文丨小葵
編輯丨果脯
7月9日,網易旗下Joker工作室端出了他們打磨了七年的作品——《遺忘之海》,一款海洋奇遇大世界RPG。PC端率先公測,移動端版本將在7月23日與玩家見面。
這款怪誕木偶風的航海游戲,還沒出海就已經被盯上了。在公測前夕,這款游戲全網預約量已突破3600萬,在TapTap、B站等多個平臺預約榜沖至Top1。實機PV在B站播放破千萬,光大證券預測其首年流水或達50億元。
管理層連續三個季度在財報會上點名力挺,稱其“令人耳目一新”。七年打磨、三端互通、五千萬元創作者扶持計劃,從研發資源到生態投入全部拉滿這款游戲幾乎是網易近年來押注最狠的一款產品。
這是做出《第五人格》的團隊頭一回涉足大世界,美術風格延續了工作室一貫的怪誕路線。在如今國產游戲不是拼命卷寫實就是扎堆唯美二次元的大潮里,Joker選擇用明亮、高飽和度色彩搭起一個由木偶造型和波普藝術縫合的海洋大世界。
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捏臉系統
對于Joker工作室來說,一以貫之的美術風格也為《遺忘之海》帶來了辨識度。如今市面上的大世界游戲在寫實和二次元兩條路上都擠滿了人,這樣的格局下,《遺忘之海》的木偶主角,在美術風格上就能讓人眼前一亮,與其它的產品打出差異化。
不過對于一款大世界游戲來說,真正能留住玩家的,還是游戲的玩法。而在體驗《遺忘之海》之后,我認為真正讓它特別的,或許是那套高度自洽、環環相扣的生態循環。
01
游戲的世界觀鋪在一片被詛咒的海域——任何墜入海水的人,都會失去記憶和才能。玩家扮演失憶的木偶船長,和一位身份不明的少女艾絲一同出海,在反復的探索中,一點點打撈回自己和同伴丟失的記憶片段。
有意思的是,“遺忘”并不只是貼在劇情上的一個漂亮標簽,它被結結實實地摁進了玩法里。
每一次出海,本質上都等于一局Roguelike冒險。海上撿到的所有東西,只要回港或倒下,一概不留,角色也跟著回歸到原始屬性狀態。如果被擊敗導致“記憶值”歸零,當前探索便強制結束唯一能帶回主城的,只有少量與長期養成掛鉤的稀有資源。每次返航積累下來的,只有對風向的判斷、對骰子的計算和對每個島嶼機制的熟悉。
返航即歸零,周而復始。這種設計讓“出海”本身成了需要認真對待的事。風向、補給、路線,每一個決定都可能直接影響這趟航程能走多遠。因為你真的會失去。
這套循環之所以能持續輸出新鮮感,根源在于“海陸雙線戰斗”帶來的節奏對撞。
在海上,戰斗是即時制的。你得自己掌舵、躲風暴,借洋流和風向搶占有利位置,還得時刻盯住天氣——暴風雨是真的會把炮彈軌跡帶偏的,遇上海怪,需要立即集中火力打它的觸手,發光的地方就是它的弱點。船只本身也可以通過升級龍骨、火炮等模塊強化,還能把船員分配到不同炮位形成戰術分工。
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海上即時戰斗
一旦上了岸,戰斗立刻切換為策略回合制,還引入了骰子檢定的玩法。玩家可以主動消耗掉數量不等的骰子來觸發技能判定,點數高低決定效果強弱,消耗的骰子越多,技能強化就越猛。
敵人身上還會顯示一個固定的破綻數值,你投出的骰子點數之和只要超過它,就能觸發額外行動回合。如果運氣好連續觸發,理論上可以實現“我的回合,還是我的回合”的連擊循環。另外,攻擊還能削弱敵人的架勢條,打空后會造成高額傷害并延后其行動節奏。
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策略回合制
單靠操作層面的節奏變化,撐不住長期重復。無論海戰多刺激、骰子多驚險,返港清點戰利品時,問題還是會冒出來——這些東西除了喂給角色升級,還有什么更鮮活的意義?
joker工作室試圖去解一道“搜打撤”循環里繞不開的難題——怎么讓反復的出海、搜集、戰斗和撤離,不淪為純粹的重復勞動。
他們給出的答案相當大膽:全面打通玩家之間的資源流通,也就是搭建一個自由度頗高的交易行系統。
在海域自由探索中免費獲取的殿堂級寶藏和金罐,轉手賣出就能拿到專屬流通貨幣“好金磚”。高付費玩家出售多余時裝換取養成資源,低付費玩家靠日常“搬磚”積攢好金磚,去兌換原本的付費內容。從邏輯上講,“白嫖所有付費內容”成了一件理論上可行的事。
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交易行
往深處想,交易行的存在,本質上是對“搜打撤”玩法的一種巨大正反饋。它讓每一次出海探索的收獲,不再只是默默服務于自己的角色養成,而是具備了更廣泛的社會價值和流通屬性。這讓“出海”這個行為的驅動力變得更加強勁——你不僅是在為自己打工,也可能挖到別人急需的“寶貝”。這種隱隱的可能性,比任何固定獎勵都更能撓到人心。
但這個設計放在內容型大世界里,無疑是一步險棋。交易行機制在MMO賽道已被反復驗證,網易手握《夢幻西游》等長線產品,對供需調控的底層邏輯并不陌生。但問題在于,MMO的經驗能否直接遷移到一個以Roguelike循環為核心的大世界中,尚無定論。
交易行要維系生態穩定,缺不了兩個硬性前提:足夠龐大的用戶基數,和一套精密且能靈活響應的供需調控機制。前者,《遺忘之海》上線后的數據會給出答案;后者,則是一場沒有終點的、需要長期動態平衡的治理考驗。有行業觀察者把這解讀為“挑戰大世界不敢觸碰的生態領域”。
誘惑背后的風險同樣扎眼:當付費玩家的“特權”,可以通過市場行為一點點流向低付費玩家,大家付費意愿的天平最終會倒向哪一邊,沒人說得準。可換一個角度看,如果這個生態真的能穩住它給“搜打撤”循環帶來的正反饋也是實打實的。這一步,網易邁得夠野,也夠讓人好奇。
如果說“搜打撤”是游戲的骨架,那角色養成就是填充其中的血肉,為玩家的每一次戰斗提供最直接的正反饋。
《遺忘之海》連角色獲取方式,也透著一股“不想按套路來”的犟勁兒。沒有照搬抽卡,而是靠通關噩夢深潛層數免費獲取。每周完成一次“遺忘之旅”,就有50%概率獲得SSR角色,即使運氣平平,每月也至少能穩穩拿到一個SSR。付費點主要在外觀和加速養成上。
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獲取SSR角色
你在“搜打撤”中積累的資源,最終作用于養成;而成型的強力隊伍,又能讓你在下一輪“遺忘之旅”中走得更遠、拿得更好。戰斗為養成提供驗證場景,養成為戰斗提供數值支撐,二者構成了一條清晰的玩家成長心流。
02
但這些還只是表層。真正讓我覺得Joker在這款游戲里押上了巨大野心的地方,是它的多周目構筑和主城生態。
《遺忘之海》的核心玩法“遺忘之旅”以七天為一個周期,你在各個島嶼上搜刮、構筑角色,最后抵達遺忘之海結算獎勵。多周目的效率曲線幾乎是指數級的:有玩家反饋,一周目磨了快七個小時才勉強完成構筑,二周目只用了不到三小時,到三周目時,一小時左右就能跑完一輪。這種壓縮感不是靠降低難度,而是源于你對游戲的理解在加速。
這恰恰是Roguelike最迷人的地方:變強的不是角色數值,是你自己。每個角色都可以自由搭配職業技能、船歌、職業天賦和裝備,你可以這一輪走Dot輔助流,下一輪就切主C輸出,再下一輪又嘗試一套稀奇古怪的組合。每一次“遺忘之旅”,都像重新洗一次牌,而你的手氣,來自對牌局越來越深的理解。
主城奧托皮亞,大概算這個游戲最顛覆性的一筆。大多數游戲的主城,更像是一個功能堆砌的中轉站,提供強化、兌換、交接任務那一套標準化服務,玩家很少會主動想在里面閑逛。但奧托皮亞不是。它是一座真正可以被玩家探索的城市。
你可以自由出入任何建筑,可以主動找NPC“找樂子”、互動、戰斗,甚至可以動心思把某些角色“送走”。NPC消失后,他照看的店鋪會歇業或者被人頂替。玩家的行為會真實地影響它的興衰和勢力的此消彼長。
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送走NPC
制作組甚至埋了一些彩蛋設計。比如“荒涼結局”,你如果狠下心送走大部分主城NPC,整個奧托皮亞會變得破敗潮濕,天天下雨,你還會得到一把“傘”玩具作為紀念。更離譜的是隱藏的“宕機結局”:游戲直接進入類似404的異常狀態,無法養成、無法出海、甚至無法充值,只能聯系客服回檔。這種玩法,在主流商業作品里幾乎是不可能看到的。它透著一股“我不想討好所有人”的任性,而這股任性,恰恰是當下趨同的市場里最稀缺的東西。
和它一脈相承的,是游戲的敘事方式。它沒走傳統線性主線的老路。如果你只顧埋頭推主線,劇情會顯得相當單薄。開發組把更多的筆墨藏在了碎片化敘事和支線選擇里。當玩家在一座霧蒙蒙的小島上翻到一本舊日記,寥寥幾段文字拼湊出一個早已消失的船員的一生,那種寂靜的觸動,遠比站樁對話來得猛烈。
這種自由度,讓主城更像一處會呼吸的社區,而不是一張冰冷的功能菜單。當然,想快速看劇情的朋友或許會覺得茫然,但如果你愿意慢慢逛,或許會被某些角落里藏著的細節輕輕戳中。
《遺忘之海》在海域風貌上刻意做了分化。白沙海走的是明媚尋寶路線,渡橋海則是濃霧籠罩下的水槍博弈,兩種截然不同的海島調性,讓每一次靠岸都像抽了一張未知的牌。7月底還將解鎖隱秘海,繼續拉開這張海域圖譜的縱深。
但海洋題材真正的魅力,在于它天然契合了大世界探索的終極奧義:延續心流,提供沉浸式的放松體驗。就像在大世界里你既可以選擇直撲任務點,也可以漫無目的地閑逛一樣,在《遺忘之海》里,你既可以為了資源直奔目標島嶼,也可以單純享受航海本身——感受風向變化,看著夕陽把海面染成金色,偶遇一場暴雨,或是發現一座地圖上并未標注的隱藏洞穴。
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島邊風景
作為一個親歷過這片海的玩家,我在這款游戲身上看到的,遠不止是玩法的堆疊,而是一種久違的、敢于冒險的“心氣”。
一方面,它的野心是真切而具體的。多周目Roguelike構筑、海陸雙線戰斗的節奏對撞、主城生態的可干預性、碎片化敘事,這些設計單拎出來,每一項都算不上石破天驚,但當它們被同時塞進一個框架里、試圖彼此咬合的時候,你能清晰地感受到這個團隊并不滿足于做一款“合格的大世界”,他們想做的,是讓開放世界的每一個子系統都能相互喂養、彼此支撐。
但另一方面,風險同樣具體。交易行的供需平衡能否撐住長線?多周目構筑的重復感會否在百小時后反噬?復雜的雙戰斗體系是否勸退輕度用戶?這些問號,眼下沒人能打包票。
國產大世界走到今天,真正稀缺的從來不是資金或引擎,而是創作者對“開放”二字的重新理解——不是地圖面積的擴大,而是規則層面的破界。
七年磨一劍,從非對稱競技到大世界,無論最終市場反饋是熱是冷,《遺忘之海》的這次出海,本身就已經為國產開發者們多遞上了一個新思路:開放世界的未來,本來就不該只有一種模樣。
本文首發自“36氪游戲”。
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