最近,來(lái)自律所機(jī)構(gòu)Taylor Wessing的分析指出,雖然全球游戲業(yè)在2025年重回增長(zhǎng)軌道,但全行業(yè)的繁榮并沒(méi)有到來(lái),寒氣依然沒(méi)有消減。
2025年,風(fēng)險(xiǎn)投資和私募股權(quán)資本對(duì)游戲業(yè)的投資下降了55%,新內(nèi)容投資占行業(yè)凈收入的比例降至七年來(lái)的最低點(diǎn)。裁員也在繼續(xù),盡管規(guī)模小于往年,但2025年仍有9000個(gè)工作崗位被裁撤,令四年來(lái)的裁員總數(shù)達(dá)到44000個(gè)。盡管玩家支出去年增加了40%,且廠商一直在削減成本,但行業(yè)利潤(rùn)率相比2019年卻并沒(méi)有增長(zhǎng)。
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資深行業(yè)觀察家馬修?鮑爾(Matthew Ball)在《電子游戲現(xiàn)狀》報(bào)告中一針見(jiàn)血地指出:近兩年游戲業(yè)的增長(zhǎng)只是由中國(guó)等少數(shù)表現(xiàn)優(yōu)異的國(guó)家/地區(qū)帶來(lái)的,大多數(shù)西方企業(yè)不但沒(méi)有貢獻(xiàn)增長(zhǎng),反而在持續(xù)衰退。
數(shù)據(jù)指出,中國(guó)市場(chǎng)目前占全球游戲消費(fèi)的20%,但貢獻(xiàn)了全球游戲增長(zhǎng)的38%,遠(yuǎn)超世界其他地區(qū)。在中國(guó)國(guó)內(nèi),84%的消費(fèi)都流向了國(guó)產(chǎn)游戲,而中國(guó)游戲開發(fā)商在國(guó)際市場(chǎng)上的表現(xiàn)也十分出色,其在非中國(guó)市場(chǎng)的份額已增至24%。
數(shù)據(jù)顯示,在2025年全球游戲業(yè)增長(zhǎng)的97億美元中,約有69億美元由中國(guó)發(fā)行商貢獻(xiàn)(占比達(dá)71%)。大多數(shù)西方游戲開發(fā)/發(fā)行商基本上沒(méi)有對(duì)游戲大盤的增長(zhǎng)作出貢獻(xiàn)。
AI沖擊,UGC成為少數(shù)增長(zhǎng)點(diǎn)
對(duì)于西方市場(chǎng)增長(zhǎng)的停滯,Taylor Wessing分析認(rèn)為是新型互動(dòng)娛樂(lè)形式的迅速走紅,搶走了玩家的注意力和消費(fèi)支出,尤其是18-34歲的年輕人以及各個(gè)年齡段的男性。這些新的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手包括人工智能應(yīng)用、社交媒體視頻等等。
TikTok——僅在美國(guó),其用戶使用時(shí)長(zhǎng)就比2020年增加了3900萬(wàn)小時(shí)/天(達(dá)到1.02億小時(shí)/天),它并非蠶食YouTube、Instagram和Facebook等直接競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的市場(chǎng)份額,更多是搶占增量市場(chǎng),同時(shí)吃掉了大量玩家對(duì)于社交和即時(shí)滿足的需求。
OnlyFans——2019年,OnlyFans的全球總支出不足2.5億美元,但到2025年,這一數(shù)字已飆升至超過(guò)75億美元,其中僅美國(guó)就達(dá)到50億美元。它吃掉了大量男性玩家對(duì)于情色的消費(fèi)需求。
AI——AI應(yīng)用正以排山倒海之勢(shì)搶占玩家大量時(shí)間。Character AI等產(chǎn)品日均使用時(shí)長(zhǎng)逼近甚至超過(guò)主流游戲,玩家更愿投入AI聊天、創(chuàng)作與角色扮演。相比傳統(tǒng)游戲的固定流程,AI交互更自由、新鮮感更強(qiáng),導(dǎo)致玩家打開游戲頻次下降,游戲時(shí)長(zhǎng)被持續(xù)擠壓,注意力被大幅轉(zhuǎn)移。
新型娛樂(lè)形式正在重塑游戲業(yè),尤其是AI的沖擊是巨大的。從Taylor Wessing分析看,在AI沖擊下唯一取得增長(zhǎng)的賽道,可能僅有UGC平臺(tái)型產(chǎn)品。
海外UGC產(chǎn)品中,Roblox是代表。數(shù)據(jù)顯示,Roblox去年占據(jù)中國(guó)以外行業(yè)消費(fèi)支出增長(zhǎng)的4.5%,2021年以來(lái)貢獻(xiàn)行業(yè)60%凈增長(zhǎng)。2025年底日活預(yù)計(jì)超1.5億,月均使用時(shí)長(zhǎng)達(dá)130億小時(shí),逼近Netflix。2025年創(chuàng)作者分成超15億美元,同比增長(zhǎng)70%。
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《堡壘之夜》也保持增長(zhǎng),2024年創(chuàng)作者增至7萬(wàn),UGC時(shí)長(zhǎng)占比36%;2025年體驗(yàn)數(shù)量翻倍,時(shí)長(zhǎng)占比達(dá)40%,創(chuàng)作者收入約3.7億美元。年末UGC游戲《Steal the Brainrot》成首款破百萬(wàn)CCU(同時(shí)在線人數(shù))的UGC作品。而隨著《堡壘之夜》正式回歸Google Play商店并支持第三方支付,游戲在今年預(yù)計(jì)還會(huì)迎來(lái)增長(zhǎng)。
而在中國(guó),UGC已經(jīng)成為多款游戲?qū)崿F(xiàn)用戶擴(kuò)展的重要引擎。就在剛剛結(jié)束的2026年度GDC大會(huì)上,來(lái)自騰訊的《和平精英》團(tuán)隊(duì)、米哈游的《原神》千星奇域團(tuán)隊(duì)、網(wǎng)易的《逆水寒》手游等團(tuán)隊(duì)都分享了各自產(chǎn)品在UGC領(lǐng)域的布局情況。
《和平精英》的UGC平臺(tái)“綠洲啟元”基本上代表了國(guó)內(nèi)UGC平臺(tái)的頭部生態(tài)。在剛剛過(guò)去的2026年春節(jié),游戲官宣綠洲啟元DAU突破5800萬(wàn),達(dá)成了新里程碑。
2025年數(shù)據(jù)顯示,“綠洲啟元”累計(jì)游玩次數(shù)超200億,上線玩法與地圖超15萬(wàn)個(gè);全年激勵(lì)金超1億元,單團(tuán)隊(duì)最高收益500萬(wàn)+,頭部單玩法月流水達(dá)500萬(wàn),商業(yè)化分成最高30%;單張熱門地圖累計(jì)游玩可破2億次,相關(guān)話題播放量超21億。
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米哈游在GDC 2026的演講中也披露了《原神》UGC模塊“千星奇域”的數(shù)據(jù)。該模塊2025年10月上線,3個(gè)月內(nèi)吸引全球3萬(wàn)+創(chuàng)作者,累計(jì)游玩人次破1.5億。依托《原神》全球用戶與美術(shù)資產(chǎn),創(chuàng)作者在游戲內(nèi)快速產(chǎn)出動(dòng)作、MOBA、解謎等多種玩法。官方推出激勵(lì)計(jì)劃使游戲UGC模式在國(guó)內(nèi)與海外收入同步提升,形成全球化UGC創(chuàng)作與傳播網(wǎng)絡(luò)。
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網(wǎng)易的《蛋仔派對(duì)》《逆水寒》手游、《我的世界:中國(guó)版》等也都是UGC領(lǐng)域的代表游戲。
截至2025年,《蛋仔派對(duì)》創(chuàng)作者突破5000萬(wàn),原創(chuàng)地圖超1億張。樂(lè)園累計(jì)游玩時(shí)長(zhǎng)近28億小時(shí)。平臺(tái)推行100%分成+億元補(bǔ)貼,2025年現(xiàn)金激勵(lì)超1億元。近10萬(wàn)張地圖接入商業(yè)化,5萬(wàn)+作者獲益,單人最高收益近10萬(wàn);爆款地圖單圖收入近500萬(wàn)。
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《我的世界:中國(guó)版》作為成熟沙盒UGC平臺(tái),截至2025年底,其活躍開發(fā)者超30萬(wàn),累計(jì)創(chuàng)作50萬(wàn)+組件,UGC總下載量破100億。玩家總數(shù)超8億,最高同時(shí)在線125萬(wàn)+。開發(fā)者累計(jì)分成超16億元。春節(jié)期間推出分成規(guī)則改革與激勵(lì)計(jì)劃,模組銷量同比增150%,形成穩(wěn)定“創(chuàng)作—變現(xiàn)—再生產(chǎn)”循環(huán)。
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用AI對(duì)抗AI沖擊?
無(wú)論國(guó)內(nèi)還是海外,UGC都成為了停滯時(shí)代一個(gè)全新的業(yè)務(wù)增長(zhǎng)點(diǎn)。尤其是對(duì)于用戶基數(shù)大、運(yùn)營(yíng)持續(xù)多年的長(zhǎng)線游戲而言,UGC模塊是激活游戲活力,吸引Z世代和Alpha世代玩家群體的一個(gè)很好的切入點(diǎn)。
非標(biāo)準(zhǔn)、年輕化的共創(chuàng)模式,能幫助長(zhǎng)青游戲更好地?cái)U(kuò)展用戶群體,讓IP形象深入玩家內(nèi)心,在長(zhǎng)期陪伴中建立堅(jiān)固的情感連接,最終完成玩家的世代更迭。這是無(wú)論在中國(guó)還是海外都正在發(fā)生的事。
除了吃到玩家年輕化這個(gè)紅利,UGC迎來(lái)的另一個(gè)紅利就是AI。
UGC此前成功原因之一,就是大大降低普通玩家創(chuàng)作的門檻。玩家在成熟游戲內(nèi)使用編輯器等工具進(jìn)行創(chuàng)作,要比自己學(xué)習(xí)游戲代碼或引擎技術(shù),從零開始游戲創(chuàng)作容易許多。而AI應(yīng)用的大量普及,則進(jìn)一步降低了這個(gè)創(chuàng)作門檻。
《和平精英》在今年GDC上就公布了4套AI驅(qū)動(dòng)UGC工作流,覆蓋AI積木搭建、AI角色+動(dòng)捕、AI 3D場(chǎng)景生成、2D線稿轉(zhuǎn)3D浮雕等,支持文本/圖片一鍵生成可玩內(nèi)容,支持零代碼、零基礎(chǔ)創(chuàng)作復(fù)雜地圖/玩法,意在打破UGC創(chuàng)作“低門檻、高質(zhì)量、高效率”的不可能三角。
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《逆水寒》手游也在GDC上分享了AI驅(qū)動(dòng)UGC工具。其“AI劇組模式”上線后,單條短視頻內(nèi)容中位創(chuàng)作耗時(shí)僅54秒,游戲內(nèi)日均播放500萬(wàn)次,抖音#劇組模式#播放量超100億,帶動(dòng)手游相關(guān)視頻總播放2000億。玩家自制短劇年收益超1億元。
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可以看到,中國(guó)游戲的UGC生產(chǎn)在得到AI賦能后,不僅在持續(xù)降低玩家的創(chuàng)作門檻,還大大提升創(chuàng)作效率,擴(kuò)展了UGC的應(yīng)用場(chǎng)景(游戲轉(zhuǎn)化為短視頻“攝影棚”),并適時(shí)打通商業(yè)化通路,讓玩家更容易掙到真金白銀的收益。
這兩年,AI對(duì)整個(gè)游戲業(yè)產(chǎn)生了不小沖擊。AI不但在搶奪硬件資源,搶走程序員的工作崗位,還在擠占玩家的娛樂(lè)時(shí)間。當(dāng)AI替代一切,傳統(tǒng)游戲?qū)⒑稳ズ螐模?/p>
而UGC的加速發(fā)展給出了一個(gè)破局思路:那就是用AI提升自身能力,用以對(duì)抗AI帶來(lái)的沖擊。
相比于AI漫劇、AI短視頻創(chuàng)作或是各類源于AI的“一人公司”,UGC創(chuàng)業(yè)有幾個(gè)天然的優(yōu)勢(shì)。成熟的UGC平臺(tái)不僅有現(xiàn)成的玩家、現(xiàn)成的工具,還有現(xiàn)成的機(jī)會(huì)。
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所謂玩法無(wú)版權(quán)。UGC創(chuàng)作不需要完全原創(chuàng),把其他平臺(tái)爆火的玩法搬到自己平臺(tái)上重做一遍,也能掙到小錢。比如在Roblox爆火的Steal a Brainrot地圖,做進(jìn)《堡壘之夜》就同樣能掙錢。每個(gè)熱門的玩法,都有持續(xù)重做的價(jià)值。
而這種可復(fù)制的成功,在AI加持下變得更為高效。更少的競(jìng)爭(zhēng)、更通暢的變現(xiàn)通路、更年輕也更固定的受眾群體:這些都是UGC特有的優(yōu)勢(shì),也是UGC在AI時(shí)代依然能迅猛增長(zhǎng)的原因。
不過(guò),UGC的窗口期不會(huì)一直持續(xù)。當(dāng)傳統(tǒng)游戲業(yè)完全調(diào)整過(guò)來(lái),當(dāng)基于AI的生產(chǎn)力得到完全重構(gòu),傳統(tǒng)游戲業(yè)也會(huì)迎來(lái)爆發(fā),到那時(shí),UGC的關(guān)注度就可能會(huì)下降。幾大UGC平臺(tái)之間也會(huì)開始更激烈的競(jìng)爭(zhēng)。不過(guò),對(duì)于在具體UGC平臺(tái)里搞創(chuàng)作的玩家來(lái)說(shuō),這些就都是巨頭的事了。
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