《白銀之城》BW試玩報告:先要好看
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廉頗
2026-07-16
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作者:廉頗
原創投稿
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然后好玩。
在去Bilibili World 2026(以下簡稱BW)試玩《白銀之城》前,我其實并沒有那么相信這款游戲。
現在已經不是一個大世界探索二游出現后就一定會引來歡呼的年代,差不多的玩法類型、差不多的畫面表現,以及大家卷到飛起的美術,這些都已經逐漸把大世界探索類二游,推到了讓人有些感到審美疲勞的境地。
所以,去年《白銀之城》第一次露面時,玩家社區反饋的聲音其實是很復雜的。誠然,游戲的畫面水準肉眼可見的高,“灰姑娘”踩人的畫面也很吸引人,但這些都掩蓋不了那些“怎么還來這種二游”的聲音。
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然而一年過去,在經過了幾輪曝光和一輪測試過后,來到BW《白銀之城》的展臺,你會發現事情有些不一樣。整個展臺圍滿了參加試玩的玩家,人山人海的程度絲毫不遜色于一些上線已久、有著足夠玩家積累的作品。
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在展臺那匹巨大的“液銀飛馬”的注視下,一大批女仆“阿芙”的COSER在會場中成群結隊地走過,時不時與玩家們進行著互動——這個在測試中有著十足“笨蛋”表現的角色,是一輪測試后玩家們最為喜歡的角色之一。
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而在“阿芙”的簇擁下,除了“灰姑娘”“偵探”等早已與玩家們見面的人氣角色外,備受玩家們歡迎的還有“紅薔薇”的COSER。
“紅薔薇”在之前的測試中只作為劇情任務出場,她身上那股極為符合舞娘人設的奔放與熱烈,俘獲了許多玩家的“芳心”,而在本次試玩中,她也第一次加入可操作角色的行列。
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在二游的邏輯里,“好看”是個非常核心的元素,這種“好看”覆蓋了很多層面的視覺判斷,而《白銀之城》之所以在未上線前便有如此巨大的聲量,其中很重要的原因之一,便是它在“好看”上給了玩家們很直觀的沖擊。
通過對虛幻引擎5的使用,《白銀之城》的畫面質感幾乎被頂到了當下所有二游作品中的頂端。更偏向寫實風格的渲染,讓它的美術基調有著與普通卡通渲染截然不同的風格,最核心的區別在于它對材質的表現與對細節的鋪陳。
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《白銀之城》中無論是城市建筑、街道,還是環境光照,都表現出了相當水準的“精致”,而到了游戲中的主要角色們身上,一種“堆料狂魔”的即視感,又使得這些角色的辨識度提升了一大截。一測中有幾個被玩家們津津樂道的,完全足以稱為“《白銀之城》秀肌肉”的觀察角色環節,尤其是當玩家看到“阿芙”腿上的絲襪連合模線都做出來時,大概有著與很多玩家在《荒野大鏢客:救贖2》中看馬蛋類似的體驗。
當時看畫面的我,也有類似的體驗。不過,是在我看到“阿芙”背部的肩胛骨和身體側面的肋骨細節時——能把角色骨骼細節做到這份上,《白銀之城》確實是值得夸贊的。
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這次“紅薔薇”的登場,也同樣符合我們對《白銀之城》的預期。但在這個角色身上,更突出的其實是《白銀之城》在畫面上的另一個優勢,即通過細節來表現角色的身份與性格,讓角色的美術設計更具備整體性……以及合理性。
“紅薔薇”的設定是一位“舞娘”,這其實是個相當常見的設定,但“紅薔薇”以大量的細節讓這個設定變得相當鮮明。
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在進入戰斗后,“紅薔薇”的服飾有了一定程度的變化,她的后裙擺變得相當長,與比短裙更短的前擺有著顯著的對比。而在戰斗過程中,她的戰斗動作則加入了大量的踢踏動作,以及手捏后裙擺轉身的動作。這些特征都清晰地指向了西班牙的斗牛舞和弗拉明戈舞步,而這個舞種設計,則呼應了“紅薔薇”自身熱烈與奔放的性格,進一步讓這個角色更為立體。
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從內容上說,其實本次BW試玩并沒有展現出太多——受限于場景,整體流程只有15分鐘左右,但這15分鐘仍然非常出色地展示了《白銀之城》本身對美學的刻畫。
在試玩場地里,你時不時就會聽到玩家們的歡呼,而這些歡呼在大多數情況下,都對應著這次試玩新BOSS的登場CG。本輪試玩補充了一部分序章的劇情與演出,并加入了一個全新的序章BOSS“生與死”來作為新手教學的劇情戰斗。
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這個BOSS的視覺表現極為驚艷,在黏稠的滴落著液體白銀的花卉中,一個極其碩大又圣潔的女神從中鉆出。
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“生與死”這個BOSS登場時的視覺設計,很顯然地使用了基督教宗教繪畫中的一些經典構圖和視覺符號,比如以中心對稱構圖塑造莊嚴感、自上而下的打光塑造神圣感,以及那會讓人聯想起米開朗琪羅的《創造亞當》的伸手姿態,全都在說明著這個BOSS本身的神學象征。
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這個序章BOSS的設計大概不會是無的放矢。根據一測時的表現,《白銀之城》具備通過美學表達來完成敘事的傾向,而“生與死”這個BOSS的出場,又恰好處于故事的一個關鍵位置。正是“生與死”造成的事故,才讓偵探姐弟二人死去其中之一——活下來的那位則成為主角,而引發這場事故的,則是貴族在女王授勛儀式上,因為不滿“液體白銀”帶來的革命而采取的刺殺行動。
這段序章劇情奠定著本作故事的基調。《白銀之城》的世界觀建立在一個維多利亞時代風貌與諸多幻想題材相融合的架空世界中,“液體白銀”替代了工業革命敘事中“蒸汽”的位置。
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而在所有工業革命敘事中,能源的革新都必然是敘事的核心之一,任何一種新能源的出現都會帶來翻天覆地的變化,更遑論本作中的“液體白銀”還兼具著泛用工業材料的屬性,簡直如同石油一般舉足輕重。而從“生與死”本身所表現出的神學意味看,“液體白銀”明顯還將具有神秘學上的特性。
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因此,“液體白銀”本身性質上的卓越,也必然導致階層的變動、社會的變化、超自然力量的洗牌,這所有的一切都是時代巨變的推力。而時代巨變落在日常生活的領域,也必然導致“案件”的出現。
到這里,《白銀之城》的社媒官號上所書寫的SLOGAN,其意味也昭然若揭——
這是偵探的黃金時代。
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這是個很特別的地方,也是很讓人好奇《白銀之城》將如何做的地方。
維多利亞英倫風的視覺呈現,固然讓《白銀之城》具備一定的吸引力。但作為游戲而言,它更大的創新之處,在于它試圖構建一個大世界探索的舞臺,用來上演一出“偵探故事”。
時代的動蕩讓犯罪叢生,案件不會只出現在特定的位置,而是會遍布城市的每個角落,出現于社會的各個階層。這些案件所牽扯到的角色、事件、物品、場景,都需要有意識地去設計與調整它們的位置,讓玩家能夠以一個“合理”的路線去偵破。一測時的縱火案中,《白銀之城》表現出了這種傾向,將城市變成玩家偵破案件時的巨型舞臺裝置,為玩家偵破案件的每一個環節提供著“舞臺”。
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這當然很出色,但當這種出色的規模,在游戲后續的正式版中需要被放大到一整座城市時,其玩法設計的復雜性,多少有些超出想象。
很可惜,這次試玩并沒有提供新的案件,關于這部分玩法設計,需要留待下一次測試去了解。
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相較于探案玩法,其實本次試玩展示的內容更多是關于戰斗的——準確地說,是關于他們對戰斗玩法的調整的。
與一測時相比,本次試玩的戰斗玩法有著不小的區別,能明顯看出這是制作組優化后的成果。
最重要的便是視角和鍵位的調整。在本次試玩中,游戲的攝像頭往后拉了不少,讓玩家視角從越肩視角轉為更普遍的第三人稱視角,而鍵位上,原本被綁定在一起的閃避與格擋鍵則被拆分成了兩個獨立的按鍵。
這兩個調整無疑是一測反饋過后的結果,都是對操作舒適度的提升,尤其是視角,原本的越肩視角對畫面信息的限制有些過高了,本作又是非常依賴視覺信號來做戰斗交互的類型,對視野的限制影響很大,故而他們選擇了放大玩家的視野——事實上,即便是現在的第三人稱視角,在面對“生與死”時,我仍然會感到游戲不夠用,經常有黃光信息出現在視野邊緣,但在面對巨大BOSS戰,以及小怪群戰的場景中,無論是對敵人出手信息的讀取,還是視角的轉換,確實都要比一測時舒服許多。
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結束了試玩,我又在《白銀之城》的展臺轉了幾圈,除了興高采烈地和COSER們互動的玩家外,還能看到許多玩家在興奮地討論著剛剛的試玩內容。或許得益于“生與死”這個BOSS極為出彩的設計,很多玩家都明確地表現出了驚喜感,此外,“紅薔薇”的舞步也被許多玩家贊許。
從他們的表現看,《白銀之城》在玩家群體中的期待值,在這次試玩過后確實又迎來了一次提升。
雖然整體玩法上,《白銀之城》仍沒有擺脫那些熟悉的大世界探索、四人戰斗小隊、刷養成材料等模式,但它本身確實在做著一些突破性的嘗試,美術上的升級是一方面,明確的對大世界玩法的規劃與雕刻是更重要的另一方面。
他們對游戲玩法的愿景相當獨特且吸引人,這種構思能夠在當下環境中獲得如此巨大的聲量,這無疑是件好事。
希望在接下來的第二輪測試中,我們能夠看到一個更加切實的“偵探大世界”。
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