這事兒得從前幾天說起。黑曜石的總監(jiān)布蘭登·阿德勒發(fā)了條領(lǐng)英動態(tài),直接把那些“冷稿藝術(shù)家”懟了一臉。他說這幫人“從地縫里冒出來”,對黑曜石指指點(diǎn)點(diǎn),張嘴就是“這工作室已經(jīng)不是當(dāng)年那個味兒了”。
“冷稿藝術(shù)家”這個說法挺有意思。按照阿德勒自己的定義,就是那種對誰做過什么游戲、誰貢獻(xiàn)過什么東西完全沒概念,偏要跑出來長篇大論說“黑曜石變味兒了”的人。他說這種人最近冒出來一大堆,而且讓他震驚的是,這幫人“絕大多數(shù)時候不僅說錯了,還在散布大量錯誤信息”。
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這話說得挺重,但你得看背景。微軟上星期剛宣布了一波裁員,Xbox CEO阿莎·夏爾馬自己都說了,這是Xbox“有史以來最大規(guī)模的重組”。1600人當(dāng)場走人,整個財(cái)年內(nèi)還有另外1600人的名額等著。黑曜石就在這波名單里。忍者理論、亡靈實(shí)驗(yàn)室被轉(zhuǎn)給了新東家,Double Fine和Compulsion Games獨(dú)立了出去,而黑曜石、id Software、ZeniMax Online據(jù)說都被切掉了不小一塊團(tuán)隊(duì)。
阿德勒沒在動態(tài)里數(shù)具體走了多少人,他把更多篇幅留給了道別。他先說“這星期對團(tuán)隊(duì)來說極其艱難”,花了些時間跟被裁的同事告別。然后話鋒一轉(zhuǎn),就指向了那些他眼里的“冷稿藝術(shù)家”。
他的核心反駁其實(shí)很清晰:你們說黑曜石不是以前那個黑曜石了,但你們知道誰做過《天外世界》嗎?誰做過《永恒之柱》?誰做過《新維加斯》?“這些項(xiàng)目的主力或者總監(jiān),就是當(dāng)年同一批人。”他原話這么說的,還加了一句:“字面意義上的同一個人。從《舊共和國武士2》到我們現(xiàn)在的項(xiàng)目,這條線很清楚。”
然后他自己拋出了一個問題,也算替那些質(zhì)疑者把話問完了:“黑曜石跟20年前一樣嗎?當(dāng)然不一樣。沒有東西會一成不變。”這是正方——承認(rèn)變化。但他緊接著就是反方:“但黑曜石的DNA沒變,跟當(dāng)年造出《舊共和國武士》《新維加斯》《無冬之夜2》《南方公園:真理之杖》的那個DNA是一樣的。”
這兩頭話放在一起看,邏輯是自洽的。他沒說人員沒流動,也沒說組織架構(gòu)沒調(diào)整。他否認(rèn)的是“魂兒丟了”這個判斷。講白了就是:核心創(chuàng)作班底還在,擱那扯什么“面目全非”呢?
那問題就來了:外頭那些聲音到底在說什么?
阿德勒沒具體復(fù)述,但從他的措辭能反推。“黑曜石不是當(dāng)年那個黑曜石了”——這應(yīng)該是核心論調(diào)。結(jié)合裁員的時間點(diǎn),合理推測是:有人看到微軟動刀子了、團(tuán)隊(duì)被拆了、獨(dú)立工作室變少了,于是順著一條直線推導(dǎo)出一個結(jié)論:創(chuàng)作自由沒了、老人都散了、接下來就剩個空殼了。
但阿德勒說這個推導(dǎo)過程本身就是建立在錯誤信息上的。因?yàn)槟氵B誰在哪個項(xiàng)目里干過什么都不知道,你談什么“今不如昔”?
稍微理一下時間線。黑曜石2003年成立,做到現(xiàn)在超過20年。中間出過《無冬之夜2》《舊共和國武士2》《輻射:新維加斯》《南方公園:真理之杖》,再到近年來的《永恒之柱》系列和《天外世界》。說“不是當(dāng)年那個黑曜石”,如果指的是規(guī)模肯定大了、組織結(jié)構(gòu)肯定不同了——那這句話等于沒說。任何一家活過20年的工作室都不可能結(jié)構(gòu)不變。
但如果指的是創(chuàng)作基因換了、講故事的人走了、黑曜石變味了,那阿德勒的回?fù)艟秃芫唧w:“引領(lǐng)方向的還是那些人。從天外世界到永恒之柱到新維加斯,同一批人。”
有意思的地方在于,阿德勒給了自己一個雙重身份。他既是《天外世界2》的總監(jiān),也負(fù)責(zé)一個未公布的新項(xiàng)目。這句話輕描淡寫藏在動態(tài)開頭,但信息量不小。《天外世界2》之前已經(jīng)官宣過,正在開發(fā)。現(xiàn)在最扎心的問題是:裁員有沒有波及這個項(xiàng)目的核心?他這篇動態(tài)沒說,但他說帶領(lǐng)這些項(xiàng)目的人沒變——那至少傳遞了一個信號:2代的方向沒有因?yàn)橹亟M翻車。
再回頭看他用的“冷稿藝術(shù)家”這個詞。這不是游戲行業(yè)第一次出現(xiàn)類似表達(dá)。本質(zhì)上說的是一種內(nèi)容生產(chǎn)模式:不需要采訪,不需要核實(shí),不需要一手信息,只要有一個好發(fā)揮的敘事框架——“老牌工作室被收購后靈魂喪失”——就足夠?qū)懗鲆黄雌饋砗苡械览淼臇|西。而且這類內(nèi)容在裁員潮里特別容易傳播,因?yàn)樗戎械氖峭婕胰后w的集體焦慮。
阿德勒的情緒其實(shí)不是沖著真心關(guān)心黑曜石的玩家去的。他的矛頭很明確:那些對實(shí)際情況零了解、但對“工作室變味兒了”這個敘事信手拈來的人。
他在動態(tài)末尾收了個尾,算是對整件事定調(diào):我為我們歷史驕傲,也對現(xiàn)在的黑曜石感到興奮。這兩句聽著像公關(guān)辭令,但擱在那個語境里倒也是順理成章——前面已經(jīng)說了DNA沒變,現(xiàn)在補(bǔ)一句“歷史驕傲、現(xiàn)在興奮”,是把態(tài)度畫完了。
當(dāng)然這里得做一個切割。阿德勒的表態(tài)是他個人對工作室現(xiàn)狀的判斷,不等于外界不能討論黑曜石到底變沒變。但他提出了一個挺硬的校驗(yàn)標(biāo)準(zhǔn):你說變了,那你知不知道誰做了什么?這其實(shí)是把討論門檻拉高了——從“觀感”拉到“事實(shí)”層面。你要聊創(chuàng)作班底,那你能不能說出核心團(tuán)隊(duì)到底走沒走、誰走了、對下一部作品有沒有影響?說不出來,那就別怪別人覺得你在跑火車。
放在更大的語境里,這篇動態(tài)本身也是Xbox這波重組的一個注腳。大規(guī)模裁員之后,外界對自家工作室的揣測必然鋪天蓋地。阿德勒選擇直接下場,把話當(dāng)面講清楚——這種做法在游戲行業(yè)不常見,但也不罕見。前幾年也有不少開發(fā)者在社交媒體上直接糾正關(guān)于自己項(xiàng)目的錯誤傳聞,只不過像他這樣指名道姓說“你們在散布錯誤信息”的,確實(shí)不多。
有意思的是,他通篇沒提“微軟”兩個字,也沒評價裁員本身。他沒說裁得對不對,也沒給管理層站臺。他就是在說一件事:別拿裁員當(dāng)由頭,造謠說我們團(tuán)隊(duì)散了、創(chuàng)作力沒了。這種情緒其實(shí)挺好理解——剛跟走了的同事道完別,轉(zhuǎn)頭看到一群局外人在那里消費(fèi)你的團(tuán)隊(duì),說你的工作室已經(jīng)不是原來的它了,換誰都得窩火。
從玩家視角看,這事兒其實(shí)是一面鏡子。我們平時討論一個工作室“變味兒了”,確實(shí)很多時候是基于感覺。比如某部續(xù)作跟記憶里的前作氣質(zhì)不一樣了,或者某個主創(chuàng)走了,然后就推演出一個“魂沒了”的敘事。但工作室的組成遠(yuǎn)比我們想象的復(fù)雜——一個項(xiàng)目的主美換了跟核心敘事團(tuán)隊(duì)全走光了,是兩件完全不同的事。阿德勒這篇動態(tài)等于是給這種討論上了一道保險:沒核實(shí)之前,別隨便下結(jié)論。
最后說個細(xì)節(jié)。整篇動態(tài)里,他用來證明“DNA沒變”的論據(jù)特別具體:從KotOR2到現(xiàn)在的游戲,貫通線挺清楚的。然后一口氣點(diǎn)了四部作品的名字。這不是隨口舉例——這四部正好橫跨了黑曜石不同時期、不同發(fā)行商、不同類型的代表作,等于畫了一條將近20年的時間線。這個例子的潛臺詞挺好懂:我們干了20年的事,還在這兒干著呢。
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