說實話,第一次看到“隱山”這個擴展包的概念圖,我腦子里冒出來的第一個念頭是——這幫人是不是看多了墨家機關道的紀錄片?不是你想象中的仙俠云霧繚繞,而是一座活生生的、由齒輪和機關構成的山。
《燕云十六聲》的2.0版本“隱山”擴展包定在7月23日上線。Everstone工作室這次沒走傳統武俠的路子,而是弄了個他們自己叫“東方蒸汽朋克”的東西。我得說,這詞兒乍一聽有點縫合怪的意思,但仔細看內容,邏輯是自洽的——核心是墨家的工程和機關術傳統,不是簡單地給古劍加齒輪。
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新地圖的范圍挺大,涵蓋了水下洞穴、地底宮殿、山巔和懸在云層之上的城市。但重點不在于地圖大,而在于它是縱向堆疊的。你可以在不同海拔高度之間用輕功、攀爬、滑翔,還有新的機械載具來回移動。瀑布、洞穴、巖壁、隱藏區域全部可探索,而且整個隱山區域本身被設計成一臺巨大的機關裝置,包含了數百個互相連接的機械結構。我猜這種地圖設計會讓有3D眩暈的兄弟叫苦連天,但喜歡垂直探索的玩家可能會覺得很爽。
這次擴展包里加了一個機械制作系統。你可以把不同的零件組合成機器和自定義載具,用來解謎、到達原本到不了的地方、或者開出一條新的路線。聽起來自由度挺高,但具體能搓出什么花來,還是得看上線后的Build社區怎么玩。Everstone沒說零件獲取要不要肝,也沒提是不是跟氪金掛鉤,這部分先打個問號。
新加了一個叫“墨家山門”的勢力,這是游戲里第一個完全圍繞營造和機械術的門派。加入之后會拿到一些針對建造和機械制作的加成。從設計邏輯上看,這個門派和前面的制作系統是配套的,應該是鼓勵玩家深耕這個新系統的獎勵機制,而不是那種加進來湊數的背景板勢力。
戰斗方面也有更新,推出了一種叫“拳套武學”的新戰斗風格。名字聽著樸素,但描述是偏近身猛攻的,強調快速連段和破防爆發。如果你玩過類似的近戰爆發型build,大概能想象那種貼著Boss臉輸出的節奏。不過具體手感和數值平衡,還得等實戰才知道。
Boss戰部分應該會大量用到這次擴展包的齒輪機關主題。有些戰斗需要你在打的過程中操控場景里的機關裝置,有些則是純粹的壓制型攻擊、機械武器和淬毒利刃的組合。Everstone沒有說新Boss有多少個,但從描述來看,Boss機制可能會比之前的版本更強調環境交互,而不是一味地堆數值。
還有一部分更新是技術層面的。Everstone說他們升級了風系統,現在風吹過山谷和峽谷的時候,環境音效會更細膩。巖石表面也重新做了處理,會顯示出水蝕、風化和歲月侵蝕的痕跡。這些改動屬于細節打磨,對追求沉浸感的玩家來說是加分項,但對于只關注核心玩法的玩家來說,可能感知不強。
現在我來說道說道這個擴展包的正反方。
正方會覺得:新地圖的垂直探索設計是有想法的,不是簡單鋪平面。機械制作系統給了解謎和探索多一種解法,配合墨家山門的建造加成,會給喜歡折騰的玩家一個完整的玩法循環。拳套武學的近戰爆發定位,也可能補上現有戰斗體系里的一個缺口。整體看下來,這次擴展包不是在堆料,而是在嘗試做出一個有辨識度的主題區域。
反方會擔心:制作系統會不會變成肝度陷阱?機械載具的操作手感能不能做好?Boss戰的環境交互機制,如果做得太強制或者判定太謎,反而會影響戰斗流暢度。而且現在還不清楚這個擴展包是付費還是免費的,如果是付費DLC,內容量到底值不值票價,目前也沒看到詳細的定價和時間投入預估。
我的判斷是:如果你已經玩過《燕云十六聲》并且對它的基礎系統能接受,這次擴展包的設計方向是有新意的,東方蒸汽朋克這個概念執行得還算有出處有邏輯,不是強行縫合。但如果你還沒入坑,或者對垂直探索和機關解謎這類玩法不感冒,那可能先觀望一下上線后的真實評價比較穩妥。
說到底,Everstone這次做的不是所有人都能叫好的安全牌,而是一張有明確取舍的設計牌。2.0能不能支棱起來,就看7月23號了。
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