未來游戲團(tuán)隊,如何掌握開發(fā)節(jié)奏?
文/九蓮寶燈
最近,我們聊了很多AI介入生產(chǎn)的游戲,或者是AI相關(guān)的工具平臺。這當(dāng)中,有些能把品質(zhì)上限推到超寫實水準(zhǔn),有些只要輸入幾句話,就能產(chǎn)出具有商業(yè)化潛力的游戲。
但AI+游戲,還有另外一種用法——就是大廠團(tuán)隊仍在慎重考慮,想要在未來逐漸實現(xiàn)的全AI NPC游戲。
有一些團(tuán)隊已經(jīng)沖進(jìn)了這一領(lǐng)域。上周,《遙遠(yuǎn)行星:建造師》在Steam正式發(fā)布了EA版本。這款游戲由深圳超參數(shù)科技研發(fā),制作人是曾任騰訊極光計劃發(fā)行負(fù)責(zé)人的劉寒。我們在兩年前曾對這款產(chǎn)品有過。截至目前,游戲已經(jīng)在Steam上收獲了300多條評價,整體為特別好評。
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兩年前,這款游戲還只是一個概念,如今正式發(fā)布后,品質(zhì)究竟如何?作為一家以AI NPC起家的公司,他們眼中的AI游戲,究竟是什么樣的?
01
新鮮,但不完全有趣
從游戲形態(tài)來看,《遙遠(yuǎn)行星:建造師》可以歸類為太空背景的模擬經(jīng)營跑商,玩法風(fēng)格有點類似于《太閣立志傳》。
它的畫風(fēng)非常簡約,所有角色都是卡通小人,每個星球的布局也差不多。而和簡約畫風(fēng)相對的,是游戲龐大的信息量。
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在游戲中,玩家一開始需要扮演一名大型商業(yè)公司的基層商人,駕駛飛船穿梭于不同星系間,低買高賣,賺取更多利潤。
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但這款游戲并不是只有跑商,玩家需要考慮的東西太多了。
首先是要掌握小道消息。游戲并不會提前告訴你各種商品在外地的價格信息,你想賣出最大利潤,只能在降臨每個星球時,聽聽當(dāng)?shù)厝撕蛠淼竭@里的其他商人都在聊什么。他們有時會談當(dāng)?shù)氐牡蛢r商品,有時也會聊起其他星球上的稀缺商品。
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這些“致富經(jīng)”有時限,想要不錯過難得的好機會,你還需要有一艘足夠好的飛船。游戲提供了多種不同發(fā)展方向、不同等級的飛船,它們有些速度快,但是貨倉小;有些送得多,但是比較脆弱;還有一些甚至?xí)鋫涓玫幕鹆Α?/p>
等等,不是貨船嗎?為什么會配備火力?
是的,玩家在送貨過程中,很有可能會遇到太空海盜。你要么乖乖交錢,要么就拿出更好的機動能力和更強的火力,直接與他們戰(zhàn)斗。
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除了送貨跑商,作為大型商業(yè)公司的打工人,你還需要完成經(jīng)理給你安排的任務(wù),比如宣傳品牌等等。這些任務(wù)有的需要玩家不斷地到處跑,有些需要玩家自掏腰包為店里做事,感覺這公司也不怎么規(guī)范......
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值得注意的是,玩家并不是游戲中唯一的跑商客,你的AI同事和AI友商們,都在孜孜不倦地東奔西跑。如果你的業(yè)務(wù)不達(dá)標(biāo),可是連基礎(chǔ)工資都不會漲的。
當(dāng)你不甘心做打工人,想要往上爬,成為這個宇宙中的大人物時,恭喜,你終于玩到了這款游戲真正特別、運用AI最為直白的地方:談判。
在游戲中,各種談判和交流,幾乎決定了每件事的上限。游戲給絕大多數(shù)有身份的角色都配置了AI大語言模型,你需要通過打字的方式和他們開啟唇槍舌戰(zhàn)。當(dāng)然,如果你實在有點懶,游戲也設(shè)置了玩家的口才值,你可以用數(shù)值比大小的方式跳過談判環(huán)節(jié)。
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托關(guān)系+道德綁架
比如玩家想要低買高賣,那需要和店家講價,說清楚別人的商品如何廉價,或者自己的貨如何稀有等等;想從友商或者路人那里套到最近的社會動向,也需要玩家先通過夸贊等方式把別人哄開心。
玩家除了和NPC對話,還可以使用一些更不地道的盤外招,比如送禮,送錢,甚至是心靈控制……
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玩家的發(fā)展上限和談判的藝術(shù)息息相關(guān)。比如你想要升職,可自己的上司還在當(dāng)打之年,這時你要私下里和每個同事打交道、塞紅包,讓他們愿意支持你去“逼宮”,翻身上位。
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當(dāng)你成了小領(lǐng)導(dǎo),就要開始考慮公司的發(fā)展。這時你不僅變成了那個需要給員工們安排任務(wù),小心被逼宮的人,為了創(chuàng)造更多的進(jìn)貨渠道和消費市場,你還要開拓和發(fā)展新的星球,在這些星球上建造工廠等設(shè)施。
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當(dāng)你擁有了更高的地位,能夠接觸到一些高層次的角色,這款游戲又呈現(xiàn)出了一種全新的狀態(tài)——你能通過和不同勢力的人談判、勸誘、哄騙,干涉這個宇宙中的政治、軍事,阻止或推進(jìn)某些政變的發(fā)生,甚至是直面那些可能會毀滅宇宙的重大事件。
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為了讓這些事情能夠如你所愿,你自然需要拉幫結(jié)派:每個角色都有一張關(guān)系網(wǎng)。你可以通過查看關(guān)系網(wǎng),順藤摸瓜地拉近自己和關(guān)鍵人物的距離。
如果你的玩法比較狠戾,你還能在了解一些人物的關(guān)系后,威脅目標(biāo)角色,展開類似于“太太,你也不希望你的愛人丟掉工作吧?”這樣的對話。
尤其是在劇情模式中,星系里的不同種族為了生存,都要面對各種挑戰(zhàn)。作為一個東奔西跑的跑商客,你的一些舉動甚至能幫助到一些底層種族發(fā)起革命,或者是揭穿一些重大的陰謀……
玩到最后,你可能都會感到疑惑:誒,我一開始玩的不是個跑商游戲嗎?
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實際上,玩家還有更多職業(yè)發(fā)展路線。比如說在宇宙中,玩家可以探索一些飛船殘骸等神秘區(qū)域,變成探險家;還可以跳出商業(yè)這條路,成為一名地方領(lǐng)袖……可以走的路線不少。
總的來說,《遙遠(yuǎn)行星:建造師》這款游戲可以玩的花樣非常之多。對于喜歡非線性敘事和《太閣立志傳》的玩家來說,你或許能夠從中體會到不少樂趣。
但在實際體驗上,這款游戲也有不少問題。
最核心的是打字談判這個玩法本身略顯繁瑣。即便是以打字為工作的葡萄君,也很難接受自己在娛樂時,還需要輸出如此多的思辨內(nèi)容。
對于一些本就不善言辭的玩家來說,這個過程更加痛苦。在Steam上,大多數(shù)玩家對這款游戲的主要負(fù)面評價,都集中在打字麻煩這個點上。
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此前我們與字節(jié)AI游戲制作人交流時,他提到,自己曾設(shè)計過一款扮演老板的AI游戲,但他發(fā)現(xiàn),讓玩家扮演一個真實的老板,其實是一件比較痛苦的事,同時他意識到,自然語言交互不是一個好的游戲交互方式,最好的泛娛樂方式是弱交互獲得強反饋——比如抖音,你只需要上下滑就能獲得非常好的觀感體驗。
雖然在《遙遠(yuǎn)行星:建造師》中,玩家成功勸說某個角色改變它的行動目標(biāo)時,確實能給整個游戲局面帶來很大的變化,這在一定程度上削弱了玩家對打字的抵觸心理。他們新做的語音輸入和AI潤色功能,也讓整個過程變得容易接受一點,但這些依然不能改變“打字很痛苦”這件事。
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而游戲提供的快速議價功能,雖說確實幫助我省掉了不少心力,但也讓我心中總是犯嘀咕:要是我這里親自去和NPC談?wù)劊遣皇沁€能講出更好的價格?
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除此之外,游戲還存在一些例如引導(dǎo)不足等體驗問題。但游戲尚處于EA階段,出現(xiàn)這類問題是很常見的。
而考慮到《遙遠(yuǎn)行星:建造師》是全球最早一批全AI NPC游戲,超參數(shù)團(tuán)隊能夠端出一份完成度達(dá)到這種程度的產(chǎn)品,已經(jīng)讓人足夠感到意外。
不僅如此,你還能從中發(fā)現(xiàn),他們并沒有刻意賣弄AI:游戲玩法雖然有談判這么一個AI玩法核心,但是玩家如果實在不想聊,硬靠數(shù)值也能過;至于NPC,它們雖然接入了AI,卻依舊表現(xiàn)得很“本分”。
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為什么要這么做?他們是本身如此設(shè)計,還是最后妥協(xié)了?我們最近再次與《遙遠(yuǎn)行星:建造師》制作人劉寒展開了交流。他和我們講述了他制作這款游戲踩過的坑,以及在做過這樣一款A(yù)I濃度極高的產(chǎn)品后,他對于AI游戲未來的看法。
在他看來,作為一款太早入局AI NPC領(lǐng)域的游戲,《遙遠(yuǎn)行星:建造師》的一些遺憾,是注定沒法圓滿的。這是先行者的代價。
02
先行者的代價
對于測試的EA版本,劉寒自己給出7分評價。在他看來,目前游戲只能說是及格,距離他們想要的東西還有不少距離。
即便如此,《遙遠(yuǎn)行星:建造師》在如今這個時間節(jié)點交卷,也比他們計劃的要晚了一整年。劉寒告訴我,他們在這個過程中,曾兩次宣布延期。
第一次延期,是因為AI的快速發(fā)展,驅(qū)動他們修改了游戲形態(tài)。
2024年上半年,他們原本的計劃還是以模擬經(jīng)營建造為主,角色扮演為輔。玩家先開發(fā)星球,生產(chǎn)貨物,然后再拿出去售賣。這也是這款游戲叫做《遙遠(yuǎn)行星:建造師》的原因。
但實際上,他們做這款游戲的核心動機始終是角色扮演。劉寒認(rèn)為,只有在類似《太閣立志傳》風(fēng)格的故事中,他們才有可能展現(xiàn)游戲較為特色的關(guān)系網(wǎng)系統(tǒng),以及AI角色交流玩法。
“兩年前那個時候,不論是整個大模型的價格還是基建能力,都沒有辦法支撐我們做到那一步。我們本來以為要等到下一款游戲才有機會做出《太閣》like的產(chǎn)品。”
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但沒想到,事情很快就有了轉(zhuǎn)機。到了2024年底時,大模型發(fā)展在明顯加速,很多以前AI做不到的事情,突然變得可行了。于是他們決定讓這款游戲直接朝向他們最終的方向發(fā)展,將角色扮演和模擬經(jīng)營建造玩法的比重,從37開,轉(zhuǎn)為64開。
而游戲的第二次延期,則來自他們對于新目標(biāo)的誤判。
他們一開始認(rèn)為,《遙遠(yuǎn)行星:建造師》作為一款太閣Like項目,有明顯可以參考的對象。但后來他們發(fā)現(xiàn),想做出這種轉(zhuǎn)變,團(tuán)隊要做兩件事。
首先是重新梳理游戲的世界觀,特別是軍事勢力和商業(yè)勢力之間的關(guān)系,還有物價的變化規(guī)則。這相當(dāng)于重構(gòu)了整個游戲世界的骨架。
其次,他們需要游戲NPC像《太閣立志傳》一樣,能夠根據(jù)游戲內(nèi)的世界現(xiàn)狀,做出不同的決定和對應(yīng)行為。
在這時,他們發(fā)現(xiàn)了自身游戲和《太閣》的不同之處——作為一款A(yù)I游戲,他們需要NPC必須和玩家一樣去跑游戲流程。
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劉寒解釋說,市面上所有《太閣》Like的產(chǎn)品,角色都沒有真正意義上的自主行為,而是通過通過數(shù)字變化+文字解釋的方式,直接給出NPC做這些事的結(jié)果。
但他們不能這樣做,因為這些方式本質(zhì)是給NPC留后門。如果他們用相同思路設(shè)計游戲,那大模型驅(qū)動NPC做事的時候,很可能偷偷作弊。
此外,他們在制作游戲的過程中還遇到了一件讓他們頭疼的事:AI聰明得有點過頭了。
在以前,劉寒認(rèn)為,AI NPC的游戲一定要做到AI與人平權(quán)才會好玩。但那時的AI會做的事情太少,腦子笨,因此他們一直想要為NPC爭取更多可以操作的空間,并利用行為樹、強化學(xué)習(xí)和AI大模型三管齊下的方式,讓AI NPC有了幾乎與玩家接近的能力。
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但如今他們發(fā)現(xiàn),隨著大模型的發(fā)展,他們曾經(jīng)努力幫扶的AI,現(xiàn)在已經(jīng)能把玩家按在地上摩擦了。
劉寒舉了一個團(tuán)隊內(nèi)部試玩時的例子。當(dāng)時,玩家需要說服自己的AI同事,聯(lián)合起來推翻經(jīng)理,并推舉玩家為新經(jīng)理。以前,他們只需要對AI簡單說個三言兩語,大家被煽動起情緒,就會跟著玩家干。但如今,這些AI會非常冷酷地評判當(dāng)前現(xiàn)狀下推翻經(jīng)理的可行性,以及推舉玩家到底能給自己帶來多少好處,甚至他們的談判話術(shù)也比玩家更完美。這只會讓玩家產(chǎn)生挫敗感。
此外,AI還能快速整合自己在不同星球上聽到的小道消息,總結(jié)出跑商的最優(yōu)路線。而有些玩家,前腳看到信息,后腳就把這事兒忘了,更別提規(guī)劃線路。為此,他們不得不在一定程度上削弱AI,給玩家增加專屬的增益,這才能讓玩家在游戲中獲得足夠的成就感。
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你能看出來,《遙遠(yuǎn)行星:建造師》的制作過程之所以會經(jīng)歷太多坎坷,是因為入局太早了——
他們開始做游戲時,AI能做的事還太少,而等他們把游戲做完時,AI能做的事又太多。為此,他們只能反反復(fù)復(fù)地在團(tuán)隊與AI之間、玩家與AI之間尋求新的平衡。
但劉寒認(rèn)為,他們也是幸運的。幸運的點在于,正是因為他們?nèi)刖痔纾圆艣]有把游戲的所有趣味都押在AI上。《太閣》like這個玩法模式,即使刨除AI依舊好玩。它自帶的游戲性,使得后面AI不論怎么變化,都不會改變游戲的根本。
他提到,現(xiàn)在有些AI游戲的demo體驗起來非常驚艷,但這種趣味性可能只是堆算力的結(jié)果,如果開發(fā)團(tuán)隊只考慮當(dāng)下的酷炫程度,它能在實驗室環(huán)境下顯得非常有意思。可游戲一旦進(jìn)入到商業(yè)環(huán)境,團(tuán)隊就要考慮用戶能不能玩得起、成本怎么回收等問題。
因此,他們在使用AI時,并沒有去挖掘它的上限,反而關(guān)心AI能提供的體驗下限在哪里。目前,這款游戲采用的是AI大模型是Qwen和DeepSeek的開源版本。超參數(shù)自己部署了這些模型,并提供給玩家體驗。劉寒說,今年DeepSeek推出的新版本,讓他們的產(chǎn)品表現(xiàn)比以前好了不少。他們還提供了API接口,讓有能力的玩家自行去接入更高級的大模型體驗游戲。
“我們從來沒有刻意強調(diào)我們是AI游戲。我始終認(rèn)為它首先得是游戲、得好玩,其次才是AI。”
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03
結(jié)語
無論在我體驗游戲,還是與制作人對話的過程中,我都有一種感受:
對于游戲人來說,AI游戲能發(fā)展成什么樣子,決定權(quán)可能并不在自己手上,而是取決于AI技術(shù),甚至整個時代的發(fā)展水平。這就像短視頻,它能在如今風(fēng)靡,憑借的不僅是產(chǎn)品力,更是通信技術(shù)的發(fā)展,以及智能手機的進(jìn)一步普及。
劉寒表示,如果現(xiàn)在出現(xiàn)一款做得比他們晚,完成度比他們還高的AI NPC游戲,他能很坦然地接受這件事。他覺得,時代所限,即便是讓他穿越回立項的時候,也很難做得比現(xiàn)在更好。
甚至到了現(xiàn)在,他們依舊能感受到AI技術(shù)的制約。
比如團(tuán)隊認(rèn)為,長程任務(wù)是AI NPC下一步可以嘗試的事情。他們希望NPC做完每件事后,能夠?qū)W會反思和復(fù)盤,并規(guī)劃自己的下一步行為。但是這件事,和算力以及模型能力有很強的相關(guān)性。
劉寒覺得,在大家算力還要省著用、大模型動不動降智的情況下,去思考如何創(chuàng)造一個社會,讓每個NPC都有完整的思維、記憶,甚至長線目標(biāo),顯得過于奢侈了。
在我看來,AI技術(shù)的快速發(fā)展,在短期內(nèi)還不會達(dá)到瓶頸。或許未來的游戲團(tuán)隊更需要掌握的,是如何在這種不斷變化的技術(shù)背景下,尋找到屬于自己的開發(fā)節(jié)奏——要么趕在下一波技術(shù)迭代前快速做出新游戲,要么有足夠的前瞻能力,能夠提前預(yù)判接下來的發(fā)展階段,并做好規(guī)劃。
這兩種思路光是聽起來就不容易。但正因此,它們或許才是未來AI游戲市場競爭中,決定誰能夠闖進(jìn)決賽圈的關(guān)鍵所在。
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