時(shí)隔十個(gè)月,米哈游崩壞IP衍生新作《崩壞:因緣精靈》(以下簡(jiǎn)稱:《因緣精靈》),終于迎來二測(cè)“進(jìn)化測(cè)試”。
相比首測(cè),個(gè)人最直觀的感受并不是新增了多少內(nèi)容,而是游戲整體的完成度提升不少。無論是劇情演出、大世界探索,到精靈養(yǎng)成、戰(zhàn)斗體驗(yàn),二測(cè)幾乎每一個(gè)環(huán)節(jié)都能感受到迭代痕跡。《因緣精靈》變得更加統(tǒng)一、更加完整,也更“米哈游”了。
"二游感"十足的捉寵游戲
《因緣精靈》二測(cè)的“米哈游”味,最先體現(xiàn)內(nèi)容表現(xiàn)上。
相比首測(cè),《因緣精靈》二測(cè)對(duì)畫面進(jìn)行了全面升級(jí)。角色建模、表情細(xì)節(jié)都有了明顯優(yōu)化,城市建筑場(chǎng)景也更加豐富,環(huán)境光線也更加自然。例如看板娘娜娜巫簡(jiǎn)直換了個(gè)人,和一測(cè)相比,雖然都是藍(lán)發(fā)雙馬尾女孩,但新的形象更能凸顯元?dú)饪蓯鄣纳倥刭|(zhì)。
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一測(cè)曾開放主角角色捏臉,而二測(cè)則改為固定男女主形象,角色建模進(jìn)行了重制。與此同時(shí),人物表情、動(dòng)作演出更加豐富,劇情同樣進(jìn)行了大幅調(diào)整。
像是游戲開局,以一次輕松的日常約會(huì)開始,迅速引出被困幻境、緊張?zhí)油龊椭鲃?dòng)龐大的世界觀設(shè)定碎片,節(jié)奏明顯比首測(cè)更加緊湊。原本親切的朋友“黛汐”,其實(shí)是要追殺自己的僭主之一帕拉雅雅,此等反轉(zhuǎn)配合細(xì)致的演出著實(shí)令人難忘。
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隨著崩壞世界觀逐步展開,玩家 “毀世之人”的身份揭曉,一邊被僭主們持續(xù)追殺,一邊遇見幫助主角的黛汐、面包頭,此等緊張刺激的氛圍,直到真王九明鏡將主角扔進(jìn)伊亞鎮(zhèn),才暫時(shí)平息。主角因黛汐提示,以“冠軍預(yù)選賽”為目標(biāo)開啟了城市冒險(xiǎn),也試圖揭開撲朔迷離的過往,以至于社交平臺(tái)上大家都在調(diào)侃:“怎么主角反倒像反派?”
但《因緣精靈》在劇情體驗(yàn)方面的驚喜還不止于此。二測(cè)CRPG體驗(yàn)則是該作區(qū)別于其他捉寵游戲的一大特色。游戲開局提供三種不同屬性模板,玩家可選擇主角能力側(cè)重于力量、魅力還是智力屬性,這些數(shù)值都會(huì)影響后續(xù)劇情推進(jìn)以及NPC反饋,后續(xù)還會(huì)增加幸運(yùn)屬性。
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如果力量太高,主角說話都帶著一股濃濃的“慕強(qiáng)”味;如果魅力值過低,和NPC聊天時(shí)很容易觸發(fā)低情商發(fā)言;魅力值高但智力太低,則會(huì)收獲討人喜愛的笨蛋人設(shè),只能將線索解讀的權(quán)利交給其他人。
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本人就經(jīng)歷了幾次亂選選項(xiàng),導(dǎo)致NPC對(duì)我失望的尷尬場(chǎng)面。
而無限渦旋模式則進(jìn)一步強(qiáng)化了這一特色。玩家需要在一所無法離開的詭異的校園中調(diào)查事件、收集線索,通過各種選擇解鎖劇情分支,并最終導(dǎo)向不同結(jié)局。社交媒體上,許多二測(cè)玩家已經(jīng)開始反復(fù)探索各種路線,希望找到真正大團(tuán)圓式的最優(yōu)解,可見劇情內(nèi)容已經(jīng)激發(fā)了玩家們的探索欲望。
因此說《因緣精靈》二測(cè)更有“米哈游”的熟悉感,并非是指崩壞IP經(jīng)典角色相繼登場(chǎng),而是它容易讓玩家留下深刻印象的,其實(shí)是突出的角色塑造以及劇情呈現(xiàn),這正是米哈游極其擅長(zhǎng)的內(nèi)容方向。不走大世界冒險(xiǎn)+生存建造+精靈收集路線的《因緣精靈》,偏向了以內(nèi)容驅(qū)動(dòng)的傳統(tǒng)二游風(fēng)格。
捉寵到養(yǎng)成,都是為了讓人更加沉浸
作為游戲最大的核心內(nèi)容,二測(cè)對(duì)“精靈”系統(tǒng)進(jìn)行了深入擴(kuò)展。
如何讓玩家心態(tài),從“抓一只擴(kuò)充圖鑒”轉(zhuǎn)變?yōu)椤霸敢夥磸?fù)尋找、捕捉不同精靈”,《因緣精靈》下了功夫。
此次新增的異色精靈正是二測(cè)一大亮點(diǎn),游戲內(nèi)“亞文化”論壇會(huì)提醒玩家稀有異色精靈在地圖的刷新情況,順利結(jié)緣后便能解鎖該精靈的新外觀。看到奶盒牛從純牛奶變成草莓牛奶,球豹豹從拉面變成蕎麥面,莓貍貍從草莓蛋糕卷變成蜜桃蛋糕卷,成就感的確不小。許多精靈還擁有多種異色,大大增加了逛遍大世界、持續(xù)獲取精靈的吸引力。
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既然精靈的重復(fù)收集不會(huì)無聊,那么捕捉之后的養(yǎng)成環(huán)節(jié),則負(fù)責(zé)直接帶來戰(zhàn)斗層面的反饋。
傾向系統(tǒng),是指玩家捕捉同一種類精靈,有概率隨機(jī)獲取不同性格,相應(yīng)傾向決定精靈們的“被動(dòng)技能”,包括但不限于回能、加傷、治療、吸血等等,養(yǎng)成時(shí)只能選擇一種傾向生效。同時(shí),重復(fù)獲得的精靈會(huì)轉(zhuǎn)化為因緣牽絆,相當(dāng)于“角色升階”,既提升精靈能力,又為游戲的長(zhǎng)期體驗(yàn)提供了目標(biāo)。
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在捉寵類游戲中,如何平衡長(zhǎng)線養(yǎng)成與抓寵的即時(shí)樂趣一直是需要解決的難題,《因緣精靈》給出的解法顯然也很二游。
其中部分精靈,還可通過提升等級(jí)、完成挑戰(zhàn)提升羈絆,獲得進(jìn)化形態(tài)。
當(dāng)然,玩家捕捉精靈也不只為了戰(zhàn)斗,畢竟在《因緣精靈》里,精靈們真正參與到了世界生態(tài)和玩家日常。
比如我在街上閑逛,遇到兩只鱷梨叔叔,雙方會(huì)激烈比拼誰的腿更長(zhǎng),但它們見到玩家則伸出自己修長(zhǎng)手臂比心。抹娜滋會(huì)主動(dòng)給玩家甜甜圈,吃下后瞬間則被愛心環(huán)繞。與街上的大肚熊交互,則將獲得一個(gè)擁抱,感覺十分治愈。不同精靈之間也會(huì)產(chǎn)生有趣互動(dòng),讓整個(gè)世界顯得更加鮮活。
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小海兔玩消防栓
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被憤怒的精靈襲擊
在大世界探索和解謎中,精靈們的特異功能與場(chǎng)景互動(dòng)結(jié)合得更加緊密。精靈們擁有不同探索能力,Q彈的奶丁汪壓扁自己再?gòu)椘穑瑤椭鹘翘S至高處;橄欖巫則有輔助植物生長(zhǎng)的功能,采集蓮果就會(huì)變得順暢;借助鳳翎的“招引流風(fēng)”技能,我能幫助公園里的小朋友看到風(fēng)車轉(zhuǎn)動(dòng)的場(chǎng)景,完成任務(wù)后還能獲得家長(zhǎng)的感謝。這種設(shè)計(jì),使得玩家能夠更好地投身到世界探索。
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不僅如此,游戲內(nèi)的各種小游戲也與精靈特性息息相關(guān)。
比如在模擬經(jīng)營(yíng)玩法的開頭,靠咖啡續(xù)命、社畜味道很重的“班咖拉”就占領(lǐng)了相當(dāng)重要的戲份。主角還能在學(xué)校里化身咬咬大搞破壞,拆掉所有的墻壁、桌椅以及柜子,以達(dá)到解壓效果。當(dāng)然變成精靈參加賽跑活動(dòng),或是變成碰碰給顧客送送外賣。
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到了二測(cè),《因緣精靈》伊亞鎮(zhèn)與角色、精靈的連接變得越發(fā)緊密,隨之而來的則是沉浸感的提升。
戰(zhàn)斗玩法,角色比重上升
相比首測(cè),《因緣精靈》依舊延續(xù)了自走棋戰(zhàn)斗玩法,不過整體戰(zhàn)斗的理解門檻不高,除了局外的精靈養(yǎng)成提升戰(zhàn)力,戰(zhàn)斗配隊(duì)主要考慮元理羈絆和開局站位,戰(zhàn)斗過程無需考慮經(jīng)濟(jì)積累、經(jīng)驗(yàn)升級(jí)等策略要素,直接開啟自動(dòng)戰(zhàn)斗模式即可。更多陣容搭配和成長(zhǎng)內(nèi)容轉(zhuǎn)移到了,這也是相較前一次測(cè)試進(jìn)行了明顯改動(dòng)的地方。
完全圍繞精靈展開的戰(zhàn)斗,角色(心象)在戰(zhàn)斗中的存在感大幅提升,隊(duì)伍可容納三位角色心象,對(duì)應(yīng)不同的主動(dòng)技能。戰(zhàn)斗中,角色們的支援也要靠玩家手動(dòng)觸發(fā),還配備了專屬動(dòng)畫演出。
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實(shí)際體驗(yàn)下來,角色們提供治療輔助或爆發(fā)輸出的時(shí)機(jī),以及技能落下的位置,往往會(huì)在關(guān)鍵時(shí)刻扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局。角色的作用,在玩家對(duì)戰(zhàn)強(qiáng)大對(duì)手時(shí)尤其明顯。
二測(cè)適當(dāng)降低了單局內(nèi)的操作難度和上手門檻,將更多的養(yǎng)成內(nèi)容,轉(zhuǎn)移到了對(duì)局之外。玩家可以圍繞精靈長(zhǎng)期培養(yǎng)進(jìn)行規(guī)劃,或是抽取角色、獲得其對(duì)應(yīng)的精靈豐富陣容選擇,但單局戰(zhàn)斗本身則變得更加輕松、順暢。
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不過對(duì)于想要深入研究體驗(yàn)的玩家,《因緣精靈》也做了充分準(zhǔn)備。除了前文提及的CRPG要素,官方還保留了首測(cè)中備受好評(píng)的肉鴿爬塔玩法“巔峰俱樂部”,肉鴿的隨機(jī)性與PVE自走棋玩法的確很是相配。
此次二測(cè),游戲還新加入了好友PVP對(duì)戰(zhàn)功能。不知未來這一對(duì)抗模式是否會(huì)涉及陌生人對(duì)決,也不知角色與精靈的平衡性官方后續(xù)如何調(diào)整,但它確實(shí)為喜歡鉆研陣容搭配的玩家,提供了深入探究玩法的機(jī)會(huì)。
結(jié)語
目前看來,《因緣精靈》依舊保持著輕量化、不給人“爆肝”壓力的推進(jìn)節(jié)奏,但隨著角色、精靈以及更多玩法的加入,整體體驗(yàn)相比首測(cè)已經(jīng)豐富不少,同時(shí)核心玩法也已經(jīng)與劇情、美術(shù)建立起了更統(tǒng)一的表達(dá)。
用一句話來總結(jié)——《因緣精靈》二測(cè),已經(jīng)很有自己的風(fēng)格了。
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近年來,“捉寵”成為各大廠商爭(zhēng)相布局的品類,也會(huì)是未來二次元新游競(jìng)爭(zhēng)的一大賽道。米哈游的《因緣精靈》,最初憑借“自走棋+CRPG”標(biāo)簽,已經(jīng)吸引到大量玩家關(guān)注,如今二測(cè)表現(xiàn)未必是其最終形態(tài),但至少可以看到,《因緣精靈》的整體框架已經(jīng)比首測(cè)清晰,卻依舊是一款主打輕松、休閑的捉寵游戲。
至于未來,《因緣精靈》能否進(jìn)一步豐富玩法、完善長(zhǎng)線游戲體驗(yàn),不妨等待后續(xù)測(cè)試變化給出答案。
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