事情開始變得有趣起來了。
文/修理
在今天的夏日游戲節上,由That's No Moon與Smilegate(韓國笑門)共同研發、騰訊互K1合作部與Smilegate聯合全球發行的UE5新作《穿越火線:潛伏》首次曝光,并放出了實機演示。
同時,該作確認為一款完整且獨立的單機買斷制游戲,而非網游的單人戰役。
官方對《穿越火線:潛伏》的定位是:一款基于UE5開發,現實科幻題材,敘事驅動的單人第三人稱戰術潛行射擊游戲。目前游戲已經開放預約,會登入WeGame、Steam、EPIC、PS5、XBOX平臺。
真沒想到,騰子你還藏了這手啊。
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01
沒有UE5就不成立的玩法
從演示內容的規格來看,《穿越火線:潛伏》在對標3A大作:高度寫實的畫面表現和射擊反饋,自然的肢體動作,光影效果、以及大量的單人敘事、演出腳本動畫……從這些要素來看,它像是《使命召喚》和《神秘海域》的混合體。
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在前陣子的《穿越火線:潛伏》媒體交流會上,兩位主創向我們介紹了這款游戲的核心特色玩法:自適應掩體系統(Adaptive Cover)。
該系統可依據玩家所處的地形環境與敵方站位,動態調整戰斗姿勢,讓角色自動選擇合適的掩體進行掩護,從而營造出高度擬真的戰術體驗。
乍一聽,你可能會覺得說得玄乎,不就是掩體TPS游戲嗎?是也不是。游戲的大體框架確實是掩體TPS,但潛行玩法的比重很大,這點從游戲的副標題也能看出來。
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這套自適應掩體系統某種程度上說,算是解放了游戲的關卡設計,使其變得更加自由。
舉個例子,以往潛入游戲也好,TPS射擊也罷,掩體都往往是一個規整的箱體或墻體,玩家需要手動選擇位置隱藏。
這已經稱得上是一種設計范式了,《神秘海域》《戰爭機器》《最后生還者》......包括最新發售的《007初露鋒芒》都是如此,
而《穿越火線:潛伏》允許玩家在任何地方進行隱藏,無論用來遮擋的物體看起來多么不規則。
系統會讀取敵人的視線,自動調整角色的姿態,自發處理復雜的物理貼合,使整個潛入動作變得真實和自然。同時,這種動作不是預設的強制表演動畫,而是由系統實時計算得出的結果,所以也不會生硬地打斷玩家的操作。
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看到這里,你大概已經能想象游戲中可能出現的戰術場景了。雖然核心玩法依然是潛行+射擊,但基于高度復雜的擬真地貌,以及將各類地形轉化為戰術支點的掩體系統,關卡體驗會有著很大變化——玩家不必再照著固定的潛行路線前進,可以從各種地方發起進攻。
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而這套玩法能夠實現的前提,就是UE5。
在UE5剛推出時,That's No Moon就拿到了試用許可。Nanite和Lumen技術的出現,讓團隊看到了新機會——可以利用高度寫實的復雜場景和自然掩體,創造出新的玩法體驗。
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另外值得一提的是,該項目全程未使用任何生成式AI,這些掩體動作的計算,均來自團隊采集數千小時的演員動捕數據后,所構建出的動作匹配數據庫。
這種逼真的畫面,除了給玩法設計帶來更多空間外,也給敘事帶來了幫助。
本作的首席創意官Taylor認為,當角色的面部表情和肢體動作擁有更多細節表現,游戲的劇本也可以寫得更細,比如說當角色思考時,可以先讓目光習慣性瞥到一旁,再讓臉部肌肉展現出一些微動作,以此傳達出某些不好言說的情感。
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可能有人要說了,CF能有什么劇情,你在逗我吧。
但你別說,這次劇情設定還真像模像樣的,故事采用雙主角的設計,二人原本處于對立面,但迫于生存威脅,結成了亦敵亦友的臨時同盟,一起面對重重難關。
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兩位角色的扮演者:Claudia Doumit(黑袍糾察隊里的爆頭女)和Ricky Whittle(美國眾神里的影子)
聽起來是不是有些套路?但這個套路可以說是屢試不爽,尤其是在3A敘事型游戲里。因為這里面可以講的成長和變化,能深度挖掘的灰色地帶實在太多了,同時這種雙人合作模式也有利于玩法的展開。
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02
只想做3A敘事的團隊
That’s No Moon工作室的團隊主力,來自頑皮狗、IW、EA、Bungie、圣莫尼卡等傳統3A制作廠牌。
首席創意官Taylor曾任《神秘海域3》首席游戲設計師和《The Last of Us》首席設計師、《使命召喚16:現代戰爭》敘事總監;游戲總監Jacob則是《神秘海域3》的玩法總設計師,《使命召喚16:現代戰爭》的設計總監。
兩位核心主創搭檔了18年,合作過多款3A項目,履歷稱得上是同進同出;分工也是相當互補,一位主攻敘事,一位負責玩法設計,就像一對3A兄弟。
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左為Taylor Kurosaki
右為Jacob Minkoff
也許正因團隊履歷過硬,That’s No Moon工作室2021年在洛杉磯成立時,就拿到了Smilegate超過1億美元的投資,這是Smilegate當時在韓國以外最大的一筆游戲投資。
當時團隊提出的目標,就是要做一款3A級單人、故事驅動的第三人稱動作冒險游戲。這意味著,在過去5年里,項目前進的方向始終如一。
我覺得這點還挺難得的。畢竟在過去的5年里,「3A制作+F2P長線運營」的風很大,不少歐美3A老兵都拿到投資,要去挑戰長線運營游戲,但這些項目大多都中道崩殂了,團隊也被解散。即便最后撐到游戲上線,也基本屬于見光死。
兩位主創表示,他們選擇3A單機敘事方向的理由很簡單,因為這是自己最擅長的領域,也是他們職業生涯一直在做的事情。
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這種「持續深耕垂直領域」的團隊心態,也算是騰訊的好球區了——這些年他們一直在強調類似的合作標準。
只是讓我沒想到的是,這竟然是個買斷制的純單機游戲。畢竟以往這類中外合作的團隊,尤其是騰訊參與其中的,要做的事情總是和F2P或者長線運營脫不了干系。
不過現在情況也在起變化。因為你會發現,在國內一眾游戲大廠里,騰訊真算是單機產品覆蓋最多的了。比如說他們投資了《影之刃零》《烽火與炊煙》《古劍》.....前一段時間,騰訊還被曝早就增持了游戲科學,如今已占股24%。
同時騰訊自研和發行的單機項目也不少:全資子公司蛇夫座研發的《湮滅之潮》,光子R工作室在研的《劍來》,對標《神秘海域》《古墓麗影》的3A動作冒險《Project T》,代理發行的《地下城與勇士:卡贊》,以及全球聯合發行的《穿越火線:潛伏》。
這些還只是水面上的,據葡萄君所知,騰訊還有一些藏在水下的大活。
03
大有可為的單機游戲?
到了最后,按慣例也該聊點俗的了:說了這么多,《穿越火線:潛伏》能賺錢嗎?
我個人其實還挺看好的。雖然能不能成為大爆款要看運氣,但賺到錢應該是沒多大問題的。因為在我看到這個產品的幾個關鍵詞后,第一個聯想到的就是才發售不久的《007:初露鋒芒》。
同樣都有IP背書,同樣是3A單人體驗——射擊、潛行、講故事。兩款產品在《神秘海域》式的電影化表達上完成交匯,然后又各自走向了不同的側重:一個帶著《殺手47》的線索鏈設計,另一個則帶有《使命召喚》的軍事模擬味道。
所以在一定程度上,《007:初露鋒芒》的商業成績可以當個參照。
據分析機構Ampere Analytics數據,截至5月底(也就是上線不到一周),《007:初露鋒芒》全平臺累計售出約220萬份,實現約1.5億美元的總收入。平臺銷量占比分別為PS5 55.1%、Steam 33.1%、Xbox(含主機、Windows及云游戲)11.8%。
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從這個數據走向來看,游戲回本并賺到錢,應該問題不大來,但離真正的爆款還有一段距離。
我覺得《穿越火線:潛伏》的基本盤差不多也會是這個量級。如果正常發揮,品質規格、內容體量應該不用太擔心,MC評分大概率會落在80來分這條安全線上,收入大概就是幾百萬份銷量的量級。
不過這里其實還存在一個變數,那就是騰訊的聯合發行,以及產品在國內市場的銷售情況。
畢竟,《穿越火線》在國內的用戶基礎與情懷加成在那。同時,WeGame對這類高品質單機的分發能力也在肉眼可見地提升,如果能調動起CF玩家社區,國內銷量很可能會成為決定項目上限的關鍵。
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《穿越火線:潛伏》
而把眼光再放遠一點,《穿越火線:潛伏》對于CF IP本身的價值,可能比它的商業回報更值得關注。
騰訊和Smilegate一直想把CF做成一個真正的IP。《穿越火線》給大眾的印象始終是強PVP的FPS網游,它有龐大的用戶基礎和強悍的營收能力,但在世界觀和故事層面始終缺乏厚度。
此前Smilegate曾嘗試過和其他3A廠商合作研發單人戰役,這就是一個很明顯的補位動作。雖然那次嘗試的結果并不太好,但顯然他們沒有放棄這件事。
《穿越火線:潛伏》只要能像目前演示里那樣在內容上站穩,把這個IP真正拉進3A敘事游戲的語境里,其實就已經成功一半了。
它不需要一步登天,但應該能起到類似《雙城之戰》對《英雄聯盟》的那種作用:讓這個原本只有射擊這一件事的IP,開始擁有故事、情感和角色。
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《穿越火線:潛伏》
而一旦這款作品在敘事上立住了,后續可以想象的空間就會一下子被打開:PVP、合作PVE、PVPVE......這些早已被市場驗證過的模式都有機會嫁接到CF的內容生態上。
當然,話不能說太滿。《穿越火線:潛伏》最終能不能完整兌現目前展示的水準,依然是個未知數;這個團隊的履歷確實夠硬,但過去這些年,履歷同樣耀眼卻中途翻車的項目,大家也不是沒見過;而穿越火線這個IP在單機領域的號召力究竟有多少,也仍然需要市場來檢驗。
只是讓人有些感慨,一個在網吧里火了十幾年的名字,一個「3億鼠標的槍戰夢想」,突然有一天,說自己要以3A單機大作的身份,重新做一次自我介紹,這種感覺還挺奇妙的。而我也不介意這種感覺,能再多來幾次。
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