今天刷 Steam 新品列表的時候,我整個人直接坐直了——有一款叫《Dice'n'Go》的游戲,宣傳語寫著“這是一款會考驗你們關系的合作骰子游戲”,但看完整段介紹,我覺得“合作”這兩個字后面應該加個括號,里面寫上“存疑”。
事情是這樣的。獨立開發者 Pupworx 正在搗鼓一款最多四人參與的回合制棋盤游戲,核心邏輯聽起來很簡單:每一輪開始的時候,運氣說了算,你扔骰子;但這一輪怎么收尾,由你來定。關鍵在于,你可以“定”到什么程度呢?官方自己給出的描述是:“《Dice'n'Go》是一款混亂的多人棋盤游戲,運氣開啟回合,但由玩家決定如何結束。你可以干擾對手,打出巧妙的技能組合,把最爛的骰子點數扭轉為致勝一擊。請做好心理準備迎接背刺、戲劇性翻盤和最后一回合的反轉。”
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看到“背刺”這個詞的時候我就知道,這不是什么溫馨合家歡,這是一場友情壓力測試。
目前游戲提供了四位英雄可選,每一位都有一套主動技能、被動技能和終極技能。戰士的機制是持續前進型,一直往前拱;法師能把別人往回拉;游俠可以控制敵方單位并且避開危險格子;而盜賊的玩法最臟,直接上手操控骰子點數。光看這個配置就知道,選角階段就已經在埋雷了——你選戰士想猛沖,旁邊兄弟選個法師一個技能把你拽回來,那種感覺大概比《大富翁》里踩到朋友的五星級酒店還要讓人血壓高。
但這還不是最搞心態的部分。真正讓我覺得“有意思”的設計是,棋盤本身也會反擊。有些格子會推著你移動,有些會直接改寫你骰子的數值,還有些會讓你直接跳過回合。就是說,哪怕你覺得自己已經把其他三個人甩在后面,正打算開香檳,腳下的磚塊可能突然教你做人。這個設計讓我想起那些“你以為你在第五層,其實策劃在地下一層等你”的名場面。
聊回開發進度。Pupworx 是一個人單干的,他在拿到 Steam 的上架許可之后高興得像個剛出貨的玩家。他是這么形容自己當時心情的:“我太開心了!感覺就像是萬能的 Gabe 先生摸了摸我的頭,用一種鼓勵的語氣對我說:‘繼續加油,兄弟。你方向沒錯,讓我看看你還能做出什么來。’”
說真的,一個獨立開發者單槍匹馬把游戲推到 Steam 審核通過,這件事本身就挺燃的。他現在進入了 playtesting 階段,正在打磨細節。如果你想去推一把愿望單,游戲預計在2026年第四季度上線,時間還算充裕,夠你先在兄弟群里拉好人、分好鍋。
當然我也得說句實在話。這種“把朋友當敵人”的派對游戲,在中國玩家圈里一直有非常特殊的位置。我們從小就在《大富翁》里練就了一身“表面笑嘻嘻心里算利息”的本事,后來又在各種聯機游戲里經歷了無數次“這局我保你”然后轉頭被賣的經典時刻。《Dice'n'Go》把骰子隨機性和技能干預綁在一起,等于在運氣和算計之間架了一條雙向車道:你倒霉的時候扔出一把爛點數,可以用技能組合硬扳回來;你順風順水馬上要到終點了,對面三個人突然同時交出終極技能,那種落差感我光想想就樂。
而且四位英雄的技能設計顯然是有意識地在往“互相惡心”的方向靠。戰士一直走看起來很穩,但如果他被法師拽回來兩次,進步條等于白跑;游俠能躲危險格子看著很安全,可如果盜賊直接把他的骰子結果改了,再能躲也得踩雷;而盜賊雖然機制最臟,但他自己也脆,被戰士貼臉或者被法師拉到陷阱區,一樣難受。職業之間沒有絕對的強勢,只有“你我他三個人勾心斗角到最后一秒”的混亂局面。
棋盤上的動態變量也值得多講一句。市面上不少同類游戲把場地當成一個靜態容器,你的操作跟你朋友的操作互相碰撞就行了,場地本身不插手。但《Dice'n'Go》把棋盤變成第三個玩家,而且還是那種不站隊、隨機抽風的類型。格子推人、改骰子值、強制跳過回合,這些效果單獨拿出來都不致命,但疊加在玩家之間的互相干擾上,就容易制造出“你算好了三步之后怎么惡心老張,結果格子先把你送到老張臉上”這種喜劇效果。我自己最期待的就是這種意外場面,畢竟能講出這種游戲故事的局,才會在群里被人念叨一整個星期。
不過話說回來,目前游戲還處于測試階段,具體的平衡性、網絡聯機體驗、是否有單人模式這些信息都還沒有展開。單人開發意味著更新節奏可能不會像大廠那樣高頻,這也是關注這款游戲的朋友需要有的心理準備。但話又說回來,一個人能把想法完整地推到 Steam 上,并且讓玩家社區開始討論,這本身就已經是一段值得尊重的開發經歷了。
如果你想找個東西來檢驗一下自己和朋友的感情到底有多塑料,或者單純想試試看“把最爛的骰子變成翻盤局”是什么手感,現在可以去 Steam 頁面把它加進愿望單。四季度上線的時候,咱們可能就能親眼見證,誰才是真正的“兄弟”。
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