今天Steam上架了一款新作的商店頁(yè)面,來(lái)自巴西的獨(dú)立團(tuán)隊(duì)Statera Studio,名字叫《花園之魂》。我點(diǎn)開(kāi)預(yù)告片看完第一反應(yīng)是:這幫人想把動(dòng)作爽感和策略深度強(qiáng)行塞進(jìn)同一個(gè)Roguelite框架里,野心不小,但天平能不能端平,還真不好說(shuō)。
先擺基礎(chǔ)信息。這是一款俯視角Roguelite游戲,核心賣(mài)點(diǎn)三樣:華麗戰(zhàn)斗、自由連段系統(tǒng)、深度策略玩法。你操控的角色是“花園公主”,任務(wù)是在隨機(jī)生成的場(chǎng)景里一路砍穿大量敵人和Boss,從“曼德拉草”手里把花園奪回來(lái)。官方的表述很直接——每次進(jìn)傳送門(mén)都是一次新嘗試,地圖隨機(jī)、敵人配置隨機(jī)、你能拿到的技能和伙伴也隨機(jī),但永久成長(zhǎng)系統(tǒng)會(huì)在外部給你兜底。
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這里有一個(gè)關(guān)鍵設(shè)計(jì)值得拆開(kāi)說(shuō):游戲把“動(dòng)作體驗(yàn)”放在核心位置,但它又沒(méi)走傳統(tǒng)Roguelite那種“輕動(dòng)作、重Build”的路子。傳統(tǒng)Roguelite往往讓數(shù)值和詞條組合來(lái)決定你的強(qiáng)度,動(dòng)作本身更多是載體。但《花園之魂》明顯更強(qiáng)調(diào)手操——你在冒險(xiǎn)中解鎖新招式,組合各種元素屬性,然后通過(guò)自由連段系統(tǒng)把地面和空中的攻擊串起來(lái),打出華麗連擊。說(shuō)白了,它想要的是“能搓招的Roguelite”,而不是“選對(duì)天賦就贏一半”的數(shù)值游戲。
這就引出了第一個(gè)值得討論的點(diǎn):自由連段系統(tǒng)和Roguelite的隨機(jī)性,本質(zhì)上是存在張力的。
自由連段意味著你需要時(shí)間熟悉招式、練習(xí)銜接、建立肌肉記憶。但Roguelite的隨機(jī)性意味著你每輪拿到的技能不一樣,上一把你習(xí)慣了“火屬性空中追打接地面爆發(fā)”,下一把可能塞給你的是“冰屬性控場(chǎng)加召喚物輔助”。你的連段習(xí)慣得跟著B(niǎo)uild走,適應(yīng)力不夠的玩家很可能陷入“動(dòng)作基礎(chǔ)好但Build不對(duì)”或“Build對(duì)但搓不出來(lái)”的尷尬。
這不是我瞎猜,官方自己列出的靈感來(lái)源就很能說(shuō)明問(wèn)題——《哈迪斯2》、Spiritfall、《空洞騎士》、《死亡細(xì)胞》,再加上《征服》和《獵天使魔女》。前四個(gè)是Roguelite或類銀河城里的標(biāo)桿,后兩個(gè)是白金工作室的高速動(dòng)作標(biāo)桿。把這兩個(gè)譜系揉在一起,意味著你既要處理永久死亡帶來(lái)的資源管理和Build決策,又要在單場(chǎng)戰(zhàn)斗里打出高速連段和精準(zhǔn)閃避。
那問(wèn)題來(lái)了:這兩套設(shè)計(jì)邏輯,真的能愉快地共存嗎?
正方觀點(diǎn)其實(shí)很清晰:正是因?yàn)镽oguelite的單輪流程不長(zhǎng),自由連段才有了反復(fù)嘗試的空間。你不需要像玩《鬼泣》那樣花幾十小時(shí)練一套連招,而是在每輪冒險(xiǎn)中根據(jù)當(dāng)前Build即興發(fā)揮,用有限資源打出最優(yōu)解。這種“短平快”的即興連段,恰恰和Roguelite的重復(fù)可玩性高度契合。而且永久成長(zhǎng)系統(tǒng)給了保底,手感和策略的磨合成本會(huì)隨著輪次增加逐漸攤薄。
反方的邏輯同樣成立:動(dòng)作游戲的爽感來(lái)自掌控感,而掌控感需要穩(wěn)定的招式系統(tǒng)。你今天練熟的連段,明天因?yàn)殡S機(jī)池沒(méi)抽到關(guān)鍵技能就使不出來(lái),這種“練了白練”的挫敗感是實(shí)打?qū)嵉摹8P(guān)鍵的是,如果高難度Boss戰(zhàn)需要你打出高上限的連段才能過(guò)關(guān),但關(guān)鍵招式被隨機(jī)性卡住了,那玩家的憤怒會(huì)直接指向“運(yùn)氣不好”,而不是“我打得不好”——這對(duì)于動(dòng)作游戲來(lái)說(shuō),是體驗(yàn)層面的致命傷。
說(shuō)回游戲本身的設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)。每輪冒險(xiǎn)包含新招式、伙伴和升級(jí)選項(xiàng),但你只能有限選擇。這意味著你不可能在一輪里把所有的Build方向都點(diǎn)亮,必須做出取舍。這個(gè)設(shè)定在Roguelite里不算新鮮,但配上自由連段系統(tǒng)之后,決策的權(quán)重就變了——你不僅要考慮“這個(gè)技能強(qiáng)不強(qiáng)”,還要考慮“這個(gè)技能我能不能接進(jìn)連段里”。決策鏈條一拉長(zhǎng),策略深度確實(shí)上去了,但上手門(mén)檻也跟著水漲船高。
永久成長(zhǎng)系統(tǒng)的存在,在某種程度上是設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)給自己上的保險(xiǎn)。如果純靠局內(nèi)Build和手操,游戲的前期勸退率可能會(huì)很高。有了外部成長(zhǎng),玩家多打幾輪總能靠數(shù)值把難度壓下去,不至于完全卡關(guān)。但這也引出了另一個(gè)微妙的點(diǎn):如果外部成長(zhǎng)太強(qiáng),局內(nèi)策略和連段的成就感就會(huì)被稀釋;如果外部成長(zhǎng)太弱,那輕度玩家可能撐不到“開(kāi)竅”的那一天。這個(gè)平衡點(diǎn),是Roguelite品類里經(jīng)典的兩難。
再看看官方的表述,有一句特別值得注意。他們說(shuō)游戲“兼顧爽快動(dòng)作與策略深度,為玩家提供痛快且耐玩的體驗(yàn)”。“痛快”和“耐玩”放在一起,其實(shí)是一個(gè)很高的要求——痛快意味著即時(shí)反饋要強(qiáng),耐玩意味著內(nèi)容量和決策空間要足夠。在俯視角動(dòng)作這個(gè)品類里,能做到其中一點(diǎn)的不少,兩點(diǎn)都做到的鳳毛麟角。
巴西獨(dú)立游戲這幾年其實(shí)在Steam上表現(xiàn)不差,時(shí)不時(shí)就冒出來(lái)一個(gè)玩法融合得很有意思的作品。Statera Studio之前也有作品積累,不是完全的新面孔。這次拿出《花園之魂》,從目前放出的信息來(lái)看,想法是有的,融合的方向也說(shuō)得通,但最終能不能讓“自由連段”和“隨機(jī)Build”真正成為一套自洽的體驗(yàn),而不是互相打架的兩套系統(tǒng),還得看實(shí)際手感和數(shù)值調(diào)校。
目前的商店頁(yè)面沒(méi)有公布具體發(fā)售日期和價(jià)格,只有預(yù)告片和截圖可以解饞。美術(shù)方面走的是“可愛(ài)花園與暗黑生物”的混搭路線,花園公主的人設(shè)偏華麗,敵人設(shè)計(jì)從截圖看有植物變異體的感覺(jué),整體風(fēng)格有點(diǎn)“表面童話、里層詭異”的意思。這個(gè)美術(shù)方向本身沒(méi)什么問(wèn)題,和動(dòng)作玩法搭配起來(lái)至少視覺(jué)上有辨識(shí)度。
說(shuō)實(shí)話,作為一個(gè)常年被Roguelite折磨又戒不掉的玩家,我對(duì)這種“動(dòng)作權(quán)重拉高”的嘗試是天然有好感的。太多Roguelite玩到后期變成“站樁按技能”或者“走位等冷卻”,動(dòng)作部分完全淪為陪襯。《花園之魂》至少在設(shè)計(jì)思路上不想走這條老路,它想讓你的手指和腦子都忙起來(lái)。
但同時(shí)我也很清楚,這類游戲最容易翻車(chē)的地方不是想法不夠好,而是執(zhí)行不夠細(xì)。連段的手感好不好、招式之間的取消窗口緊不緊、隨機(jī)池里的技能組合會(huì)不會(huì)出現(xiàn)“死抽”的情況、Boss戰(zhàn)的設(shè)計(jì)是不是逼著你必須用特定Build才能過(guò)——這些細(xì)節(jié),商店頁(yè)面看不出來(lái),預(yù)告片也看不出來(lái),只能等實(shí)際上手或者有試玩版放出才能判斷。
說(shuō)到底,《花園之魂》目前展示的是一個(gè)“爽和深都想抓”的野心。它把天平的兩端——爽快動(dòng)作和深度策略——擺在了明面上,沒(méi)有試圖掩飾二者之間天然存在的拉扯感。這種做法本身就挺誠(chéng)實(shí)的,沒(méi)畫(huà)一個(gè)“兩者完美融合”的大餅來(lái)糊弄人。作為玩家,我現(xiàn)在能做的就是把游戲加進(jìn)愿望單,然后等一個(gè)實(shí)機(jī)試玩或者發(fā)售日期。至于這架天平最后能不能端平,那就看開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)手上的活了。
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