前言
如果大家看過客棧此前整理的小游戲、iOS 榜單,應(yīng)該不難發(fā)現(xiàn):不管榜上的常青競(jìng)技游戲、二游,還是各類休閑掛機(jī)產(chǎn)品怎么殺得有來有回,總有幾個(gè)“老資歷”穩(wěn)穩(wěn)地占著位置——那就是斗地主、麻將等傳統(tǒng)棋牌游戲。
![]()
它們往往依托龐大的用戶基數(shù)、熟人社交關(guān)系鏈,以及低認(rèn)知成本、高生命周期、傳播范圍極廣的快節(jié)奏底層玩法,長(zhǎng)期成為中國手游市場(chǎng)榜單里的常青品類。而在小程序興起之后,這類玩法的優(yōu)勢(shì)還被進(jìn)一步放大:省去了下載成本,游戲就能在更大、更廣的用戶群之間流動(dòng)和傳播。因此,《歡樂斗地主》登頂小游戲排行榜,至今也仍是時(shí)有發(fā)生的事。
![]()
時(shí)至今日,仍一直在小游戲人氣榜前列
但“老資歷”也有“老資歷”的短板。
一方面,頭部產(chǎn)品早已壟斷了大部分流量;另一方面,雖然不少傳統(tǒng)棋牌游戲集合了大量地方玩法,但整體同質(zhì)化依舊明顯,很難再形成新的爆點(diǎn),游戲在年輕圈層的內(nèi)容傳播也主要依靠偶爾打打斗地主的幾個(gè)頭部KOL。換句話說,斗地主、麻將這些規(guī)則并不缺用戶,缺的是能讓老玩法重新被討論的新變量。
![]()
相信不少玩家都看過大司馬打斗地主的切片
也正因如此,上個(gè)月剛開啟不刪檔測(cè)試的《三國:百將牌》,才顯得格外惹眼。
作為“三謀”之后的一個(gè)“小后生”,《百將牌》也延續(xù)了B站游戲一貫偏年輕化、社區(qū)化的產(chǎn)品調(diào)性。它通過武將技能、身份場(chǎng)玩法等設(shè)計(jì),和以往更偏傳統(tǒng)形態(tài)的棋牌產(chǎn)品拉開了明顯差異,甚至有望成為不少年輕玩家的“第一款斗地主”。
作為一個(gè)“菜但愛玩”的標(biāo)準(zhǔn)牌佬,筆者高強(qiáng)度體驗(yàn)了一個(gè)月后發(fā)現(xiàn),《百將牌》除了像許多玩家所說的那樣“真的很上頭”之外,或許還真的提供了一條值得觀察的路徑:傳統(tǒng)棋牌也能通過角色、技能、身份和協(xié)作,完成一次更年輕化、輕競(jìng)技化的再設(shè)計(jì)。
玩法拆解——讓斗地主“更上頭”的新變化
雖然《百將牌》是在傳統(tǒng)斗地主玩法的基礎(chǔ)上,加入了“技能”這一變量,但實(shí)際游玩下來,它和傳統(tǒng)斗地主的游戲體驗(yàn)區(qū)別還是很明顯,在筆者看來,這種差異主要體現(xiàn)在兩個(gè)方面:
1、武將技能改變了玩家對(duì)“牌”的價(jià)值判斷和出牌思路;
2、武將技能改變了傳統(tǒng)斗地主里農(nóng)民之間的合作方式。
先說第一個(gè)。
在傳統(tǒng)斗地主中,點(diǎn)數(shù)是固定的。玩家判斷一張牌的價(jià)值,主要看它的點(diǎn)數(shù)、牌型和出牌時(shí)機(jī):這張牌夠不夠大,能不能接住對(duì)手,是否需要拆牌。
但在《百將牌》中,武將技能讓手牌價(jià)值變得不再固定。同樣一張牌,可能因?yàn)楹罄m(xù)技能的觸發(fā)而變大,也可能因?yàn)椴煌鋵⒌哪芰Γ袚?dān)完全不同的功能。
比如張飛,連續(xù)打出相同牌型后,就能讓手中兩張最小牌隨機(jī)變大。這樣一來,原本看似不起眼的小牌,后續(xù)可能就會(huì)變成壓制對(duì)手的關(guān)鍵牌。
![]()
再比如曹丕,打出2牌可以讓單牌變對(duì)子。對(duì)于他來說,2就不再只是傳統(tǒng)斗地主里單純的“大牌”,而是一張和技能收益綁定的資源牌。什么時(shí)候打出2,打出去之后能不能接上對(duì)子,都會(huì)影響整局牌的節(jié)奏。
![]()
也就是說,《百將牌》雖然仍然保留了斗地主的隨機(jī)發(fā)牌,但技能系統(tǒng)給了玩家更多干預(yù)牌局的方式。玩家輸了之后,也不再只能把問題歸因于“發(fā)牌差”或者“對(duì)面牌太好”,而是有更多可以復(fù)盤技能施放時(shí)機(jī)的空間。
而當(dāng)牌點(diǎn)不再固定之后,玩家整體出牌思路、風(fēng)格也會(huì)隨之發(fā)生變化。傳統(tǒng)斗地主中,玩家是否藏大牌、留大牌,很大程度上取決于個(gè)人習(xí)慣和局勢(shì)判斷。但在《百將牌》中,不同武將因?yàn)榧寄懿煌烊痪蜁?huì)形成不同節(jié)奏的打法。
比如夏侯淵,由于他的“神速”技能,每次出牌都會(huì)讓手中一張牌隨機(jī)變大。因此,他并不需要像傳統(tǒng)斗地主那樣過度害怕拆牌。相反,越早壓制對(duì)手、越頻繁拿到出牌機(jī)會(huì),越能把技能收益滾起來。
![]()
類似的思路也可以放到劉禪身上。劉禪可以通過棄置兩張最大牌,讓隊(duì)友獲得牌權(quán)。對(duì)于這樣偏輔助定位的角色來說,關(guān)鍵就變成了:如何盡早打出大牌、爭(zhēng)奪牌權(quán),然后再通過棄置當(dāng)前收益相對(duì)較低的牌,把輔助效果最大化。
![]()
這也是《百將牌》最有意思的地方之一。
同樣一張牌,在不同武將手里可能承擔(dān)完全不同的功能:它可能是壓制牌,可能是過渡資源,也可能是為殘局保留的反制手段。技能系統(tǒng)讓手牌資源能夠“再利用”,并多了一層策略上的判斷。
而且,雖然策略維度變廣,但《百將牌》并沒有削弱傳統(tǒng)斗地主的娛樂性,反而在某種程度上把這種娛樂性放大了。
首先是思考量變少了。傳統(tǒng)斗地主的高端局非常依賴記牌和猜牌,玩家要根據(jù)場(chǎng)上已經(jīng)出過的牌、對(duì)手剩余牌數(shù)和出牌習(xí)慣,推測(cè)別人手里還剩什么。但在《百將牌》中,由于牌點(diǎn)是動(dòng)態(tài)的,所以它降低了一部分精確記牌、算牌的壓力。
然后是出牌的爽感,像呂布、呂蒙這類更容易積累炸彈、制造爆發(fā)的角色,會(huì)讓牌局里更頻繁地出現(xiàn)炸彈和反轉(zhuǎn)。對(duì)玩家來說,這種體驗(yàn)會(huì)更直觀、更爽,也更容易產(chǎn)生“再來一把”的上頭感。
![]()
再說合作。
斗地主本身就有農(nóng)民合作,但傳統(tǒng)斗地主里的合作,其實(shí)更依賴兩個(gè)老手之間的經(jīng)驗(yàn)和默契。比如該不該壓地主,要不要放隊(duì)友走,什么時(shí)候犧牲自己的牌權(quán)等。這些判斷都很隱性,很多時(shí)候只有老玩家能通過隊(duì)友剩余手牌數(shù)、場(chǎng)上已經(jīng)出過的牌,推測(cè)對(duì)方手里大概還剩什么。
但在《百將牌》中,技能的存在讓這種原本暗地里的較勁,變成了更加明確、也更有指向性的配合。
比如龐統(tǒng)這個(gè)角色,擅長(zhǎng)使用三帶類牌型。如果隊(duì)友知道我的技能,又看到我手里只剩四張牌,就很容易推斷出我可能剩了一個(gè)“三帶一”。這時(shí)候隊(duì)友只要打出一個(gè)較小的三帶,把牌權(quán)送過來,我就能直接完成收割。
![]()
而這種技能影響的不只是合作,也會(huì)改變對(duì)抗思路。
比如面對(duì)法正這類擅長(zhǎng)拿走別人最大牌的角色,玩家就會(huì)主動(dòng)調(diào)整打法:與其把大牌一直捏在手里,不如提前打出去,盡量只留下小牌。這樣一來,對(duì)方法正即便發(fā)動(dòng)技能,拿走的也可能不是資源,而是累贅。
![]()
也正因?yàn)槿绱耍栋賹⑴啤防锏奈鋵⑻烊粠в幸欢ǖ亩ㄎ弧S行┙巧m合搶節(jié)奏,偏輸出,有些角色適合留資源,偏輔助,這種輔助、輸出等等的定位,讓斗地主也獲得了類似MOBA的角色分工感。這個(gè)特點(diǎn)在游戲的5人身份玩法中猶為突出,有時(shí)候誰是農(nóng)民,誰是明暗地主,就很容易通過角色的進(jìn)攻、輔助行為看出來。
![]()
換句話說,《百將牌》在保留短局、輕松、低門檻的前提下,會(huì)讓玩家更容易感受到配合感,也更容易產(chǎn)生成就感繼而繼續(xù)嘗試下去。
牌桌上的“梗小鬼”
雖然《百將牌》的底層邏輯確實(shí)來自傳統(tǒng)斗地主,但游戲中的不少設(shè)計(jì),都讓我感覺它真正想對(duì)標(biāo)的,或許并不是那些傳統(tǒng)棋牌產(chǎn)品,而是當(dāng)下那些更容易被年輕玩家接受的策略棋牌游戲。
比如從最初接觸產(chǎn)品時(shí)的觀感來說。《百將牌》的大廳頁面相對(duì)簡(jiǎn)潔,付費(fèi)入口也做得比較克制,沒有像一些傳統(tǒng)棋牌或桌面棋牌產(chǎn)品那樣,把活動(dòng)入口、禮包彈窗鋪滿整個(gè)頁面。至少從第一印象上看,《百將牌》確實(shí)在努力降低這種老派感。
![]()
而更重要的,應(yīng)該還是游戲的局內(nèi)語音設(shè)計(jì)了。
“輕社交”一直是斗地主玩法里非常關(guān)鍵的一環(huán)。包括丟雞蛋在內(nèi)的各種局內(nèi)互動(dòng),本來就是斗地主情緒表達(dá)的重要出口,也是這個(gè)玩法為數(shù)不多能在年輕群體中破圈的切片來源之一。《百將牌》也很懂這一點(diǎn),它把不少網(wǎng)絡(luò)熱梗做進(jìn)了局內(nèi)語音里,比如“我要驗(yàn)牌”“給我擦皮鞋”等等;也邀請(qǐng)了知名COSER兔娘錄制了一些足夠讓人“頭皮發(fā)麻”的語音。
![]()
這些語音有時(shí)配合上一些有意思的博弈對(duì)局,確實(shí)很有節(jié)目效果。就筆者自己的體驗(yàn)來說,不少玩家就很喜歡刷糜夫人的“這孩子打小就聰明”這句臺(tái)詞。這句語音本身不算復(fù)雜,但放在牌局里,尤其是隊(duì)友犯病、對(duì)手失誤、自己剛好打出一手好牌的時(shí)候,就很容易產(chǎn)生一種微妙的嘲諷效果。甚至刷多了之后,確實(shí)會(huì)讓人有點(diǎn)煩——但某種意義上,這也說明它確實(shí)完成了局內(nèi)情緒表達(dá)的功能。
![]()
而在官方賬號(hào)的運(yùn)營內(nèi)容上,《百將牌》也明顯在盡力貼合年輕玩家的內(nèi)容趣味。
比如邀請(qǐng)其他卡牌游戲的知名主播來打邀請(qǐng)賽,做AI“買瓜”視頻,用貓meme介紹游戲特色——B站的內(nèi)容生態(tài)和推薦機(jī)制來看,使用這些玩家熟悉、傳播效率更高的時(shí)興梗,就更容易把產(chǎn)品推到更容易被看見的位置。
![]()
但比較有意思的是,《百將牌》的內(nèi)容運(yùn)營并沒有只往“抽象整活”這一個(gè)方向走。
年輕玩家當(dāng)然愛玩梗,但他們同樣也在意題材本身的深度。尤其是三國這種已經(jīng)被反復(fù)改編、反復(fù)消費(fèi)的題材,如果只剩下玩梗,反而容易顯得輕浮。所以官方還邀請(qǐng)了94版《三國演義》的編劇參與游戲內(nèi)臺(tái)詞文案指導(dǎo),并做了一期對(duì)談節(jié)目。那期節(jié)目在社群里的反饋也相當(dāng)不錯(cuò),即便放到歷史區(qū)內(nèi)容里看,也算是頗有干貨的一期。
![]()
而且至少這些內(nèi)容傳遞出一個(gè)信號(hào):項(xiàng)目組似乎真的有在認(rèn)真考慮人物氣質(zhì)與臺(tái)詞的關(guān)系,以及一個(gè)偏輕松的競(jìng)技棋牌游戲,如何去保留一點(diǎn)三國題材該有的厚度。
品類機(jī)會(huì):在熟悉規(guī)則上找新變量
當(dāng)然,在當(dāng)下的“改編”浪潮中,《百將牌》也只是諸多“重構(gòu)者”的一員。
在近幾年,麻將、摜蛋這些傳統(tǒng)棋牌類規(guī)則,其實(shí)正在被越來越多開發(fā)者重新拿出來拆解。比如《小丑牌》那套爽感十足的刷分Roguelike構(gòu)筑系統(tǒng)已經(jīng)通過市場(chǎng)的檢驗(yàn),證明了其成功。再比如更早的《王牌與冒險(xiǎn)》,就把撲克手牌和RPG戰(zhàn)斗結(jié)合起來。玩家用撲克組合發(fā)動(dòng)攻擊、防御和技能。撲克點(diǎn)數(shù)變成了角色戰(zhàn)斗系統(tǒng)的一部分。
![]()
《再來一張》也是撲克牌肉鴿,它借用了21點(diǎn)要不要再摸一張的緊張刺激的規(guī)則。這種簡(jiǎn)單直接的心理博弈,本來就是紙牌游戲最容易讓人上頭的部分。而游戲再通過局內(nèi)特殊卡牌、角色和事件,把這種“再貪一下”的沖動(dòng)不斷循環(huán)化。
![]()
再看到最近的《惡魔牌》同樣也是一款以斗地主、摜蛋為靈感的卡牌策略Roguelike游戲。它通過職業(yè)、籌碼、技能、牌點(diǎn)的搭配,把傳統(tǒng)棋牌玩出了“萬寧系列”的感覺,爽感十足。
![]()
大家雖然方向不一樣,但背后的判斷是相同的:傳統(tǒng)牌類規(guī)則,可拓深的空間還有很多。
不過《百將牌》的選擇還是相對(duì)特殊的。
因?yàn)樵诙鄶?shù)牌類改編產(chǎn)品都往Roguelike、局外解鎖養(yǎng)成、數(shù)值構(gòu)筑方向走的時(shí)候,《百將牌》依然在鉆研對(duì)抗路,并試圖回答一個(gè)問題:斗地主這種國民級(jí)規(guī)則,能不能在保留低門檻和短局節(jié)奏的同時(shí),獲得在年輕用戶群體中社交玩法的流行地位?
至少從目前的嘗試來看,這個(gè)問題是值得繼續(xù)觀察的。
結(jié)語:比起能不能火,我更在意它的開創(chuàng)性
當(dāng)然,說了這么多,以《百將牌》目前的商業(yè)成績(jī)和市場(chǎng)熱度來看,它還遠(yuǎn)遠(yuǎn)談不上能被編進(jìn)什么“成功學(xué)”。
原因也很簡(jiǎn)單:這仍然是一款相當(dāng)青澀的產(chǎn)品,而且市場(chǎng)上幾乎沒有完全同類型的產(chǎn)品可供它借鑒經(jīng)驗(yàn)。更何況,目前《百將牌》仍處于不刪檔測(cè)試階段,制作人也坦言,這個(gè)階段更依賴官方與玩家之間的共創(chuàng)。
![]()
就目前游戲內(nèi)的情況來看,許多機(jī)制也確實(shí)還比較初步。比如好友系統(tǒng),直到截稿前不久才上線了一個(gè)“限時(shí)免費(fèi)”的好友房,整體好友功能仍不完整,還很難滿足更廣泛的社交需求。再比如段位和場(chǎng)次系統(tǒng),目前也仍然是傳統(tǒng)棋牌的初級(jí)場(chǎng)、中級(jí)場(chǎng)、高級(jí)場(chǎng)那一套。不少玩家反饋,從低級(jí)場(chǎng)一路打到高級(jí)場(chǎng),再在高級(jí)場(chǎng)一下子破產(chǎn)的負(fù)反饋相當(dāng)強(qiáng)烈。這些都是后續(xù)需要繼續(xù)優(yōu)化的地方,好在產(chǎn)品迭代節(jié)奏迅猛,短短一個(gè)半月就更新了5次版本內(nèi)容,正以小步快跑的方式持續(xù)打磨。
![]()
不過,這些問題也從側(cè)面說明了另一件事:當(dāng)傳統(tǒng)棋牌從單機(jī)式的Roguelike改造,進(jìn)一步走向長(zhǎng)線運(yùn)營和多人對(duì)抗時(shí),仍然有大量空間值得摸索。
《百將牌》顯然不是一個(gè)最終答案。它還有很多不成熟的地方,但它確實(shí)提供了一條讓年輕玩家重新愿意接觸“老游戲”的路徑。
作者:阿森森
特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺(tái)“網(wǎng)易號(hào)”用戶上傳并發(fā)布,本平臺(tái)僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.