有更多的是國內創作者的主流選擇。A級及以下則更多是有潛力但仍在發展中的平臺,或是特定小眾賽道的補充。
但平臺等級越高并不意味著越適合所有人,尤其不能等同于“適合零基礎的新手創作者”。不同類型的創作者不應僅憑單一評分表就做出決策。而至于怎么去理解UGC市場,如何選擇等內容,也算是后文會重點去講述的內容。
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(這套評分主要基于網絡公開信息梳理得出的整體觀察結果,并非絕對嚴謹的學術級評估,存在主觀判斷與信息局限,請謹慎參考。如有遺漏或偏頗之處,也歡迎行業內的朋友交流指正)
具體來說一下評分。整個評分我重點關注這四件事:
第一,創作者收益。我們把它放在最核心、權重最高的位置。一個平臺對創作者是否友好,最終要看能不能讓創作者穩定獲得回報、長期可持續發展。我們不只看表面政策,而是從實際變現能力、渠道多樣性、政策穩定性等多個角度綜合判斷,盡量貼近創作者真實的生存狀態。
第二,創作生態規模。除了平臺自身的創作者體量與內容活躍度,我們也納入了產品本身的市場基礎、以及背后團隊的長期投入力度。我們相信,扎實的產品基礎是生態的流量底座,而持續的資源支持,決定生態能走多遠。
第三,內容分發與推薦。重點評估平臺的內容曝光機制、新人與優質內容的扶持力度、內容傳播效率,以及行業影響力,核心是看能否給創作者公平、有效的曝光機會,讓好內容被看見。
第四,創作工具基礎。從工具的上手門檻、功能完整性、創新能力與穩定體驗等維度評估,好用、穩定的創作工具,是優質內容產出的前提。
同時,我也注意到了Steam創意工坊、Overwolf這類擁有極廣泛玩家模組生態的平臺,它們在行業中的影響力不容忽視,因此也納入了觀察范圍。對于《戰地》系列、《俠盜獵車手》系列等官方明確表態要做UGC,但創作者激勵機制嚴重缺位的單機大作,也一并納入了觀察。
但當游戲日報真正把創作者收益和創作生態作為評分的核心導向后,發現能真正達到合格線、值得推薦的平臺其實寥寥無幾。目前來看,只有少數深耕多年的行業龍頭,才能在這兩個最關鍵的維度上建立起相對完善的體系。而市面上更多的UGC 平臺,甚至連基礎的創作工具都還沒有打磨成熟,更談不上為創作者提供穩定的收益保障和健康的生態環境。
接下來的內容,我將從三個方面和大家分享一下我在制作這份UGC平臺排行榜時的一些新的心得。先從對UGC整體的認識說起,這一部分內容會包含更多的海外產品。
首先是對于UGC創作主體的思考。
UGC平臺的核心宗旨是用戶創作內容,用戶本應是整個生態的基石。但在現實語境下,真正能賺到大錢的往往是工作室,這里的 “U” 也不再是廣義上的普通用戶,而是專業創作者群體。如今在 Roblox、我的世界、迷你世界、蛋仔派對、和平精英等平臺上,能實現高額收益的UGC內容,背后幾乎都有專業工作室在運作。反倒是排名靠后的腰部平臺和潛力梯隊,尚未形成工作室壟斷的固化格局,倒是吸引了不少個人創作者入駐。即便有合作,也多以臨時組隊的形式存在,純個人創作者的內容反而更為常見。
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工作室的成立,首先依附于平臺成熟的流量變現體系。只有當單款UGC內容能帶來穩定可觀的收入時,專業化的團隊化運作才具備經濟基礎。頭部平臺經過多年發展,已經形成了完整的商業閉環,高收益要求工業化的全流程生產能力,這是單個創作者無法企及的。于是頭部個人創作者率先組建團隊,資本也入場孵化工作室矩陣,平臺為了內容穩定性又會將流量和資源向工作室傾斜,最終形成馬太效應,擠壓了普通個人的生存空間。
而個人創作者在頭部平臺碰壁后,自然會轉向尚未被工作室盯上的新興平臺。這些平臺正處于快速擴張期,最缺的就是內容供給,因此會刻意傾斜流量扶持個人創作者,降低入駐和變現門檻。在這里,一個好創意就能獲得曝光,不用像工作室那樣背負量產KPI,個人的獨特性反而成了最大優勢。
以Roblox為代表的海外平臺,其UGC創作者能夠獲得可觀收益,這是行業公認的事實。但對于國內普通個人創作者而言,卻存在著多重難以逾越的門檻,比如網絡、賬號等硬性問題。
但如果你已經具備一定的技術能力,并且想通過UGC創作賺錢,不妨考慮加入國內的專業工作室。目前國內已經有不少優秀且正規的Roblox工作室,團隊成員普遍比較年輕,對于不想進入傳統游戲公司上班的人來說,是一個不錯的選擇。(國內的其他頭部產品同理)
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而據游戲日報了解,反倒是像《原神》這種UGC生態起步不久的平臺,個人創作者的占比會更高一些。如果想嘗試自己是否適合做UGC創作,不妨先去這類新興平臺試試水。這么做有幾個好處:一是沒有職業創作者壟斷,平臺內容目前整體質量不高、數量也有限,新人反而更容易脫穎而出,所以很適合新手嘗試。不過,《原神》目前尚未跑通穩定的創作者盈利模式,創作者收益主要依賴米哈游的官方補貼,但其后續發展仍值得期待。
再看Steam等擁有龐大創作者生態的Mod市場,其中既有個人創作者,也有團隊。其中,許多創作者都是“為愛發電”——游戲本身不提供任何經濟激勵,純粹是因為想為游戲制作自己喜歡的“私貨”。但這種形式非常依賴Steam自身的政策,平臺也缺乏統一的創作工具,基本各憑本事。不過,像《刀塔2》這類內容通過創意工坊渠道下載的作品,但游戲內有銷售渠道和UGC生態的產品,其中的UGC頭部全職工作室就非常能賺。
從定義來看,Mod市場涵蓋范圍更廣,既包含本次研究的游戲內置 UGC 生態,邊界又遠超后者,因此正文不作深挖。如果有感興趣的朋友,可以在評論區留言,我們后續會專門邀請Mod創作者一起探討這個話題。
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而在職業選擇上,過去,很多有技術基礎的創作者會把UGC平臺當作跳板,為未來獨立開發游戲或進入游戲公司積累經驗。但如今有越來越多的創作者,開始將Roblox等平臺作為自己職業生涯的目標。
我仔細思考了這一趨勢背后的原因。Roblox等平臺的市場規模足夠龐大,且仍在持續增長,能夠讓一名普通游戲創作者獲得相對滿意的收入。盡管這些平臺近期面臨著更為嚴格的內容審核,但它們已經探索出了成熟的商業模式。無論是游戲內虛擬代幣交易,還是品牌IP聯名廣告等形式,都讓平臺擁有了極強的變現能力和豐富的商業化內容生態。但同時,也有游戲UGC平臺的版權和作品移植問題的影響,關于這一點在后文工具的選擇中我會具體解釋。
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接下來聊聊國內的情況,這部分內容相對務實。因為在國內的游戲生態中,你只需要搜索相關信息,就能直接上手操作,并不存在那么高的硬件門檻。
先發表一個“暴論”:每當我具體點評某款國內UGC平臺時,總有讀者留言說是“軟廣”。首先聲明,這篇文章沒有任何廠商合作。退一步講,就算真是軟廣,如果一家廠商愿意投入大量資源去宣傳自己的UGC生態,至少說明它在這方面確實下了功夫、公司也在極力推進——僅憑這一點,它就已經領先了大部分同類產品。
而我想借此引出的,正是當前許多UGC平臺的現狀:處于爆發期或上升期的平臺動作頻頻,幾乎每個月都有新的創作者活動或功能更新;相反,已經運營了幾年的產品,除了最初的各種激勵和活動,如今基本只是按部就班地進行游戲本體的版本更新,很難再看到官方在UGC上有新的大動作。還有一些游戲的UGC功能藏得極深,玩家實質上更多還是在玩游戲本體,官方也只是“有這個功能”而已。可見,UGC生態就是這樣:能跑起來的跑得很快,跑不起來的則不過是徒有其表的燒錢的“繡花枕頭”。
因此,選擇那些在高頻率更新——尤其是在堅持運營一段時間后仍保持高頻更新——的UGC平臺,往往更靠譜。這里可以列舉幾個一直保持高頻次UGC內容更新的平臺:《和平精英》《我的世界》《迷你世界》《蛋仔派對》等,它們也正是我們表格中排名最靠前的國內頭部平臺。
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目前絕大多數平臺官方都不會明確公開統一的創作者分成比例,收益結算周期通常為一個月甚至更長,且大多設置了一定的提現門檻。相比之下,官方發布的各類創作者活動公告中,往往會附上更具體的分成方式、結算日期和激勵金額 —— 我個人認為,這是判斷一個平臺 UGC 生態規模和創作者收益水平更直觀可靠的依據。
那么,創作者應該如何選擇適合自己的UGC編輯器呢?我認為可以從兩個維度來考量。
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首先是編輯器本身的底層技術特性。如今市面上的主流UGC編輯器可以粗略分為基于“虛幻引擎換皮” 和自研引擎。前者包括蛋仔派對、和平精英、堡壘之夜UEFN等,后者則以Roblox、我的世界、原神千星奇域為代表,兩者使用的編程語言、渲染管線和資源格式完全不兼容。
而比技術更關鍵的是,平臺的商業策略從根本上決定了內容的導出權限:絕大多數UGC平臺都會通過技術和法律手段限制內容導出,確保創作者和作品被牢牢鎖定在自己的生態內。目前Epic正在通過UE6試圖打破這種工具割裂的局面。如果未來越來越多的UGC平臺采用統一的虛幻引擎工具鏈,那么底層的操作邏輯和資產格式會逐漸趨同,跨平臺內容遷移的難度也許會有所降低。
但只要平臺的商業邏輯不變,完全自由的內容導出就永遠不可能實現。因此,結合平臺受眾定位規劃創作方向,同樣至關重要。不同UGC平臺的核心用戶群體差異顯著,選擇平臺,本質上就是選擇目標受眾與創作賽道。
比如Roblox主打低門檻、輕量化玩法,平臺主力是青少年群體,內容大多要求上手簡單,玩家幾秒內就能理解規則,休閑互動類作品更容易出圈。《我的世界》則偏向沙盒創造,受眾覆蓋廣泛,玩家偏愛建筑搭建、紅石機關、生存冒險以及各類模組內容,創作可以偏向長線、高自由度的作品。而《蛋仔派對》依托休閑社交氛圍,闖關、解謎、趣味劇情、實景復刻等內容更受歡迎,風格偏向輕松活潑,貼合年輕休閑玩家的喜好......
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相比于已經形成成熟生態的傳統平臺,一些新興的AI原生UGC編輯器也讓我感興趣。當然,現階段使用這些編輯器進行創作,很可能不僅賺不到錢,還需要自己投入成本。之所以這么說,是因為我覺得在有限的Token下,想要制作一款能賺到錢的游戲有一定的難度。如果提供無限的Token,那必然就是讓你自己付費了。不過,這些產品的發展速度非常快,未來潛力值得觀望。
然后這里再提一句,目前關注AI原生編輯器的群體,更多還是以游戲行業有從業經驗的人員為主。平臺官方問卷常會調研用戶對各類AI工具的使用經歷,涵蓋生圖、視頻、語音、編程等多個領域,零基礎新手入門很容易感到無從下手。
這里引用一個我在405局的采訪中看到筱寧的觀點:TapTap制造對有游戲策劃經驗的使用者格外友好。結合我自己覺得這款編輯器不太能理解我的語言的體驗,頓時恍然大悟:原來不是AI不夠聰明,是我自己太“不專業”了。所以,從理論上來說,這些AI編輯器是最適合沒有基礎的人入行。但同時,現實中要實現完全0基礎入行,基本上不可能。
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但除了大家現在能看到的這些成熟產品,還有不少極具潛力的UGC項目正在悄悄打磨中。我們會在未來的更新中持續跟進這些項目,第一時間為大家帶來最新消息。
所以回到標題的疑問,可以是給普通人準備的,但并不完全是。人們說,沒有哪個UGC不賺錢的,入局早的人都轉的盆滿缽滿了,后面的人一點也吃不到。但就像我之前采訪過的一位二游創作者說的那樣:他最初花了很長時間,一直在等一個讓他愿意投身其中,同時時機也剛好的“天選二游”,而他最終等到了。在AI+UGC這個快速發展的領域,還有很多時間去等待和發現更好的機會。
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