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在 PCGamesN 的采訪 中,高級游戲總監 Ion Hazzikostas 談到了《至暗之夜》的住房系統、插件改動,BUG修復問題等
這段采訪將近 50 分鐘,信息量很大,所以只給大家做總結了。
《至暗之夜》的反響
總體來說,團隊對“世界之魂傳奇”第二章的表現非常滿意。此前團隊內部曾擔心,玩家是否會接受再次回到熟悉的地點,還是會把這看作是在重復舊內容。但玩家們展現出的熱情,正在為團隊打開更多可能性,讓他們可以重訪更多標志性地點,并在這些地方講述新的故事。
多年以來,現代《魔獸世界》的發展方向一直是拓寬游戲體驗,盡可能為那些把艾澤拉斯當作家園的不同類型玩家提供內容。尤其是對于單人玩家和小隊玩家來說,地下堡和“獵物”系統都體現了這一點。住房系統同樣是另一條完整的進度線和生態系統,它為團隊未來多年持續擴展內容打下了基礎。
當然,我們接下來也即將進入一個巨魔主題補丁和巨魔團隊副本。所以某種程度上,變化越多,不變的東西也越多。玩家會回到熟悉的地點,接觸熟悉的主題,但這一次會以更現代的方式呈現。不僅是視覺表現上的精細度更高,玩法本身也會更加易上手、更具彈性。
為啥BUG越來越多?
考慮到《魔獸世界》本身極其龐大,一定數量的 Bug 幾乎不可避免。任何參與過大型項目開發的人都熟悉“技術債”這個概念,也知道改動一段代碼,可能會讓完全不相關的內容出問題。但玩家并不關心維護一款 20 年老游戲背后的復雜性,他們只想獲得良好、打磨完善的游戲體驗。
12.0.5 補丁中的一個問題是,部分 Bug 修復發生得太晚,導致團隊分析人員更難及時發現這些修復帶來的連鎖影響。舉例來說,住房系統曾經被下線了整整一天,因為團隊發現了一個 Bug:玩家進入自己的房屋后,所有裝飾物都會直接掉到地面上,整個布置被徹底破壞。
結果發現,玩家住房中玩家與物體交互方式的改動,引發了一個會破壞“奧格瑞瑪圍攻戰”中升降梯的 Bug;而修復這個升降梯 Bug,又反過來破壞了住房系統。
各種“意大利面代碼”梗自然隨之而來,但這也讓團隊調整了 Bug 修復優先級。進入發布候選版本階段后,他們只會專注于絕對關鍵的 Bug,把其余問題留到之后通過熱修處理,以盡量避免再次出現混亂的版本發布。
暴雪其實很早就知道他們要前往祖阿曼海岸外那座神秘島嶼,也很早就確定了團隊副本的主題。相關內容已經開發了相當長一段時間。不過,團隊也會保留一部分資源,用來靈活回應玩家痛點,例如改善生活質量、優化銀月城性能、修復范圍拾取、更新界面、排查 Bug,以及處理各種其他問題。有些內容可以通過熱修解決,有些則需要提前規劃,并被放進大型內容補丁中。
優先級的判斷取決于問題的嚴重程度、影響了多少玩家、影響范圍有多大,以及修復成本。某個問題看起來可能很重要,但如果修復它所需的時間足以解決另外十個綜合影響更大的問題,團隊就必須做取舍。這始終是一種平衡。
銀月城是一座宏大而奇妙的城市,但它也把客戶端性能推到了極限,迫使開發者限制同一區域內的玩家數量。城市再漂亮,如果玩家體驗起來像在看幻燈片,那也是不可接受的。即便玩家沒有在 Reddit 上發帖抱怨主城顯得空蕩,開發者也知道這是一個必須優先處理的重要問題,因為游戲仍然需要保持 MMO 應有的感覺。
專業重置
專業系統面臨的一個挑戰,是團隊希望玩家的選擇具有意義,并幫助他們與其他制造者區分開來。如今《魔獸世界》中幾乎沒有多少選擇是不能自由更改的,但專業系統會影響宏觀經濟,因此讓一部分玩家更擅長制作某類物品,而不是所有人都什么都能做,是很重要的。
完全自由的切換并不可行。如果玩家可以隨意洗點,那大家就會為了制作任何想要的東西而來回切換專精,并始終以最高水平制作物品,也就不再需要去尋找其他玩家了。
不過,裝備設計和專業生態都已經發生了變化。玩家可能會開始后悔自己在《至暗之夜》早期做出的選擇,所以開發者希望給所有人一次機會,讓大家基于當前對系統的理解,重新分配這些點數。之后它們仍然會被鎖定,但玩家至少可以做出更充分知情的選擇,并在《至暗之夜》剩余階段對這個選擇感到滿意。
這類改動看似簡單,實際上卻是相當重大的決策。團隊既會參考客觀數據,比如玩家實際在做什么、如何使用系統,也會參考論壇和社交媒體上的主觀反饋,同時還會重新審視開發者自己的設計理念和目標。
專業系統也在持續演進。團隊在《至暗之夜》中做了一些簡化,但他們計劃在《最后的泰坦》以及之后繼續打磨這一系統。他們希望在硬核制造玩家所需要的深度和復雜度之間取得平衡,同時又不能讓普通玩家覺得系統過于嚇人,連采花、做藥水給團隊副本使用都變得難以接近。
在《魔獸世界》非常早期的階段,提升專業等級成本很高,而成為少數擁有超稀有圖紙的玩家,是讓專業真正賺錢的少數方式之一。但如今,這種隨機性已經不再被認為是令人滿意的設計。團隊希望玩家能夠做出選擇,但也不想倒退回十年前那種人人都能以同樣熟練度制作所有東西的狀態。他們希望這個系統擁有更多深度和身份認同。
單人內容
地下堡是《魔獸世界》歷史上最成功的新內容之一。當然,《魔獸世界》仍然是一款大型多人在線游戲,但在一個仍然充滿其他玩家的世界中獨自游玩,或以小隊形式游玩,這種需求并不新鮮。早在 2004 年,《魔獸世界》最大的優勢和成名點之一,就是玩家可以一路單人練到滿級,而這在當時很多其他 MMO 中并不總是可行。
不過多年以來,玩家雖然可以獨自練到滿級,但滿級之后能獨自做的事情卻很少。地下堡和“獵物”這樣的內容,為一大批玩家創造了新的視角和目標。而這些玩家雖然數量相當龐大,卻很少得到主播和內容創作者同等程度的關注。
地下堡剛公布時,曾遭到社區中最響亮聲音的懷疑和批評。那些玩家本來就已經在現有終局內容中找到了明確歸屬。但暴雪的玩家數據呈現出了完全不同的情況。暴雪最初也不確定地下堡是否會成為長期常駐功能,但現在他們已經加大投入,組建了專門的跨領域團隊,繼續了解玩家喜歡和不喜歡什么,增加更多變化,并持續打磨這一系統。
狩獵系統也在類似擴展,包括新的狩獵目標、詞綴、地點,以及與阿斯塔洛的互動。阿斯塔洛在社區中意外地受到了歡迎。
插件大改
插件大改雖然存在爭議,但 Ion 認為到目前為止它是成功的。仍然還有大量工作要做,但總體來看,絕大多數玩家仍然可以完成和以前相同層級的內容,同時不再那么需要依賴外部工具。
當然,也有一些例外情況。開發者一直盡量避免在補丁中途持續破壞插件功能,因為那會迫使玩家重新學習機制、重新制作插件。
12.1 補丁會帶來一次更全面的改動,關閉一些漏洞,同時繼續改進默認界面。團隊會把飾品、種族技能和藥水加入冷卻時間管理器,改進團隊框架,并繼續努力讓玩家能夠篩選和突出顯示不同技能。
目標依然是創造一個更易上手、更公平的游戲體驗。團隊并不指望玩家會因為某些東西被拿走而感到高興。這種做法不受歡迎,也始終伴隨著風險。但有些時候,開發者必須從游戲長期健康和可持續性的角度出發,不僅是開發層面,也包括玩家層面。他們不能年復一年不斷疊加更多系統,直到這些系統最終被自身重量壓垮。
近年來,團隊看到插件能做到的事情,已經遠遠超過八年或十年前。盡管很多人認為暴雪是在圍繞插件玩家進行設計,但實際上他們從來沒有這樣的意圖。只是隨著插件能力越來越強,開發者越來越不得不圍繞插件能做到什么來設計內容,最終形成了一場軍備競賽:開發者試圖增加復雜度,玩家則試圖用插件解決復雜度。
讓一款 20 年老游戲繼續創新
《魔獸世界》玩家比世界上任何人都更擅長告訴開發者自己是否玩得開心。要讓一款 20 多年的老游戲繼續創新,本質上就是傾聽玩家,并查看數據,理解其中的缺口、問題和機會。
大多數新功能并不一定直接來自玩家建議。它們更多是為了滿足某種需求,更好地服務此前沒有被充分照顧到的玩家群體。地下堡和“獵物”系統就是這樣誕生的。沒有人明確要求暴雪制作這些內容,但它們確實打動了那些此前沒有被現有內容充分服務到的玩家。
在劇情方面,團隊始終需要在鋪墊和顛覆期待之間取得平衡。雖然有時劇情會被批評為可預測,但有些內容之所以顯得可預測,正是因為團隊一直在為它做鋪墊。如果突然做出完全不同的展開,反而會顯得不符合角色和故事邏輯。不過團隊也非常擔心敘事變得過于公式化,所以他們一直在嘗試用不同方式講故事。比如《地心之戰》中聚焦安度因個人角色線,或是在《至暗之夜》中更深入挖掘巨魔文化。
巨魔是這些土地上古老而重要的一部分,擁有復雜的歷史,并與黑暗圣物和神器相關聯。這也會回到《至暗之夜》的主線,以及追蹤薩拉塔斯的整體敘事中。它一開始可能看起來像支線故事,但隨著事件展開,玩家會清楚地看到它其實是《至暗之夜》整體篇章的延續。在 2026 年玩《魔獸世界》
現代《魔獸世界》,尤其是從《巨龍時代》以來,真正聚焦于以玩家為先的思路。也就是在玩家所在的位置與他們相遇,理解他們多樣化的玩法、偏好和游戲方式,并努力服務這些不同需求,同時仍然把玩家聚集在一起,促進彼此之間的聯系。
除了《至暗之夜》之外,現在也有多種不同風味的《魔獸世界》可以游玩。這也正好對應了“在玩家所在的位置與他們相遇”這一更廣泛的信息。開發者在過去 20 年中對玩家有了很多了解,其中最重要的一點是:玩家群體極其多樣,他們想要不同的東西,而暴雪正在盡最大努力服務這些不同需求。
過去,《魔獸世界》常常被認為是一款會吞噬你生活的游戲。如果你沒有大量空閑時間,就不值得玩。但到了 2026 年,它仍然是一款可以讓你沉浸其中、投入大量時間的游戲,同時也已經變成了一款你只登錄 20 分鐘,也能完成有意義目標的游戲。它既可以單人游玩,也可以和一大群朋友一起游玩。團隊并不是在遠離過去的《魔獸世界》,而是在拓寬和擴展它的重點,把所有這些體驗,以及更多體驗,都納入其中。如今的《魔獸世界》,確實能為每個人提供一些東西。
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