今天照例刷Steam新品隊(duì)列,手差點(diǎn)滑過去——一個(gè)黑漆漆的封面,深藍(lán)的船影,標(biāo)題《新國(guó)家號(hào):圣禮》。我愣了一下,回去點(diǎn)開,才發(fā)現(xiàn)這是一款今天剛定下發(fā)售日的恐怖游戲:7月30日,就在這個(gè)月底。而且更讓我意外的是,它的免費(fèi)序章《黑暗之海》現(xiàn)在就能下載,完全不用等。這種感覺就像你在二手店里翻碟,突然發(fā)現(xiàn)一張沒拆封的老派恐怖片,一看背面——啊,這個(gè)故事開頭我有點(diǎn)熟悉,但進(jìn)去之后才知道玩多大。
游戲由Influsion Inc.開發(fā)發(fā)行,設(shè)定很干脆:你在一艘叫“新國(guó)家號(hào)”的巨型艦船上醒來,不知道發(fā)生了什么,也不知道自己怎么到的這兒。這艘船可不小,官方數(shù)據(jù)給了6000噸級(jí),內(nèi)部結(jié)構(gòu)是參考真實(shí)大型艦船來搭的,因此所謂的“船艙迷宮”根本不是那種為了嚇你故意繞路的設(shè)計(jì),而是每一層每一區(qū)都帶著功能性——機(jī)艙、客艙、走廊、貨倉(cāng),你走著走著,忽然意識(shí)到盡頭的光原來是另一條通路,但你手里的鑰匙只夠打開半扇水密門。這種空間感,對(duì)喜歡硬核探險(xiǎn)和解謎的人來說,簡(jiǎn)直比Jump Scare更讓人渾身發(fā)毛。
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你現(xiàn)在肯定在想:“不就又是一款第一人稱恐怖游戲嘛,有什么區(qū)別?”聽我給你順一順這個(gè)游戲的底子。《新國(guó)家號(hào):圣禮》的核心其實(shí)是一個(gè)“幸存者群像”式的生存解謎。你不是孤身一人在艦上瞎逛,而是要面對(duì)一群同樣被困在這里的人——有的是想活命的幸存者,有的已經(jīng)陷入某種狂熱的信仰,還有你根本不知道算不算“人”的存在。游戲不讓你帶著重火力橫沖直撞;武器有,但更像是給你一個(gè)短暫的喘息機(jī)會(huì)。真正能讓你活下來的,是潛行、是規(guī)劃路線、是在所有人都盯著你的方向上選擇另一條窄路。換句話說,你越是把自己當(dāng)成一個(gè)搞潛行暗殺的瘋子,死得越快——因?yàn)槟阌肋h(yuǎn)不知道下一扇門后面是盟友還是把你獻(xiàn)祭的信徒。
我特別吃這一套:恐怖不是靠跳臉,而是靠“你不知道該相信誰”。游戲里所有的信息是碎片化的,散落在物件上、對(duì)話里、某些你差點(diǎn)漏掉的文檔中。比如你找到一個(gè)破舊的航行日志,講的是幾天前的某場(chǎng)爭(zhēng)執(zhí);轉(zhuǎn)身又在某個(gè)角落撿到一把帶著血跡的扳手,旁邊還塞著一張藏頭露尾的紙條。你要親手把這些東西串起來,去拼一個(gè)故事。而且它不怕你做錯(cuò)判斷——你的理解不是唯一的。你選擇相信哪個(gè)幸存者?你決定打開還是鎖死一條通道?這些事情會(huì)一層一層推到結(jié)局那一步。制作組說了,結(jié)局不止一個(gè),路線也不唯一,你的判斷將決定這艘船的命運(yùn)和真相最終的模樣。
這就有點(diǎn)意思了,因?yàn)檫@艘“新國(guó)家號(hào)”它不是個(gè)冷冰冰的地圖,而是一個(gè)一直在變化的舞臺(tái)。隨著你深入章節(jié),之前鎖住的區(qū)域會(huì)基于你找到的鑰匙、拉動(dòng)的機(jī)關(guān)、甚至是對(duì)話選擇而逐步開放。你是沒法靠背板硬闖的,因?yàn)橛袝r(shí)候門開了不僅僅是因?yàn)槟隳昧税谚€匙,而是屋里的某個(gè)人“讓你”拿到那把鑰匙——這點(diǎn)暗示讓我在序章里就覺得后頸發(fā)涼。另外,很多游戲的抉擇系統(tǒng)是那種給你四個(gè)選項(xiàng),點(diǎn)完之后播一段CG,在這兒不一樣——你的抉擇往往藏在你實(shí)際操作的路徑里。比如你溜過走廊的路線,決定了你撞見哪一撥人;你決定先搜哪個(gè)房間,決定了某條信息是否還保留著。所以不是選ABCD,是你自己用行動(dòng)投了票。
可能有人會(huì)擔(dān)心這種“真實(shí)艦船空間”會(huì)不會(huì)太復(fù)雜、容易迷路。但制作組明顯是考慮到這點(diǎn)的,他們把探索節(jié)奏拆得很碎。一開始你活動(dòng)的區(qū)域不大,就是幾個(gè)連著的客艙和走廊,逐步你拿到維修通道的鑰匙,開始鉆通風(fēng)管、登副甲板、下到漆黑一片的輪機(jī)艙。這種由淺入深的方式,讓6000噸的鋼鐵巨獸不會(huì)一下子壓死你,而是像剝洋蔥一樣,一層一層地讓你意識(shí)到:“這船真大,而且越往下越不對(duì)勁。” 解謎部分不是那種“找三個(gè)齒輪開一扇門”的老套路,而是結(jié)合了艦船本身的結(jié)構(gòu)邏輯。比如你要恢復(fù)一個(gè)區(qū)域的供電,就要去配電室重新搭線路,而配電室在洪水湮沒的下層,你得先找到泵站的開關(guān),同時(shí)還要避開那個(gè)區(qū)域里不間斷巡行的某個(gè)“東西”。這種連環(huán)任務(wù)一攢起來,緊張感就一層疊一層,而你每完成一步,并不是松懈,而是立刻開始擔(dān)心——?jiǎng)偛诺捻憚?dòng)有沒有引來什么。
說到這里,必須提一下免費(fèi)序章《黑暗之海:新國(guó)家號(hào)序章》。這個(gè)序章我今天就下好了,它是獨(dú)立的一個(gè)章節(jié),聚焦整個(gè)事件的起點(diǎn),不是那種教學(xué)關(guān)式的敷衍品。玩下來大概能明白這艘船在出事前是什么樣的,你也會(huì)第一人稱親身經(jīng)歷那種從“一切正常”到“一切都變了”的分界線。序章目前評(píng)價(jià)挺直白,很多人在底下留言說“氛圍到位了,把我吊住了”,顯然是為正式版做了一次很成功的預(yù)熱。而且這種先給序章的做法,在恐怖游戲品類里其實(shí)挺聰明的——玩家不怕劇透,怕的是進(jìn)去之后發(fā)現(xiàn)故事半吊子或者手感稀爛。現(xiàn)在你直接玩到開頭,信就接著等月底完整版,不信也沒損失。
目前關(guān)于定價(jià)和本地化信息官方還沒放,不過就沖這個(gè)體量和敘事野心,只要完整版的節(jié)奏能和序章一樣穩(wěn),我應(yīng)該會(huì)首發(fā)入。游戲支持中文,這一點(diǎn)對(duì)于這種需要讀大量文本的作品太重要了,否則拼湊線索時(shí)很容易被語言卡住,丟失關(guān)鍵推論。整個(gè)游戲的通關(guān)時(shí)長(zhǎng)官方也沒公布,但是從我看到的艦體結(jié)構(gòu)和分支承諾來看,一口氣打通應(yīng)該需要十幾個(gè)小時(shí),而且多周目動(dòng)力也不小——畢竟你想知道自己選的那條路是離真相更近,還是把最后一點(diǎn)人性也丟了。
離7月30日也就剩兩周了,這段真空期剛好可以把之前囤的幾個(gè)恐怖游戲清一清。如果你對(duì)深海、巨輪、封閉空間壓迫感這些元素上頭,或者喜歡那種“不是被怪物追,而是被人性逼死”的恐怖氛圍,真的可以去Steam先把《黑暗之海》序章拖下來嘗嘗鮮。反正免費(fèi),就當(dāng)是自己在深夜摸進(jìn)一艘停航的大船,看看那扇水密門背后,到底藏著什么。
我現(xiàn)在的狀態(tài)就是:盼著月底正式開船,又怕到時(shí)候真的在那條不見天日的走廊里連存檔點(diǎn)都找不到。這種又菜又癮的感覺,大概就是玩恐怖游戲最快樂的時(shí)候。
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