承壓之后,仍有野心。
文/林致
上線48小時(shí),《遺忘之海》交出的成績(jī)是:全網(wǎng)預(yù)約超過(guò)3600萬(wàn),登上了B站、微博、小紅書(shū)、抖音等多個(gè)平臺(tái)的熱搜榜,TapTap和好游快爆上也得到了不錯(cuò)的評(píng)分。對(duì)于一款這個(gè)體量的自研新旗艦來(lái)說(shuō),這樣的開(kāi)場(chǎng),確實(shí)久違了。
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但比成績(jī)更讓我想聊的,是另一件事。
這幾年,幾乎所有做開(kāi)放世界的廠商,都在往同一個(gè)方向使勁:更真實(shí)的畫(huà)面、更大的地圖、更滿的內(nèi)容——仿佛規(guī)格堆得夠高,玩家自然會(huì)來(lái)。這套邏輯一度無(wú)可辯駁,直到它慢慢變得沒(méi)那么靈驗(yàn)。
《遺忘之海》走的似乎不是這條路。作為一個(gè)對(duì)大世界已經(jīng)有點(diǎn)疲憊了的玩家,《遺忘之海》的出現(xiàn)讓我有些感慨。它大概是近年來(lái)給自己出題最多、也最折騰自己的一款旗艦產(chǎn)品,也確實(shí)因?yàn)樘肱c眾不同,把自己逼進(jìn)了有些難受的境地。
它想解決的,正是內(nèi)容型游戲的一個(gè)老問(wèn)題:內(nèi)容消耗得越來(lái)越快,玩家卻玩得越來(lái)越累。它嘗試把肉鴿這種天然適合反復(fù)重玩的玩法縫進(jìn)開(kāi)放世界,希望玩家愿意一次次回到游戲里,不是為了清日常,而是因?yàn)橛螒虮旧硪廊恢档迷偻嬉槐椤?/p>
如果這條路能夠走通,它或許會(huì)成為品類競(jìng)爭(zhēng)的一個(gè)新方向。
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01
規(guī)格,已經(jīng)不是那個(gè)答案了
前幾年的開(kāi)放世界產(chǎn)品,呈現(xiàn)出一片卷生卷死的圖景。這是一種軍備競(jìng)賽的邏輯:只要我們的引擎更新,畫(huà)面更好,地圖更大,我們就找到了玩家進(jìn)場(chǎng)的理由。
然而,當(dāng)超大地圖、高規(guī)格演出都變成標(biāo)配,一款新游僅僅強(qiáng)調(diào)工業(yè)化規(guī)格,可能已經(jīng)很難成為傳播亮點(diǎn)了。
當(dāng)然,《遺忘之海》并沒(méi)有退出這場(chǎng)軍備競(jìng)賽,它的規(guī)格照樣拉滿,但它把錢(qián)用在了別人不愿意用、不敢用的地方。
先說(shuō)美術(shù)。
。一眼望去,這個(gè)風(fēng)格除了工作室的《第五人格》之外并沒(méi)有任何對(duì)標(biāo),主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)用「有點(diǎn)潮的?偶感」來(lái)形容這種美術(shù)風(fēng)格。但比起《第五人格》,他們更偏向于天馬行空的幻想。
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除了追求差異化,他們內(nèi)容還做得特別細(xì),甚至到了讓人感慨「有必要嗎」的程度。比如說(shuō)看板娘艾絲的角色界面,《遺忘之海》就為其做了一整套很精細(xì)的動(dòng)畫(huà)。有UP主專門(mén)拿她的動(dòng)畫(huà)剪了個(gè)1分鐘視頻,播放量一路漲到了123萬(wàn)。
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圖源B站,來(lái)源見(jiàn)水印
游戲內(nèi)還有大量風(fēng)格化內(nèi)容和實(shí)時(shí)演算的動(dòng)畫(huà)演出,主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)曾告訴葡萄君,他們后來(lái)甚至將整個(gè)過(guò)程戲稱為「量產(chǎn)畢加索」。
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再說(shuō)游戲中那幾百個(gè)有自己邏輯的NPC。
主城奧托皮亞里大約有三百個(gè)NPC,他們各自有一套行為邏輯,而且玩家的選擇會(huì)真實(shí)改變他們和整座城的走向。
比如說(shuō),玩家可以邀請(qǐng)海島上的NPC搬進(jìn)漂泊之家(近似海上的安全屋)。這種手動(dòng)邀請(qǐng)的設(shè)定,強(qiáng)化了玩家對(duì)世界塑造的參與感。
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圖源B站,來(lái)源見(jiàn)水印
又比如團(tuán)隊(duì)曾告訴葡萄君的一個(gè)案例,原本在一個(gè)島上擺攤賣(mài)東西的小小商人NPC,也會(huì)注意到這個(gè)世界的經(jīng)濟(jì)動(dòng)向。隨著主城的NPC們大量出海,并在海域中建起繁榮的商區(qū),小島上的商人會(huì)連夜帶著小攤搬遷過(guò)去。
但《遺忘之海》并不止于此。在公測(cè)前瞻直播時(shí),主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)介紹了一個(gè)非常難以達(dá)成的隱藏結(jié)局,如果玩家把主城里的NPC逐步「送走」,達(dá)成荒涼結(jié)局后,整座城會(huì)整個(gè)破敗下來(lái),下起淅淅瀝瀝的雨。
甚至在這個(gè)結(jié)局的基礎(chǔ)上,玩家還有可能遇到低概率的彩蛋結(jié)局,在404結(jié)局里,玩家不能出海,不能充值,可以說(shuō),真的可以把游戲打到崩潰宕機(jī)。
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這樣的極端例子一定程度上能夠說(shuō)明,為了讓玩家的選擇真的算數(shù),團(tuán)隊(duì)愿意為大多數(shù)玩家都碰不到的分支,認(rèn)真做一套完整的設(shè)計(jì)。
再說(shuō)地圖設(shè)計(jì)。
開(kāi)放世界最被人詬病的一點(diǎn),是一張大地圖鋪滿問(wèn)號(hào),但走到哪好像都在做同一件事。《遺忘之海》選擇了更費(fèi)工的做法,他們給幾乎每一片海島都單獨(dú)設(shè)計(jì)了不同體驗(yàn)的玩法。
在陽(yáng)光明媚的白沙海的島嶼中,你要推開(kāi)一扇扇通往異空間的門(mén),在門(mén)后的謎題里尋寶;在徹夜笙歌的海灣島,你要完成島民的委托任務(wù)獲得柴火,再不斷給篝火添柴,和整座島狂歡至深夜;在風(fēng)暴盤(pán)踞的隱秘海,你要借助一尊尊會(huì)存儲(chǔ)記憶的石像,揭秘這座島嶼的往事。
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從差異化的美術(shù),到獨(dú)立行為邏輯的NPC,再到富于變化的海島探索體驗(yàn),你會(huì)發(fā)現(xiàn),《遺忘之海》在這場(chǎng)規(guī)格競(jìng)賽里的思路已經(jīng)進(jìn)一步迭代,不再只是堆規(guī)格,而是靠差異化內(nèi)容的堆疊打開(kāi)局面。
當(dāng)然,這個(gè)選擇也更貴。它需要Joker工作室多年積累的風(fēng)格化美術(shù)管線,也需要一家公司愿意花七年時(shí)間,去養(yǎng)一款沒(méi)有參考、沒(méi)有對(duì)標(biāo)的產(chǎn)品。
02
用「遺忘」串起整個(gè)游戲
說(shuō)完《遺忘之海》差異化的皮相,我們?cè)賮?lái)聊聊它的內(nèi)核。
《遺忘之海》縫得很多,題材也走得很遠(yuǎn)。它把肉鴿循環(huán)、搜打撤這些原本壓根不屬于開(kāi)放世界的機(jī)制,第一次完整地裝進(jìn)了一個(gè)航海大世界里。
這也是網(wǎng)易一直在做的事:去各個(gè)賽道里找先進(jìn)的玩法和系統(tǒng),用自己的方式重新演繹,進(jìn)而讓原本的品類煥發(fā)生機(jī)。
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但真正決定它能不能成立的,是有沒(méi)有一根線,把這些東西串在一起。《遺忘之海》找到的那根線,就是「遺忘」。
「遺忘」首先是它的世界觀。
故事設(shè)定里,木偶人會(huì)不斷出海。如果中途墜海,他們會(huì)失去記憶;但如果成功地抵達(dá)了世界盡頭,他們?nèi)詴?huì)選擇遺忘真相,再一次懵懵懂懂地出發(fā)。一開(kāi)場(chǎng),故事就以失憶的木偶尋找記憶為線索展開(kāi)。
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設(shè)計(jì)一個(gè)失憶的主角,這再常見(jiàn)不過(guò)了。但多數(shù)時(shí)候,失憶只是一個(gè)開(kāi)場(chǎng)設(shè)定,是推動(dòng)玩家進(jìn)入故事的手段。玩家隨著探索逐漸認(rèn)識(shí)世界,也順便一點(diǎn)點(diǎn)找回記憶。「記憶」就變成了一個(gè)十分普遍、甚至有些陳詞濫調(diào)的主題。
但在《遺忘之海》里,「遺忘」并沒(méi)有停留在設(shè)定層面,而是真正滲進(jìn)了具體的故事。
以美人魚(yú)BOSS為例。她用歌聲把人引入一片溫柔的幻境,可幻境里的美好都是假的。現(xiàn)實(shí)中,她曾被水手囚禁,遍體鱗傷。為了逃避這一切,她選擇遺忘,也在夢(mèng)境中讓自己重新變回原來(lái)的模樣。
玩家可以在戰(zhàn)斗結(jié)束后決定是處決她還是放過(guò)她。如果選擇后者,她可能繼續(xù)沉溺于幻境,欺騙自己,也繼續(xù)吸引新的水手前來(lái)。而這些挑戰(zhàn)失敗的水手,又會(huì)失去記憶,一次次重蹈覆轍。
現(xiàn)實(shí)太痛苦,于是選擇遺忘;遺忘帶來(lái)暫時(shí)的慰藉,卻又制造新的悲劇;新的悲劇再次導(dǎo)向遺忘。美人魚(yú)的故事,或許也可以說(shuō)是這片海洋運(yùn)行規(guī)則的縮影。
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「遺忘」同時(shí)也影響它的玩法結(jié)構(gòu)。
每一次出海,都是一局獨(dú)立的肉鴿。整個(gè)游戲因此分成了兩層循環(huán):海上的每一次航行,是一局局獨(dú)立的探索;主城奧托皮亞,則承擔(dān)局外養(yǎng)成。
觸發(fā)重置的方式,本身也圍繞著遺忘展開(kāi)。戰(zhàn)斗失敗后,船員會(huì)喪失部分記憶。當(dāng)記憶值耗盡時(shí),船員會(huì)被強(qiáng)制送回主城。而即便一路順利,玩家真的抵達(dá)了劇情的終點(diǎn),也會(huì)選擇遺忘,迎接重置并開(kāi)啟下一周目。
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每次重開(kāi),被遺忘的是這一趟航程中獲得的東西:等級(jí)詞條 、臨時(shí)裝備、職業(yè)技能、船載裝備……不過(guò),這些東西還是會(huì)折算為貨幣和特定獎(jiǎng)勵(lì),輔助下一周目的開(kāi)荒。
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但玩家也通過(guò)杰夫的寶藏航運(yùn)把部分寶藏送回主城
最后,「遺忘」甚至影響了它的商業(yè)設(shè)計(jì)。
游戲把最重要的角色獲取,也綁定在這套循環(huán)上。每周完成一輪完整的航程(成功抵達(dá)一次遺忘之海),玩家就獲得一次進(jìn)入遺忘之海打撈船員或「往日之影」的機(jī)會(huì)。每次有50%的概率獲得SSR,三周至少保底一個(gè)。
也就是說(shuō),推動(dòng)玩家長(zhǎng)期游玩的,不只是數(shù)值養(yǎng)成,而是一次次完成「遺忘—重開(kāi)—再出發(fā)」的循環(huán)。游戲獎(jiǎng)勵(lì)也順著這套循環(huán)自然展開(kāi)。
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一個(gè)概念串起了敘事、玩法循環(huán)和發(fā)福利,讓本該互相打架的兩套邏輯——肉鴿的每局清零和抽卡養(yǎng)成的長(zhǎng)期積累——在故事層面自洽了。這或許是「開(kāi)放世界+搜打撤」這個(gè)新品類真正的立腳點(diǎn),不是把要素堆在一起,是讓它們互相解決對(duì)方的問(wèn)題。
在這款游戲之前,沒(méi)有一款大世界,是長(zhǎng)成它這個(gè)樣子的。
03
那么,代價(jià)是什么?
說(shuō)到這里,你可能會(huì)感覺(jué),《遺忘之海》幾乎是一款讓人挑不出路線錯(cuò)誤的產(chǎn)品——它在美術(shù)、NPC、探索上做足了差異化,又選擇跨品類重組,用「遺忘」的主題把幾套系統(tǒng)縫成了一個(gè)自洽的整體。
可正是這兩件它做對(duì)的事,聯(lián)手埋下了它最大的問(wèn)題:系統(tǒng)太密、太復(fù)雜了。
就拿養(yǎng)成來(lái)說(shuō),它分局內(nèi)和局外,單說(shuō)局內(nèi)的角色養(yǎng)成,角色每升幾級(jí)就要轉(zhuǎn)職一次來(lái)突破上限,而轉(zhuǎn)職得先集齊標(biāo)簽,職業(yè)技能提供大標(biāo)簽、船歌提供小標(biāo)簽,前者打完BOSS三選一、后者要在篝火用海螺兌換,海螺又得打Boss掉落或者去島上找NPC購(gòu)買(mǎi),每次重開(kāi),你都要重新跑一遍各個(gè)NPC,洗詞條、買(mǎi)海螺、強(qiáng)化技能——偏偏游戲沒(méi)有定點(diǎn)傳送,NPC分散在各處,光是跑路就很費(fèi)時(shí)間。每次出海,以上這些東西還會(huì)全部清零,從頭再來(lái)……嗯,說(shuō)到這里葡萄君已經(jīng)力竭了。
船要養(yǎng)成,角色要養(yǎng)成,玩法上有肉鴿要素,那么就會(huì)有局內(nèi)外的分別,但幾個(gè)品類的系統(tǒng)裝進(jìn)一個(gè)游戲,玩家的學(xué)習(xí)成本就不是加法是乘法。而且越想保留每套系統(tǒng)的深度,就越難同時(shí)照顧到上手的順滑。這套東西對(duì)一個(gè)剛上手的新玩家來(lái)說(shuō),覺(jué)得有些吃不消,實(shí)在太正常了。
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社區(qū)里也確實(shí)有不少吐槽的聲音,左右滑動(dòng)查看
但是,在這些吐槽的帖子下面,幾乎都有自來(lái)水的玩家評(píng)論,他們會(huì)說(shuō)已沉迷,會(huì)說(shuō)二周目三周目體驗(yàn)絲滑。
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這恰是硬幣的正反面。這些反饋說(shuō)明了一件事:對(duì)愿意鉆進(jìn)去的玩家來(lái)說(shuō),學(xué)一套新鮮的系統(tǒng)本就是樂(lè)趣的一部分,而肉鴿和構(gòu)筑玩法的深度,恰恰能撐住他們反復(fù)出海的動(dòng)力。
而且,這種啃下來(lái)才嘗到甜頭的游戲,一旦有人玩進(jìn)去了,往往會(huì)自發(fā)地分享——這可能帶來(lái)更加長(zhǎng)線、更多的自傳播,以及更好的口碑。
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所以,我懷疑這是《遺忘之海》項(xiàng)目組在確定玩法原型時(shí)就做出的抉擇:為了足夠差異化和足夠有趣,他們?cè)敢獠贿^(guò)分降低門(mén)檻,并為此做出了更加復(fù)雜的設(shè)計(jì)。甚至可以說(shuō)自洽的復(fù)雜本身,就是產(chǎn)品是否完善的證明。
但僅僅說(shuō)到這里還不夠,我還想把這個(gè)話題放到一個(gè)更大的背景來(lái)討論。
內(nèi)容消耗快,但玩著也特別累——這是很多二游,或者說(shuō)內(nèi)容型游戲的通病,這也讓很多玩家們叫苦不迭。對(duì)廠商來(lái)說(shuō),內(nèi)容確實(shí)做不了那么快(現(xiàn)在難道還不夠快嗎),但又得讓玩家每天有事做、留在游戲里,怎么辦?那就往里塞體力、日常、周常、副本。從根本上來(lái)說(shuō),這是因?yàn)楫a(chǎn)品的可重玩性不好,所以只能堆單程的內(nèi)容量。
在我看來(lái),《遺忘之海》有嘗試解決這個(gè)問(wèn)題的野望:既然重復(fù)的日常填時(shí)間又累又空,那能不能讓填時(shí)間的那個(gè)東西本身變得更值得玩?如果局內(nèi)有隨機(jī)性,構(gòu)筑夠豐富,養(yǎng)成有深度,那玩家們是不是就會(huì)有動(dòng)力去重復(fù)體驗(yàn)游戲的主玩法?
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如果玩家總要為長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)付出時(shí)間,那不如把這個(gè)時(shí)間從機(jī)械的重復(fù)換成有變化的構(gòu)筑,累也累得值一點(diǎn)。這就是《遺忘之海》給出的答案。
這樣的路線,給設(shè)計(jì)提出了巨大的挑戰(zhàn)。如果處理得不好,玩家可能同時(shí)得到兩種負(fù)累:跑圖買(mǎi)海螺、洗詞條、滿島找NPC,是機(jī)械重復(fù)的累;而幾套系統(tǒng)疊加、局內(nèi)外復(fù)雜養(yǎng)成的體驗(yàn),是學(xué)習(xí)構(gòu)筑的累。它必須保證隨機(jī)變化的樂(lè)趣,能夠持續(xù)對(duì)抗重復(fù)勞動(dòng)的熵增。
可以想象,為了實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn),未來(lái)《遺忘之海》還需要更新更多的內(nèi)容、更新的玩法模式,并保證它們依舊圍繞游戲的主題運(yùn)作。這也給長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)帶來(lái)了更大的挑戰(zhàn)。
這條路能不能走通?玩家愿不愿意為這套又新又復(fù)雜的體驗(yàn)買(mǎi)單?這會(huì)在公測(cè)這一波得到檢驗(yàn),而月內(nèi)上線的移動(dòng)端,還會(huì)讓更大眾的用戶來(lái)做第二次檢驗(yàn)。
在游戲行業(yè),敢做出類似選擇的產(chǎn)品并不多見(jiàn)。要知道,一款做了七年、被高層在財(cái)報(bào)會(huì)上點(diǎn)名、承載網(wǎng)易差異化戰(zhàn)略,勢(shì)必面臨巨大的壓力。
在這樣的壓力之下,他們依然選擇了一條更難的路,只能說(shuō)無(wú)論如何,我都覺(jué)得《遺忘之海》和Joker工作室值得欽佩,也期待它走得更遠(yuǎn)。
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