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《刺客信條:黑旗》這個游戲,在許多老玩家的心里是有一定分量的,它可以說是舊時代《刺客信條》作品的集大成者。
男主愛德華·肯威殺人越貨、見錢眼開,大概是歷代主角里最沒有刺客氣質(zhì)的一位,可他的故事反倒給我留下了最深的印象。
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而游戲里遍地機遇的加勒比海,和各路海盜梟雄,則讓我體會到了什么叫“自由至死”的大航海浪漫。
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正因為如此,這次的《黑旗RE》,我個人是非常期待的。《梟雄》之后,育碧連續(xù)搞了四部RPG,整體玩法上大差不差,都是那股子味道,真有點審美疲勞了。在這個時候,一部老味《刺客信條》的出現(xiàn),就讓系列的老玩家非常舒適。
當(dāng)然,在此期間育碧也用《幻景》稍微回歸了一下傳統(tǒng),但說到底,它是個“DLC改”,無論是畫面規(guī)格還是地圖、體量都差了點意思。
在經(jīng)歷27個小時的體驗后,我通關(guān)了《黑旗RE》的主線,目前正在猛猛做全地點的收集。之前我一直覺得自己對《黑旗》的高評價,多少有點時代濾鏡的加成。畢竟人嘛,多少都是有些厚古薄今的,懷念一個事物,并不僅僅是懷念它本事,還有一部分是懷念當(dāng)時的自己。
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但是玩了《黑旗RE》以后,我發(fā)現(xiàn)我錯了,刺客+海盜這兩個題材的組合拳,它打起來就是TMD非常有勁。
哥們開船在暴風(fēng)雨里航行,狂風(fēng)夾帶閃電,前方出現(xiàn)紅名的敵方艦隊。我駕駛寒鴉號,滿帆殺入敵陣,狠狠一記撞角打擊,然后調(diào)轉(zhuǎn)方向,再貼身一輪重彈齊射,隨后停靠,登船,結(jié)束戰(zhàn)斗,感覺實在是TMD太解壓了,
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因為原版的海戰(zhàn)做得嚴(yán)絲合縫,實在是改無可改啊,所以重制版里基本沒有什么大的變動。
一是船上的各個武器都加入了次要開火模式,比如主炮切換到次要模式可以發(fā)射紅熱彈,射程近,但是輸出提高。
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二是游戲里加入了三名指揮官,每個指揮官都有獨立的劇情線,招募后可以為寒鴉號帶來一些比較強力的增益,像是游戲里的新顏值擔(dān)當(dāng)露西,增益技能是完美閃避,敵人攻擊時找準(zhǔn)時機按下閃避鍵,就可以讓船只規(guī)避掉絕大部分傷害。
說完了寒鴉號,下面說說肯威,他的戰(zhàn)斗方式在重制版里有比較大的改變,變成了當(dāng)下比較流行的藍(lán)光擋、紅光閃、打敵人韌性條的信號燈玩法。
這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)玩起來比較輕度,因為游戲里的兵總共就那么幾種,你的招式也就那么幾下子。如果你格擋時機拿捏得準(zhǔn),配合武器的連殺詞條,很容易就能在兵堆里砍起來,再加上全面升級的打擊感和處決效果,整體戰(zhàn)斗的爽度還是很足的。
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對了,原版黑旗里到大后期才能解鎖的繩鏢,現(xiàn)在前期就可以拿到了。大家喜愛的狂暴吹箭也沒有缺席,喜歡看賽博斗蛐蛐的玩家,這次真王朝了。
而在開放世界探索方面,《黑旗RE》依舊沒有擺脫那股罐頭味道,找鳥瞰點,按清單做收集,通馬桶任務(wù)還是一樣不落。只不過游戲的體量沒那么大,剛好結(jié)束在玩家有些吃撐,馬上就膩的節(jié)點左右。
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當(dāng)然,《黑旗》原版的底子太好了,主線劇情和海戰(zhàn)系統(tǒng)夠硬,其實是給游戲兜了底的,玩家在過劇情和航行的途中稍微做做收集,通關(guān)以后也就差不太多了,所以整體的罐頭味是沒有那么沖的。
并且與此同時呢,你也能看出育碧有在改善開放世界探索同質(zhì)化,無聊化的問題,成效是有,但沒那么明顯。
比如原版的倉庫任務(wù),流程一般都是殺死指揮官從身上摸鑰匙,而現(xiàn)在每個倉庫的鑰匙都有獨特的設(shè)計。可能是某個人偷了鑰匙跑了,也可能是帶鑰匙的人被扔去喂鱷魚了,你得根據(jù)拿到的信息,判斷鑰匙會在哪里。
另外,游戲的許多主線和支線任務(wù),也都采用了模糊化引導(dǎo)的方式。系統(tǒng)只會給你畫一個大致的范圍,玩家也是需要自己找信息,鎖定任務(wù)目標(biāo)的位置,很像《刺客信條:影》。
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重制版還新增了幾個支線任務(wù),包括兩個角色的后日談,一個大伊納瓜莊園里的藝術(shù)品收集,以及一個長線任務(wù),質(zhì)量一般般,權(quán)當(dāng)是對世界觀和角色塑造的補完吧。
游戲的畫面自然不用多說,育碧在這方面的實力大家都懂,《黑旗RE》采用了最新的Anvil引擎重制,城市的密度,光影的表現(xiàn),角色的建模和面部表情都有質(zhì)的提升。
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比較值得一說的是,這次的《黑旗RE》也搭載了《影》里的動態(tài)天氣和晝夜交替系統(tǒng),這套東西和光追一搭,對游戲的畫面加成是相當(dāng)相當(dāng)大的。
尤其是出海的時候,太陽在云層后面半遮半掩,光線透過云縫打在水面上,寒鴉號伴隨著海浪和微風(fēng)航行,看著那個畫面,你真的會忍不住停下來瘋狂截圖。
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不過,也正是因為這個祖?zhèn)饕妫逗谄霷E》里也出現(xiàn)了一些祖?zhèn)鞯膯栴}。
BUG。
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這游戲的BUG的確有點多了,并且多少影響了游戲體驗。一些小毛病比如角色卡死在地形里,這里就不說了,常規(guī)操作。
一個比較離奇的BUG是,我在做支線的時候跟著任務(wù)指引走,到地兒后發(fā)現(xiàn)和之前的劇情對不上,回放錄像時才發(fā)現(xiàn)是系統(tǒng)偷偷把任務(wù)給我切掉了,并且這事還發(fā)生了不止一次。
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目前的媒體評測版里還出現(xiàn)了過場動畫和配音時間軸對不上的情況,有點影響觀感,不過官方也承諾會盡快修復(fù)這些問題了,希望他們能手腳麻利一點。
這么多細(xì)枝末節(jié)的瑕疵,曾經(jīng)讓我在評測時被迫回過幾次檔,還敲過幾次桌子。但如果你問我《黑旗RE》到底值不值得玩?我的答案依舊是肯定的。
如果要用一句話形容這款游戲,我想應(yīng)該是:《影》的皮,原版《黑旗》的血肉,再加上一些符合如今玩家習(xí)慣的現(xiàn)代化改動。
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你不會在游戲里玩到讓人驚呼WTF的全新內(nèi)容,就只是原汁原味的現(xiàn)代化呈現(xiàn),但對《黑旗》這部完成度極高,在整個系列里生態(tài)位很獨特的作品來說,就已經(jīng)足夠了。
這兩天評測游戲時我也在想,你真的能從《黑旗RE》這部作品里看到當(dāng)年那個有才氣的育碧。他們在《刺客信條3》里開了個海戰(zhàn)的頭,然后轉(zhuǎn)年馬上就犀利、大膽地掏出了《黑旗》,并且把這個系統(tǒng)挖得很深,打磨得嚴(yán)絲合縫,有難度、有趣味性、有爽感。
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不僅如此,在《黑旗》發(fā)售前后,那個育碧的黃金年代,他們鋪開產(chǎn)品線的能力是非常恐怖的,《孤島驚魂3》的反派塑造,《看門狗》的極客風(fēng)格,《細(xì)胞分裂:黑名單》戰(zhàn)術(shù)潛行,每一作都個性鮮明,讓人眼前一亮。
那現(xiàn)在呢,經(jīng)歷了十多年的沉淀,那個走在開放世界游戲設(shè)計前沿,渾身都是點子的阿育,有變得更好嗎?
多的不說了,還是等《刺客信條女巫》吧,希望這部劍走偏鋒的作品能來點驚喜,不然哥們可能真的玩不到下一部了。
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