![]()
該由誰(shuí)為游戲里的雨買單?
前不久,蔡浩宇創(chuàng)辦的AI公司Anuttacon公開(kāi)了一項(xiàng)名為Agentopia的研究。
研究團(tuán)隊(duì)搭建了幾個(gè)虛擬場(chǎng)景,讓100個(gè)智能體在其中生活了整整10個(gè)模擬年。
![]()
在這10年里,智能體會(huì)交朋友、換工作、接受心理輔導(dǎo),做出諸如此類的社會(huì)行為,研究者再?gòu)闹泻Y選表現(xiàn)較好的“人生經(jīng)驗(yàn)”,用于訓(xùn)練模型的角色扮演能力。
構(gòu)建這樣一個(gè)AI世界,為的自然是以后的游戲里能出現(xiàn)更符合直覺(jué)、看起來(lái)更自然的NPC。
但如果從研究走向游戲,一重現(xiàn)實(shí)會(huì)攔在面前:NPC每周規(guī)劃一次生活需要多少錢?每晚總結(jié)一遍記憶又要消耗多少Token?最終帶來(lái)的樂(lè)趣,能不能覆蓋背后的模型成本?并且更關(guān)鍵的是,這些成本會(huì)隨著玩家的長(zhǎng)線游玩,變得越來(lái)越多。
這幾乎是目前商業(yè)化的AI游戲共同面對(duì)的一筆賬。但最近,一支國(guó)內(nèi)AI游戲團(tuán)隊(duì)給出了兩個(gè)頗為夸張的數(shù)據(jù)。
奧拓蓋母(AutoGame)團(tuán)隊(duì)的成員向競(jìng)核透露,在他們的游戲《麥琪的花園》最近的版本中,游戲整體的AI相關(guān)Token成本相比他們過(guò)去降低了約80%;在生成道具、生成關(guān)卡等特定業(yè)務(wù)上,成本最高降低了約96%。
如果從新品節(jié)前三天(6月12號(hào))一直算到今天為止,將近一個(gè)月的時(shí)間里,大致有1W名左右的玩家下載并體驗(yàn)了游戲,而《麥琪的花園》在大模型服務(wù)上花費(fèi)的成本不到200刀——這可能比一些Vibe Coding的小體量游戲開(kāi)發(fā)還要便宜。
![]()
如果要在已經(jīng)公開(kāi)的國(guó)產(chǎn)商業(yè)游戲中,尋找一款與Agentopia命題相近的產(chǎn)品,《麥琪的花園》也算是候選之一。
目前奧拓蓋母的團(tuán)隊(duì)約有13人,其中一些成員來(lái)自騰訊、網(wǎng)易、吉比特、冰川等游戲公司,參與過(guò)百億級(jí)流水的項(xiàng)目,也有成員具備算法與AI相關(guān)經(jīng)驗(yàn)。
《麥琪的花園》從2023年年底開(kāi)始開(kāi)發(fā),團(tuán)隊(duì)此后完成過(guò)三輪融資。在斯坦福小鎮(zhèn)的概念出現(xiàn)之后,它應(yīng)該算得上目前國(guó)內(nèi)最早、完成度最高,也最有可能真正落地商業(yè)化的產(chǎn)品。前段時(shí)間,游戲首次參加了Steam新品節(jié),競(jìng)核也借此試玩了最新版本,并和團(tuán)隊(duì)成員們聊了聊,看看《麥琪的花園》這樣一款稱得上明星級(jí)的產(chǎn)品做到什么程度了。
![]()
一場(chǎng)雨六塊錢
如果暫時(shí)關(guān)掉AI,《麥琪的花園》首先是一款像素風(fēng)的沙盒冒險(xiǎn)游戲,它的基礎(chǔ)玩法會(huì)比較像《星露谷物語(yǔ)》或者《環(huán)世界》。
玩家扮演一名退休勇者,在奧茲大陸建設(shè)營(yíng)地、種田采集、制作裝備,也可以進(jìn)入礦洞和不同生態(tài)區(qū)域探索、戰(zhàn)斗。它有一套相對(duì)傳統(tǒng)的資源循環(huán)和冒險(xiǎn)框架,也支持最多四人聯(lián)機(jī)。
![]()
AI則被放在了角色、任務(wù)和內(nèi)容生成的位置。玩家可以通過(guò)文字描述或上傳圖片,在酒館里招募一名AI伙伴,除了外貌以外,還可以設(shè)定它的性格、職業(yè)和背景故事;招募完成后,這些角色會(huì)加入隊(duì)伍、參與戰(zhàn)斗,也能被安排去砍樹(shù)、采集,承擔(dān)營(yíng)地里的日常工作。
![]()
繼續(xù)相處下去,它們還可能依據(jù)自己的背景提出新任務(wù),并進(jìn)一步生成任務(wù)地點(diǎn)、劇情和道具。
![]()
官方展示中,根據(jù)歌姬背景生成的舞臺(tái)歌唱?jiǎng)∏?/p>
這些能力并不只停留在宣傳文本里。早在去年的測(cè)試中,玩家就已經(jīng)可以創(chuàng)建角色,讓它們參與戰(zhàn)斗與生產(chǎn),并在長(zhǎng)期相處后觸發(fā)新的任務(wù)和故事;現(xiàn)在游戲則依舊可以在Steam上下載,供想要體驗(yàn)的玩家參與測(cè)試。
但真正把AI角色交到玩家手里之后,奧拓蓋母面對(duì)的問(wèn)題也發(fā)生了變化。
隨著更多玩家進(jìn)入,大家向NPC提出的要求也開(kāi)始超出團(tuán)隊(duì)原本劃定的范圍。有玩家會(huì)直接要求路邊的NPC去做飯,也有玩家會(huì)直接詢問(wèn)某件道具位于哪個(gè)方向;此時(shí),NPC不僅要理解語(yǔ)言,還要讀取周圍環(huán)境、判斷自己的能力,并將一句回答轉(zhuǎn)化成實(shí)際行動(dòng)。
如果完全不考慮成本,這些問(wèn)題并非無(wú)法解決。按照?qǐng)F(tuán)隊(duì)的說(shuō)法,只要把更多游戲數(shù)據(jù)交給模型,開(kāi)放更完整的環(huán)境感知、行動(dòng)規(guī)劃與尋路能力,再換用足夠強(qiáng)的模型,總能通過(guò)“力大磚飛”的方式接近玩家想要的效果。
![]()
但在一款面向大量用戶、希望長(zhǎng)期運(yùn)行的商業(yè)游戲里,這種辦法顯然很難持續(xù)。NPC每多感知一項(xiàng)信息、多作出一次判斷,背后都可能增加新的模型調(diào)用;等玩家數(shù)量和游玩時(shí)間增長(zhǎng)以后,那些單次看來(lái)不算夸張的消耗,也會(huì)迅速積累成一筆無(wú)法忽視的成本。
奧拓蓋母內(nèi)部曾經(jīng)測(cè)試過(guò)一個(gè)更復(fù)雜,也更能說(shuō)明問(wèn)題的設(shè)計(jì):假如某個(gè)地區(qū)長(zhǎng)期下雨或者長(zhǎng)期不下雨,NPC會(huì)觀察天氣變化,推測(cè)某類道具可能漲價(jià),并且自動(dòng)生成一個(gè)道具作為商品,然后主動(dòng)找到玩家推銷。
![]()
天氣、經(jīng)濟(jì)和NPC行為由此串在了一起,NPC根據(jù)世界狀態(tài)作出了自己的判斷,這正是很多人想象中的AI世界。從邏輯上來(lái)說(shuō),這和Agentopia中的智能體社會(huì)并不遙遠(yuǎn):角色持續(xù)讀取環(huán)境,根據(jù)自己的處境作出判斷,再把判斷轉(zhuǎn)化成具體行動(dòng)。區(qū)別在于,研究項(xiàng)目只需要證明這種現(xiàn)象能夠發(fā)生,商業(yè)游戲則要為它的每一次發(fā)生支付成本。
所以當(dāng)他們進(jìn)一步計(jì)算成本時(shí)就發(fā)現(xiàn),完成這一整套事件的鏈路,可能需要消耗約6元的大模型成本,而且大模型在這個(gè)過(guò)程中會(huì)持續(xù)產(chǎn)生大量無(wú)用的信息。
這筆錢玩家不一定會(huì)愿意承擔(dān),那解決的辦法就只剩下一條。
![]()
如何降本
對(duì)奧拓蓋母來(lái)說(shuō),解決問(wèn)題的方法顯然不能像實(shí)驗(yàn)室環(huán)境里那樣,繼續(xù)增加預(yù)算、換用更強(qiáng)的模型。過(guò)去幾個(gè)月里,他們做的事情恰恰相反:重新拆解《麥琪的花園》里已經(jīng)實(shí)現(xiàn)的AI功能,判斷哪些環(huán)節(jié)真正需要調(diào)用大模型,哪些結(jié)果可以通過(guò)工程管線、游戲規(guī)則與代碼兜底來(lái)完成。
這項(xiàng)工作由四名成員持續(xù)進(jìn)行了約四個(gè)月,涉及模型調(diào)優(yōu)、管線調(diào)整、成果篩選等等,最終得到的結(jié)果就是開(kāi)頭提到的兩個(gè)數(shù)字。
這種拆分能力與奧拓蓋母大多由大廠前員工組成的團(tuán)隊(duì)多少有些關(guān)系,他們?cè)贏I視野方面看得也比較遠(yuǎn)。相比將大模型視作一個(gè)能夠包辦所有功能的黑箱,制作組的成員們更傾向于把AI看作游戲工程中的一個(gè)模塊,再判斷模型、程序和策劃各自應(yīng)該處理什么問(wèn)題。
盡管我們沒(méi)法知道他們具體做了些什么,但主策苦丁給我們舉了一個(gè)例子:對(duì)于大部分AI開(kāi)發(fā)者而言,大家都能在開(kāi)發(fā)過(guò)程中意識(shí)到某些大模型的優(yōu)勢(shì),比如哪一款模型“人味”比較重,哪一款又更擅長(zhǎng)數(shù)據(jù)。在實(shí)驗(yàn)室或原型開(kāi)發(fā)階段,選擇這些價(jià)格偏高的模型自然是合理的。
但考慮到商業(yè)因素,好用的模型可能會(huì)下架,游戲自然也想盡可能減少受到模型廠商變化的影響。隨著模型迭代,某個(gè)便宜模型的能力可能發(fā)生變化,如果產(chǎn)品的優(yōu)勢(shì)來(lái)自于模型廠商,那么為了保持原有質(zhì)量,團(tuán)隊(duì)便只能換用更新、更強(qiáng),同時(shí)也更加昂貴的版本。
因此,他們做的思路其實(shí)不復(fù)雜,就是弄清楚某類角色應(yīng)該怎樣表達(dá),玩家需要什么樣的反饋,便可以通過(guò)提示詞、角色背景、規(guī)則與代碼兜底,在價(jià)格更低的模型上復(fù)現(xiàn)相近效果。
![]()
團(tuán)隊(duì)需要優(yōu)化的并不是一個(gè)抽象的“AI智力”,而是游戲中的具體問(wèn)題:一名沉默寡言的NPC應(yīng)該怎樣說(shuō)話,角色被拒絕以后需要表現(xiàn)得多生氣,一件根據(jù)任務(wù)經(jīng)歷生成的道具,必須包含哪些信息才能繼續(xù)參與后續(xù)玩法。
這些問(wèn)題拆得足夠清楚以后,并不是每項(xiàng)功能都需要最強(qiáng)的模型。這要求團(tuán)隊(duì)掌握的不只是各家模型的能力差異,還要具備為體驗(yàn)下定義的能力。
這項(xiàng)工作在今天變得更加重要,原因是因?yàn)槿缃袷忻嬷械腁I游戲希望實(shí)現(xiàn)的功能增長(zhǎng)得相當(dāng)快。
早期產(chǎn)品可能只需要把玩家的一段話發(fā)送給模型,再接收一段回答;如今,僅僅做到自由聊天,已經(jīng)很難成為足夠有力的產(chǎn)品賣點(diǎn)。大多數(shù)作品為了讓角色真正參與游戲,模型還要讀取人物背景、長(zhǎng)期記憶、隊(duì)伍關(guān)系、環(huán)境狀態(tài)和當(dāng)前任務(wù),再將生成結(jié)果交給游戲系統(tǒng)執(zhí)行。
像競(jìng)核曾報(bào)道過(guò)的《AI2U》或者《代號(hào):黑箱》都在試著用AI在游戲內(nèi)實(shí)現(xiàn)更多的功能。
![]()
由于每增加一項(xiàng)能力,都會(huì)帶來(lái)更多上下文、更長(zhǎng)的輸出和更多次模型調(diào)用。因此,即使單個(gè)Token的價(jià)格持續(xù)下降,一次完整玩法所消耗的Token仍可能變得更多。這也解釋了一個(gè)看似矛盾的現(xiàn)象:模型廠商的Token越來(lái)越便宜,但一款真正試圖讓角色參與世界運(yùn)行的AI游戲,依然很貴。
到了這個(gè)階段,AI游戲比拼的已經(jīng)不只是模型接入能力。誰(shuí)能以更便宜、更穩(wěn)定的方式,持續(xù)提供玩家真正需要的智能效果,可能才是產(chǎn)品能否長(zhǎng)期運(yùn)行的關(guān)鍵。
不過(guò),即便成本已經(jīng)砍掉80%,剩下的20%依舊需要有人付錢。
![]()
把黑箱打開(kāi)
苦丁說(shuō),他們認(rèn)為目前市面上的AI游戲,大致只有三種處理模型成本的思路。
第一種是按照對(duì)話、回合或者Token消耗收費(fèi),《歷史模擬器:崇禎》采用的便是這類模式。它最接近模型廠商本身的計(jì)費(fèi)方式,玩家使用多少便支付多少,團(tuán)隊(duì)不必承擔(dān)過(guò)重的長(zhǎng)線成本。但問(wèn)題也很明顯,如今這種持續(xù)付費(fèi)的模式偏向早期的點(diǎn)卡模式,現(xiàn)在的玩家則大多習(xí)慣了free-to-play或買斷制的體驗(yàn)。
![]()
《歷史模擬器:崇禎》在上線后因此遭遇過(guò)輿情,AI情感陪伴產(chǎn)品《EVE》或多或少也撞上過(guò)這堵墻。
第二種是免費(fèi)開(kāi)放AI能力,或者采用一次買斷,再由開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的其他業(yè)務(wù)和收入補(bǔ)貼后續(xù)成本。這類方式對(duì)玩家最友好,卻很難隨著用戶規(guī)模持續(xù)擴(kuò)大;游戲越受歡迎、玩家游玩時(shí)間越長(zhǎng),團(tuán)隊(duì)需要承擔(dān)的模型費(fèi)用反而越高。
第三種則是將模型消耗封裝成玩家能夠理解的具體商品。奧拓蓋母正在嘗試這條路。
這條路的原理是,玩家不會(huì)為Token本身付費(fèi),但會(huì)為自己能夠感知的游戲內(nèi)容付費(fèi)。
“招募一名AI NPC”是一件相對(duì)容易理解的事情。玩家寫(xiě)下角色背景,設(shè)定性格、職業(yè)和說(shuō)話方式,最終得到一名可以參與戰(zhàn)斗、生產(chǎn)和生活的伙伴;這個(gè)角色還可能繼續(xù)生成任務(wù)、故事和道具,也能通過(guò)獨(dú)立標(biāo)識(shí)碼分享給其他玩家。
因此,《麥琪的花園》準(zhǔn)備把主要收費(fèi)窗口放在角色創(chuàng)建與復(fù)制上。
![]()
按照?qǐng)F(tuán)隊(duì)目前的設(shè)想,玩家購(gòu)買游戲以后,可以正常體驗(yàn)傳統(tǒng)玩法和基礎(chǔ)AI功能,只有在大量創(chuàng)建原創(chuàng)角色、復(fù)制其他玩家的角色,或者使用部分成本難以覆蓋的功能時(shí),才需要額外付費(fèi)。對(duì)于模型有特殊需求的重度用戶,未來(lái)也可能允許其接入自己的API。
換句話說(shuō),對(duì)玩家來(lái)說(shuō)原先可能不確定的AI token其實(shí)是一個(gè)完全無(wú)法理解的黑箱,人們沒(méi)有道理為這樣的產(chǎn)物心甘情愿地付費(fèi);但假如把它換算成具體的某一個(gè)角色,這條路也許就能跑通了。
當(dāng)然,這仍然只是一套等待驗(yàn)證的成本模型。他們也承認(rèn),如果一名玩家購(gòu)買游戲以后,長(zhǎng)期高強(qiáng)度地與NPC對(duì)話,他們也可能會(huì)在這名用戶身上虧錢。
![]()
比如之前出現(xiàn)過(guò)的《刀鋒Blade》被薅羊毛事件
不過(guò)團(tuán)隊(duì)的判斷比較樂(lè)觀,沙盒游戲本身具有角色分享和多人傳播屬性,一名愿意長(zhǎng)期游玩的核心用戶,也可能為游戲帶來(lái)新的玩家;多出來(lái)的模型成本,某種程度上可以被視為換取口碑傳播的費(fèi)用。
當(dāng)然,在成本之外,現(xiàn)在擺在《麥琪的花園》正式EA前還有一些工作要做。比如他們目前想繼續(xù)調(diào)整一些前期流程與新手引導(dǎo)。
相比此前的測(cè)試,這次《麥琪的花園》放出了近5個(gè)小時(shí)的主線內(nèi)容,這些內(nèi)容其實(shí)都是引導(dǎo)玩家能更深地理解自己能在游戲世界里做什么的引子。在一些可能破壞游戲沉浸感的細(xì)節(jié)上,他們也做足了功夫,比如說(shuō)把生成角色時(shí)的等待時(shí)間自然地內(nèi)化成了一個(gè)招募中的事件;或者當(dāng)玩家在游戲里創(chuàng)建一個(gè)奧特曼的時(shí)候,游戲不會(huì)直接把一個(gè)來(lái)自光之國(guó)的巨人塞進(jìn)游戲,而是將其重新解釋成奧茲大陸能夠容納的角色。
![]()
團(tuán)隊(duì)的運(yùn)營(yíng)老王給我舉了另一個(gè)例子,完全開(kāi)放的AI可能就像一塊橡皮泥,理論上,玩家想捏什么都可以,但結(jié)果難以預(yù)測(cè),成本也很難控制;《麥琪的花園》更希望像一套積木,每塊積木都有固定的形狀,玩家可以自由組合,探索游戲的邊界。
如果你關(guān)注過(guò)奧拓蓋母此前的采訪,也會(huì)意識(shí)到,這是他們提出的“底座游戲”的概念,即游戲提供一塊土壤,其他的內(nèi)容由玩家和AI去生長(zhǎng)。
從這個(gè)角度看,奧拓蓋母對(duì)成本和玩法采用的其實(shí)是同一種思路。他們沒(méi)有把一切交給模型,而是將近乎無(wú)限的生成能力拆成角色、任務(wù)和道具等具體模塊,再讓這些內(nèi)容進(jìn)入游戲原有的生產(chǎn)、戰(zhàn)斗和探索循環(huán)。
相比過(guò)去AI行業(yè)總是強(qiáng)調(diào)的無(wú)限世界、無(wú)限對(duì)話,這種世界顯然更可信,也更好玩。
![]()
![]()
特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺(tái)“網(wǎng)易號(hào)”用戶上傳并發(fā)布,本平臺(tái)僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.