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從雄偉的目標開始。
編輯:Lushark
協(xié)作:照月
《灰區(qū)戰(zhàn)爭》可能是目前市面上完成度最高的“在線型開放世界射擊游戲”,我們曾對其做過詳細的報道。
這款游戲通過極其擬真的戰(zhàn)術(shù)射擊系統(tǒng)、全局化的資源與經(jīng)濟系統(tǒng)設(shè)計,將搜打撤玩法、MMO要素都揉進了一張廣袤的開放世界地圖之中,并運營起了PVE為主、PVP為輔的玩家生態(tài)。
這款游戲背后的狂指工作室(MADFINGER Games)來自捷克,曾是一家手游廠商——推出過多款高品質(zhì)的移動端射擊類游戲,起先走的是買斷制手游的路子,包含一些多人在線模式。但不僅早期深受盜版困擾,這一商業(yè)模式本身也在后來的手游市場上越走越難。
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狂指做移動端FPS的開發(fā)能力是很出色的,2012年推出的《死亡扳機》在國內(nèi)很出名。這款游戲因為盜版實在太多,狂指最終選擇了免費供玩家下載
2021年前后,狂指察覺到了市場的變化,新產(chǎn)品的開發(fā)目標從原本的手游轉(zhuǎn)向了3A級別的PC端游戲,開發(fā)引擎也從Unity轉(zhuǎn)向了虛幻5——這才有了《灰區(qū)戰(zhàn)爭》。
新項目的開發(fā)并非一帆風順。“開放世界射擊游戲”顯然是個龐大的野心,工作室在手游時代積累了不少技術(shù)開發(fā)經(jīng)驗,但原有的資金還是在幾年的開發(fā)中瀕臨耗盡,危急關(guān)頭,工作室抓住了《逃離塔科夫》因“藍邊事件”導致玩家大量棄坑的時間窗口,針對喜歡硬核模擬射擊游戲的玩家們進行自我宣傳,并及時上架了游戲的搶先體驗版本——游戲很快賣出100萬套,為自己爭取到了活下去的機會。
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目前游戲已經(jīng)有接近7萬條玩家評價
當然,此刻的游戲遠未達到完成狀態(tài),所以好評率并不算高。好在《灰區(qū)戰(zhàn)爭》最核心的那些玩點都已初具雛形,并隨著版本更迭逐漸完善。尤其是三個月前推出的0.3版本大更新,內(nèi)容扎實,又為游戲狠拉了一波新人和回流玩家,風評也上升不少。
這款游戲和中國市場還頗有淵源。
2021年前后,狂指工作室曾接受來自字節(jié)跳動旗下游戲部門朝夕光年的投資,旨在開發(fā)一款新的手機端射擊游戲,但在之后,項目定位改為了PC游戲,也就是現(xiàn)在的《灰區(qū)戰(zhàn)爭》。字節(jié)的投資對項目初期起到了非常大的幫助,可惜之后字節(jié)跳動大幅裁撤了游戲業(yè)務(wù),狂指由此回購了自己的股份。
《灰區(qū)戰(zhàn)爭》上線后,中國玩家在這款游戲中的表現(xiàn)也十分活躍。狂指對此頗為重視,游戲在0.3版本便加入了中文,并優(yōu)化了針對中國玩家的服務(wù)器。
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這也正是我們這次采訪狂指的契機——他們希望能與中國玩家進行更多的溝通,向我們分享了上面這些幕后故事,還有他們對于這款游戲的設(shè)計理念和規(guī)劃目標,以及,他們正在尋找一名能夠幫助他們和中國社區(qū)做更多交流的中國員工(對此感興趣的朋友們,可以在文末找到具體聯(lián)系方式)。
看得出狂指本身比任何人都希望這款游戲能夠盡快真正成型,成為他們心目中的“開放世界射擊游戲”。
還是那句話,這是一個雄偉的目標,很可能要數(shù)年時間才能達成。但至少,這家工作室已經(jīng)確實地走在了這條道路上。
以下是采訪的完整正文:
游研社:狂指工作室起初是一家主攻手游的游戲公司,直到《灰區(qū)戰(zhàn)爭》推出,向PC端AAA級游戲發(fā)起沖擊。是什么促使你們做這樣的轉(zhuǎn)型?達成這一轉(zhuǎn)型的關(guān)鍵客觀要素是什么?虛幻5引擎的問世在其中起到多少作用?
狂指工作室:我們在移動游戲領(lǐng)域取得過許多出色的成功。但近年來,這個市場已經(jīng)發(fā)生了根本性的變化。我們實在不喜歡手游行業(yè)的新趨勢,同時我們也發(fā)現(xiàn),相比移動設(shè)備,我們的項目在 PC平臺上擁有更大的潛力。
除此之外,大多數(shù)核心開發(fā)者在加入狂指工作室之前,都曾參與過PC或主機平臺的3A項目,因此這次轉(zhuǎn)向?qū)λ腥硕远际鞘軞g迎的變化。
我們此前所有的移動游戲都是基于Unity引擎開發(fā)的。考慮到項目規(guī)模以及平臺轉(zhuǎn)移的需求,Epic Games的引擎被證明更適合像《灰區(qū)戰(zhàn)爭》這樣的大型項目,虛幻5帶來了如Nanite、Lumen和World Partition等技術(shù),將項目的可能性進一步向前推進。
游研社:你們在2021年曾接受來自中國公司朝夕光年的投資。這筆投資對你們的項目起到了什么作用?后來朝夕光年收緊了游戲相關(guān)業(yè)務(wù),是否有對你們產(chǎn)生一些影響?
狂指工作室:朝夕光年的資金和支持對我們幫助很大。這筆投資最初的主要目標是開發(fā)一款新的移動游戲,但我們轉(zhuǎn)變了方向,轉(zhuǎn)向了更硬核的PC市場,因為我們在那里看到了更大的機會。
因此,我們不得不進行改變:提升團隊能力、調(diào)整開發(fā)管線、優(yōu)化工作機制。這些改變對于我們的新項目《灰區(qū)戰(zhàn)爭》至關(guān)重要,而游戲首發(fā)時取得的巨大成功也證明,我們組建出了盡可能優(yōu)秀的開發(fā)團隊。也正因為這次成功,當朝夕光年決定退出游戲業(yè)務(wù)時,我們得以回購他們持有的股份。
游研社:《灰區(qū)戰(zhàn)爭》引入了一些非常擬真的機制,比如健康系統(tǒng)、護甲子彈等級、彈道、空腔效應等,很有特色。你們是如何決定具體引入哪些機制的?有沒有過一些你們覺得很有趣,但最終覺得不適合這個游戲而沒有采用的擬真設(shè)計?
狂指工作室:我們想把游戲與模擬結(jié)合起來。我們盡可能沿著真實模擬的方向推進,但同時仍然保持游戲的樂趣和可玩性。對于戰(zhàn)斗中會出現(xiàn)的各種情況,其實有很多現(xiàn)實模擬方案,但在大多數(shù)游戲里并不會看到。我們利用了這一點,并且對所有內(nèi)容進行了細致推敲,讓這些機制既能吸引軍事題材愛好者,同時又不會破壞沉浸感。
我們的目標,是通過這些經(jīng)過深思熟慮、并且對應更高要求游玩方式的機制,來創(chuàng)造一種成就感。其中一個不適合直接照搬進玩法的例子,就是傷口治療所需的時間——在現(xiàn)實中,這個過程會比游戲里長得多。
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雖然健康系統(tǒng)看起來很復雜,但在熟練后受傷的玩家角色很快就能恢復狀態(tài)
游研社:目前游戲里的玩家氛圍還不錯,很多時候像是一款MMORPG游戲,而不是強對抗的競技射擊游戲。你們的設(shè)計初心更偏向于哪一種?
狂指工作室:《灰區(qū)戰(zhàn)爭》最初的設(shè)計目標,是打造一款擁有開放世界的、終極且最真實的戰(zhàn)術(shù)FPS游戲,并結(jié)合MMO與撤離射擊要素。從一開始,我們就專注于以PVE為主、混合 PVP的體驗,或者更準確地說,是允許玩家進行正當防衛(wèi)或擊殺。但游戲的核心重點并不是像《武裝突襲》那樣的大規(guī)模PVP戰(zhàn)斗,而是玩家之間自然產(chǎn)生的局部沖突。
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存檔互通,讓“PVE賺錢、PVP猛攻”的玩法成為可能
游研社:隨著玩家群體增漲,也不可避免出現(xiàn)了一批“搗亂型”玩家,其游玩意圖只為破壞其他人的體驗。你們?nèi)绾慰创@種行為,是否會考慮遏制,又或者認為這就是玩法的一部分?
狂指工作室:從一開始,在我們?yōu)橛螒騽?chuàng)建Steam頁面時,我們就一直在認真經(jīng)營社區(qū)。得益于良好的雙向關(guān)系,玩家們也在這方面給予了我們幫助。就我們而言,我們正在逐步加強反作弊保護,并會通過不破壞沉浸感的機制來防范惡意行為。
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PVE模式玩家之間無法造成傷害,有人便利用這個特性用身體惡意堵門勒索其他玩家
游研社:新版本上線后,《灰區(qū)戰(zhàn)爭》的玩家數(shù)量峰值增長了1076%。這個數(shù)據(jù)是否超出了你們預期?在你們看來,這次更新為什么能夠促進玩家群體的回流和激增?
狂指工作室:每次版本更新,我們的目標都是超越前一個版本的表現(xiàn)。為了這次更新,我們投入了非常多的努力;其主要目標是按照最初的愿景把所有內(nèi)容真正整合起來。我們知道這款游戲現(xiàn)在玩起來好了很多,甚至連我們自己都覺得有些上頭。因此,這些數(shù)字并沒有讓我們感到驚訝,但的確讓我們感到高興,因為這說明我們實現(xiàn)了自己想要達到的目標。
不過,再好的結(jié)果也依然還有繼續(xù)提升的空間。接下來的更新里,還會有更多有意思的內(nèi)容到來。
游研社:你們在0.4版本對NPC敵人做了弱化改動。你們目前對于NPC敵人的角色定位是怎樣的?是希望玩家們共同聯(lián)手對抗他們,還是作為一種Farm資源?關(guān)于NPC敵人擁有“透視、鎖頭擊殺”的作弊能力,這是一種設(shè)計還是技術(shù)問題?接下來是否有進一步改進的方案?
狂指工作室:我們會在接下來的幾次更新中繼續(xù)調(diào)整AI。我們肯定會更新他們的難度。至于所謂的“透視”或“爆頭”問題,其中大多數(shù)情況其實都是bug。我們一直在追蹤爆頭數(shù)據(jù),它并不是完全失控,因為爆頭只占全部命中的6%,但問題在于,爆頭致命。
我們已經(jīng)有計劃來降低玩家的挫敗感,幫助他們在游戲中獲得更多樂趣。敬請期待。
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被AI顆秒還是挺煩的
游研社:有不少《灰區(qū)戰(zhàn)爭》的玩家最初是從《逃離塔科夫》被吸引而來的,但隨著0.4版本的更新,兩款游戲的差異性正在變得更明顯。你們覺得《灰區(qū)戰(zhàn)爭》屬于“塔科夫like”游戲嗎?你們認為兩者間最核心的區(qū)別是什么?
狂指工作室:《灰區(qū)戰(zhàn)爭》與《逃離塔科夫》(Escape from Tarkov)根本上的不同,在于開放世界,以及玩家在其中進行各種活動時擁有不受限的時間。
我們的游戲確實包含撤離射擊類型的一些玩法元素,但整體上更偏向PVE玩法。《灰區(qū)戰(zhàn)爭》更強調(diào)的是“生活在我們的世界里”這一體驗,它不像其他游戲那樣是一局一局的比賽。它整體上更放松,也更能驅(qū)動玩家去探索,并與其他玩家互動。
游研社:整體來說,你們的開發(fā)計劃是盡快(比如在幾年內(nèi))將《灰區(qū)戰(zhàn)爭》開發(fā)到一個1.0版本,再做后續(xù)更新;還是更傾向于慢慢打磨(不設(shè)時限),直到游戲接近于完善?在1.0版本上線之前,《灰區(qū)戰(zhàn)爭》會一直采取現(xiàn)有的刪檔模式嗎?
狂指工作室:關(guān)于《灰區(qū)戰(zhàn)爭》的開發(fā),我們對1.0版本的發(fā)布有一個明確的時間規(guī)劃。我們知道哪些設(shè)計內(nèi)容仍然需要加入游戲,也對完成時間有一個大致估計。我們今后將不再進行完整刪檔(wipe),在未來的更新中,我們只會重置那些為新功能所必需的進度。
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狂指會在不定期開放的官方直播節(jié)目中預告未來的更新計劃
游研社:你們是否有考慮為《灰區(qū)戰(zhàn)爭》推出移動端版本?
狂指工作室:有,當然考慮過,但這不是我們目前的優(yōu)先事項。
游研社:射擊類游戲都不可避免地會遇到反作弊難題。你們目前在這方面是否感到壓力,是否有一些優(yōu)化方案?
狂指工作室:我們一直在持續(xù)推進反作弊工作,因為我們必須應對當前存在的威脅。不過,由于這個話題較為敏感,我們不希望進一步發(fā)表評論。
游研社:自0.3版本游戲進行中文本地化以來,《灰區(qū)戰(zhàn)爭》在中國也吸引了大批受眾。中國玩家有什么讓你們印象深刻的特點?你們有什么話想對他們說?
狂指工作室:最讓我們印象深刻的,是中國玩家反饋時的真誠與細致,這說明他們真的非常在乎《灰區(qū)戰(zhàn)爭》。我們非常感謝所有中國玩家,也想讓他們知道:我們不僅為他們提供了中文本地化,還改善了位于中國香港的服務(wù)器的延遲,以提升國區(qū)玩家的游戲體驗。
我們也想借此宣傳:我們正在尋找一位中國員工,幫助我們與中國社區(qū)溝通。如果你有興趣,請務(wù)必發(fā)送郵件至:
jobs@madfingergames.com。
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