從逃生艙里爬出來,你看到空靈的霧氣。遠處的星球在視野的中央,正前方的塔光宛如舒展開兩側薄紗。高大的石柱懸空而起,地面此起彼伏,四處是幽幽光點一般的小花。輕輕一跳,你的身體輕飄飄的,和空間站的感覺相似又不同。耳邊,你的伙伴嘰嘰喳喳地說:“終于來到了月亮上……”
這是《原神》的“霜月”地區。 前天(7月1日),《原神》正式更新了“月之八”版本,在空月之歌版本末,我們也真的踏上了“月亮”。
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在劇情之外,對于米哈游這家公司來說,“月亮”也有特殊的意義
尋找“歸屬”的旅途
月之八的劇情從一晃又一年的千靈映影節開始,我們來到楓丹,再次見到了電影人澤維爾,最近這段時間,他正被不久前偶遇的一位“少女”的特別氣質所吸引,想要構思一個以她為原型的電影劇本——又是一段帶點歡脫氛圍的劇情,這位“少女”實際上也就是我們熟悉的哥倫比婭,在愉快的認親環節后,我們加入到了電影的制作中,并且很快有點意外(其實也沒有那么意外)地和桑多涅重逢。
我一直覺得,《原神》是很懂得如何給玩家最好的情緒體驗的,而想要做到這一點的前提,其實是要知道玩家在當下需要的是怎樣的情緒。比如,讓人印象深刻的月之七版本中,自前瞻透露的主線名、CV配音表開始,官方就設置了許多巧思,這些信息都是為了讓玩家在之后更有一種“恍然大悟”的感覺,也能更加強化劇情本身給人的震撼感。
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當劇情正式展開之后,之前的疑惑都可以得到驚艷的回答
而在桑多涅的回歸上,由于很早前就已經釋出了卡池的相關消息,玩家們對這次回歸雖然非常期盼,但是并沒有巨大的意外。所以,我想官方在這段劇情中著重構思的、真正希望能夠打動人的部分其實在于重逢之后:那些關于桑多涅的更深入的故事,她與哥倫比婭再度見面的心情,以及她對過去的自己的和解。
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以“再次相見”開始,以“留駐”為結尾的活動劇情
這也確實是我們在這次劇情中體會到的最深刻的情緒:我們看到了“木偶”的回家,她美好的童年,被親昵地稱呼為“發條公主”、有茶話會和向日葵的溫暖午后,也見證了她終于理解了“家人”的概念,并擁有了一顆屬于自己的、真正的“心”。這些內容都和整個“空月之歌”版本的主題相契合。
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這段木偶和自我和解的劇情演出給很多玩家留下了深刻的印象
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玩家對木偶的認識變化也幾乎貫穿了整個空月之歌版本
有玩家開玩笑地說:“整個空月之歌版本從一個‘機器人’尋找家的故事開始,以另一個‘機器人’回到家的故事結束。”確實如此,如果你仔細回想,你會發現從序章伊涅芙的故事開始,到菈烏瑪、獵月人、奈芙爾,再到哥倫比婭和桑多涅,甚至是法爾伽與茲白,幾乎所有角色的故事都或多或少與“歸鄉”有所關聯。
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“完美的閉環和收官”
這聽起來是一個通俗的、容易喚起共情的主題,也有些和整個版本中無處不在的“月亮”意向相照。不過,如果把這個主題更加抽象出來,我會覺得,“歸鄉”更深一層指向的是向內探尋的主題,即不同個體對自身真正歸屬的追求——祈月之夜上,哥倫比婭第一次自如地在小鎮上行走,親手接到糖果,聽到那句“歡迎回家,月神大人”,這個畫面也是對“歸屬”的解答之一。
另一方面,在這個大的主題之下,空月之歌也更強化了“人之所以成為人”的部分。我想和我一樣,大部分玩家在空月之歌版本里的體驗都是非常復合的,這是因為在整個游玩的過程中,我們經歷了多與角色之間關系性的成長,并且真切感受到了很多角色的成長,甚至還能觀察到不同角色間草灰蛇線的關系構建。
《原神》一向喜歡通過長線的成長和關系變化來塑造角色。到現在,游戲中很多角色的成長變化的復雜度已經達到了非常高的程度。比如柯萊,從2018年發布的漫畫中被博士做實驗、滿目防備的小女孩,到須彌版本被提納里接納后的變化,再到終于取出魔神殘渣、成為正式巡林員,整個變化的維度跨越了8年。而除了她之外,很多NPC也都有類似的相當長的成長變化。
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玩家幾乎見證了柯萊一路的變化
而在這些成長中,尤為讓我感到驚喜的是旅行者(主角)的成長。如果有角色在所有故事中最和尋找歸屬的主題緊密相連,那么無疑是旅行者本人,這正是這段旅行的支點。在過去,好長一段時間里,我們都很難分辨旅行者對這些關系、這些經歷的感受,而在空月之歌版本中,很多人和我一樣,“第一次看到了旅行者明顯的變化”。
有玩家說:“之前(感覺旅行者)一直是除了血親一切都無關緊要,現在終于回望審視自己的心,才發現原來不知不覺間已經被這段旅途改變了許多。這段一開始被迫踏上的旅途重要的是過程還是結果?對于博士這個問題,我想現在的旅行者心里有堅定的答案了。”
在去年4月的“從挪德卡萊說起”幕后分享中,《原神》團隊透露,他們很早就給空月之歌版本定下了“超規格”的目標,要跳出以往做內容的慣性,把體驗做活、做寬,做得更加生動。而以上的這些內容,都是讓角色乃至世界更真實的一部分。這種塑造方式很多時候已經脫離了傳統二游的功能性,成為了一種更加具備“作品性”和“作者性”的創作。
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新版本的直播透露了一些創作的幕后故事
理解了這一點后,我們或許也能更加理解為什么要在空月之歌中討論一場旅途的歸屬了:一方面,從已經展現的劇情來說,旅行者關于旅途中的情感與回憶或許在整個故事中的功能比我們想象中更加重要;另一方面,“歸屬”也正是塑造角色的靈魂所在,有了歸屬,我們才真切地感受到自己和角色們真切地生活在提瓦特這片大陸上。
讓“世界”成為“世界”
月之八的另一個重要內容是新地圖“月球”的開放,和與之同步的世界任務“望月”的開啟。在設定中,月球是哥倫比婭的故鄉,也是《原神》首個提瓦特之外的可探索區域,從月之一那句“我想回到月亮上去”的鋪墊開始,到終于踏上月球,玩家的體驗感和情緒弧度是很飽滿的。而另一方面,不僅限于主角字面意義上的“登月”,在這次的新劇情中,“登月”的意義也被進一步深化了。
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所謂的“登月”被賦予了超越字面的更浪漫的意義
我很喜歡“望月”的劇情任務的設計,以“當我們抬頭望月亮”開始,也以此結束,形成閉環,我們在現在抬頭望向月亮,而當時的人們也在望彼時的月亮,人類對太空的探索有著跨越時空的傳遞,未來改變了現在。這個故事關乎探索、勇氣,也非常浪漫和古典,很有美國科幻黃金時代的作品感覺。
除了劇情本身給人的感受之外,更讓我有所感觸的是這次世界任務中又一次對過往劇情的回扣。這種體驗幾乎貫穿了過去一年的整個空月之歌版本。包括在這次的夏活劇情中,我們也通過木偶的視角迎來了“水仙十字”的真正結尾,通過現在的、具體的角色,很多故事實現了過去和現在的交匯,具備了時間和歷史的縱深感。
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劇情中有很多時間維度的變化
在這個過程中,我也能明顯地發現《原神》對于世界任務把控的進步。這種進步不僅體現在內容、敘述的角度和立意上,更重要的在于支線和主線任務之間的串聯,以及對這個世界更深層的狀態的進一步展示。
把視角拉回更早之前,大部分玩家對大型世界任務的初印象應該來自于須彌地區的“森林書”“沙漠書”和“花神書”。我還記得當時的心情:這些任務基本都是在探索過程中偶然接取和開啟的——以為只是隨便打打怪物、救救人,沒想到后續還有那么多的事情,終于完成后,心情確實有些感慨,但從沒有想過這些已經很完整的內容還會有更多的“售后”。我想,大多數玩家之前都和我有類似的想法。
也因此,在這趟旅途前半程的感受中,不管是世界任務、邀約任務,還是許多零碎的小任務,都更像一些旅行途中的間章,是新區域探索中引導的一環,是旅途中的小小岔路,也是對提瓦特的歷史、世界觀的補充和說明。當時的玩家社區也常有與之相關的調侃,“主線劇情還是比較真善美的,黑深殘都在支線任務和文本里了”,不難看出,這句話里既包括對《原神》非主線任務中劇情深度的肯定,也包含了玩家對這些任務的定位和認知。
但在空月之歌后,包括我在內,所有玩家的觀感很快發生了明顯的變化。很多過去零碎的線索被串起來,之前的暗線被鋪展開來、擺到明面。月之六上線的空之神殿地圖中,我們終于看到了游戲登錄界面,也直觀地感觸到過去的經歷;月之七版本中,“三書”和須彌主線劇情得到了真正的收尾,我們再次見到了婕德、利露帕爾和蘭那羅,她們有的發生了一些變化,有的依然是我們熟悉的神情……這些內容的耦合一下子讓整個世界都變得流動起來。
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“這次的劇情對于認真打完森林書沙漠書花神書的人來說,完全是獎勵”
這是一種格外特別的感受。在此之前,你可能很難想象,自己會如此具像化地在游戲中體驗到成長的過程和時間的流動——萬物在生長,舊地在發生新的故事,每個角色的人生都在不斷地延伸、交錯、匯合,你對這個世界的認識也隨之越來越豐富和真實,所有你經歷過的痕跡都有足夠的重量,都成為這個世界的一部分。
這種強烈的感受甚至會對玩家的游玩習慣產生影響:我們過去的經歷往往會決定此刻的感知,根據我的觀察,在空月之歌上線后,越來越多的玩家會開始為了更好的體驗,主動在社媒上詢問其他玩家,“想要更好地理解主線,最好把哪些任務補上”。為了更完整的體驗,他們愿意主動回頭去補那些被落下的劇情。
我也想到了另一件事。過去,外界和一部分玩家始終對《原神》的劇情體驗存有質疑:體量龐大、又無法一鍵跳過,在這個講求快節奏的時代顯得有些"格格不入",甚至被認為是"沉浸在自己的創作里"的固執。可事實是,早在納塔版本,《原神》就上線了主線快速開啟功能,讓劇情落下較多的玩家也能直接體驗當前版本的新內容——官方并沒有把“必須補完”強加給玩家。有趣的是,這并沒有削弱過往劇情的吸引力:尤其在空月之歌,大量新玩家和回坑玩家仍然自發地回看舊劇情、親自補齊前置的內容。
一路走來,《原神》其實一直在為玩家的體驗做調整,遠沒有一些人以為的那么“固執”。而現在,“綱門”成為了社區的熱梗,玩家們對劇情的討論也日益熱烈,也恰恰是對《原神》劇情價值的最大肯定——創作者的表達、對玩家們的服務,二者在如今的《原神》中,找到了一個微妙的平衡,這可能也是這款重劇情、重世界觀的產品的最佳解法。
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類似的討論已經成了社區的常見話題
更好地出發
在空月之歌上線之初,包括從業者在內,很多人都覺得這個版本是比較“反常識”和讓人困惑的。相比于《原神》此前穩定的以各國為主線的推進模式,它看起來好像有些太慢了,也不適配目前玩家們日益增長的對內容和節奏的需求。
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從挪德卡萊開啟的空月之歌
當然,在現在,結合社區的反饋和成績來說,我們可以堅定地對當時的困惑做出肯定的回答:空月之歌的慢下來是一個正確的選擇,很多時候,我們花時間整理過去的故事,目的在于更好地出發。但是在當時,我想對于《原神》項目組自己來說,這也是一個需要通過實踐來驗證的過程。
我們可以用更加現實和行業的標準去看待空月之歌,它具備前文中我們提到的所有美妙的、浪漫的、有創造性優點,但是在這些“軟”的內容之外,更重要的是,它們也都建立在極其大量的文本、升級的美術表現和演出之上。包括這次的“望月”任務中,它也明顯在場景規格上有了更大幅度的提高,甚至還增加了全配音的演繹。
也正是因為有這些硬性的內容在前,玩家們才會對《原神》如此信任,才會愿意在一個似乎并不合時宜的時機和官方一起進入到這個新的世界中,才會得到之后的感觸、想法或者會心一笑。就像現在,社區對空月之歌最常見的評價是“高開神走”,這里的“高”,建立在挪德卡萊開放時敘事、美術上的又一次突破,而“神”則是不斷積累后達到頂點的感受。
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前段時間至冬PV《驟雪》發布,很多玩家特意回顧了空月之歌的第一條PV
對一款長線運營的內容游戲來說,“越玩越好玩”、“常玩常新”可能是來自玩家最頂級的評價之一。在“歸鄉”這個版本主題中,我也看到了很多老玩家的回坑,他們在空月之歌版本也體驗到了游玩樂趣的“回歸”。此前,大部分二游玩家們的“回歸”更多依靠官方不斷地推出刺激性的新內容而產生,而《原神》則告訴我們,這種感受也可以來自更加真誠的情感——伏筆的回收,與老角色重逢,見證自己乃至他人的成長。
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玩家們會因為這些內容相信未來也會有更多的驚喜與感動
這可能也是《原神》作為長線內容游戲提供給玩家們獨一份的體驗感:你在過去付出的所有感情,都不會因為時間遞減,反而會發酵得更加深厚。也因此,玩家們會覺得這段旅行是值得的,也變得更愿意陪《原神》走下去,迎接至冬——我也相信,在至冬的旅途,還會有新的驚喜和故事,點亮我曾經某個時刻埋下的期待。
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