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基于真實互聯網交互,網頁解謎游戲創造了一種真假莫辨的模糊地帶,一種潛伏在我們身邊的、強烈的不安感。這一游戲類型雖然小眾,卻展現出明確的年輕趣味,并以較低的技術門檻,成為年輕創作者發揮個人內容創意和故事表達的有效方式。
作者 | 馮 勇(上海)
監制 | 張一童(上海)
事情是從閑魚的一筆詭異交易開始的。大數據推送首頁的一堆老擺件、舊雜志、破電器中,突然一件商品吸引了我——「別人的全家福」(附贈日記一本)。這張照片看起來不尋常,明明是全家福,但所有人都背對鏡頭,姿態僵硬,母親的手也緊緊握著,像是壓抑著什么情緒。
在賣家的個人簡介里有店鋪的官網鏈接。我懷揣著好奇打開了「蔓生活照相館」的網頁,發現里面的「背影全家福」不止一張,為什么要拍這樣的全家福?又為什么拿出來賣?
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薛蔓君沒再回復消息,照相館離我只有一個多小時路程,我猶豫了一下訂了明天的票,決定親自去看一看...
大家別為我擔心,這并非真實發生的事情,而是銀河電燈創作的游戲《背影全家福》的劇情引子。該游戲是一款網頁解謎游戲,也是銀河電燈受到ARG啟發的創作嘗試。ARG又稱替代現實游戲、侵入式虛擬現實互動游戲,融合虛擬元素與媒體互動,讓玩家在現實生活場景中解決謎題、推進劇情。
后續劇情里,玩家需接手銀河電燈的調查工作,從日記、照相館網頁等多處細節中發現端倪,深入調查,解密阿寧一家和照相館之間的懸案。
隨著銀河電燈發布劇情貼,以及不少游戲博主的二創解說,《背影全家福》的訪問量在一夜之間從1萬激增至9萬,服務器被擠滿。這是網頁解謎游戲這一小眾品類罕見進入國內大眾視野的時刻。
網頁解謎作為一個游戲類型雖然小眾,但卻展現出鮮明的年輕內容趣味。某種意義上,我們也可以把它理解為是互聯網時代,屬于年輕一代的都市傳說故事。
其中真正的驚悚感并不源于直給的視覺沖擊,而是基于真實互聯網的交互帶來的,一種真假莫辨的模糊地帶,一種潛伏在我們身邊的、強烈的不安感。這種強烈的沉浸感和懸疑張力讓它受到年輕一代玩家的青睞。截至目前,銀河電燈發布了三部網頁解謎游戲作品,已經沉淀了一批高粘性受眾,并衍生出專屬的梗和二創文化。
與此同時,以較低的技術門檻,網頁解謎也成為年輕創作者發揮個人內容創意和故事表達的有效方式。或許未來,正如從社區共創中走向大眾視野的《后室》一樣,其獨特的魅力也能積蓄起足夠的圈層勢能,在主流市場中找到自己的一席之地。
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虛擬游戲也可以很「真實」
在《背影全家福》里,幾乎沒有任何明確的任務指引,廣袤的互聯網就是玩家的探案地圖。
為了讓玩家以更自然的心態切入游戲,銀河電燈刻意將主角設計成一個「好事者」,他只是一個在閑魚買下照片的路人,和案件沒有實質性關聯。玩家需要在閑魚、微博、新聞報紙存檔、搜索引擎以及錄音、監控視頻等媒介之間不斷跳轉、挖掘、搜索信息。
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最初的游戲入口,是在閑魚發布的真實商品頁面,進入下一個環節的入口是藏在簡介頁的網址。在蔓生活照相館的網頁,所有的預約服務按鈕都點不開,點擊圖片將顯示無法加載,但如果你試著長按報錯圖片,就會發現它竟是一張GIF動圖,保存下來后,會得到一張隱藏其中的二維碼,掃描這張二維碼才能打開隱藏后臺。
在后面的解謎過程中,玩家還將被引向一個寫滿奇怪話語的微博賬號。
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這些虛構信息都攀附在真實的社會信息之上,通過刻意強調具體的地點、媒介網站、現實物品,《背影全家福》為玩家提供了一種「類真實查案」的沉浸體驗。
這也是銀河電燈對網頁解謎游戲的創作要求。「尋找的過程讓玩家可能分不清虛實界限;利用真實存在的平臺,當跳轉到一些不相干的網站、新聞時,他們仍覺得可能跟游戲有關。能做到這兩點就是比較優秀的網頁解謎了。」
但為了實現極致的仿真感,游戲的缺陷也顯而易見——網頁解謎過程中,玩家面對的是整個開放的互聯網,如果引導過強,網頁就會顯假破壞代入感;如果引導過弱,「就相當于把玩家直接扔到互聯網荒原里」,容易卡關或提前搜出隱藏頁面導致跳關。
「給玩家自由感的同時,又要將玩家合理限制在框架內,不是讓其真正完全開放地去探索」。
銀河電燈目前的引導方法是基于玩家第一直覺。玩家看到一個未知的專有名詞時,本能反應是去搜索引擎查找;所以,通過在搜索結果中埋入信息錨點,就讓游戲牽引玩家進入下一個環節。
銀河電燈還嘗試「從現實中尋找一些能當成密碼的知識」作為解謎方式,《背影全家福》引入了三詞地圖(What3Words)的定位系統。玩家得到「嘴邊」「水位」「快餐店」這組詞匯后,在現實中的地圖軟件輸入它們,就會精準定位到比利時布魯塞爾某個具體位置,輔助下一步解謎。
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零代碼基礎的一人創作者
銀河電燈并非專業出身。他從國內一所外語院校畢業后,目前在日本的游戲公司負責商務與本地化工作,他毫無編程、美術和設計基礎,日常工作也和游戲開發無關。
銀河電燈的創作首先是受到了ARG內容的啟發。2025年夏天,銀河電燈接觸到日本本土的ARG作品;以撿到陌生人錢包為開端的《別人的錢包》,通過小學生日記揭露校園霸凌劇情的《交換日記》,都給他帶來了極大震撼。
日常生活中,銀河電燈是懸疑類型內容的愛好者,他喜歡看《X調查》等經典探秘劇集的拉片解說,周末經常玩東京的各種線下解謎游戲;這種趣味和愛好傾向,一定程度上塑造著其游戲風格。
AI工具的成熟則是他走向游戲制作的核心變量。2025年底,銀河電燈開始利用Cursor等AI工具代寫、修改代碼,在工作之余開啟了網頁解謎游戲的探索。
僅花費一個月時間——構思一周、編程三周,銀河電燈上線了首款游戲《大學生登山失蹤案件》。玩家扮演找尋失蹤弟弟的姐姐顧晴,通過破解「福安家常菜館」官網的搜索引擎漏洞,挖掘弟弟登山失蹤的真相與餐館秘密。這部帶有濃厚本土懸疑色彩的首作,第一個月就收獲了43萬網頁訪問,半年內PV高達1848萬。
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《大學生登山失蹤案件》游戲畫面
首作成功之后,他又耗時兩個月開發出了玩法類似的《詭異廣告調查事件》,玩家扮演主人公戴遠辰調查異常的《菁英會客廳》節目:為什么一檔早就停播的節目還會播出廣告?而且還寫著「明晚播出」?
該作品的創作中,一位同在東京工作的UI設計師主動加入了銀河電燈的團隊,負責美術和視頻生成,用Seedance、ChatGPT生成偽監控錄像等視覺素材。
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《詭異廣告調查事件》游戲畫面
到了《背影全家福》,AI仍在其中扮演著重要角色。不僅是網頁編程,銀河電燈表示「背影全家福」的靈感就源于他和AI的對話。順著這個鉤子,他查閱宗教資料,最終將基督教中猶大背叛被放逐的圣經故事作為隱喻,定下游戲「罪與罰」的主題。
除了監控視頻這類高實拍成本的暫無法實現,游戲的大部分內容仍由手搓完成。比如,他注冊了閑魚賬號互發消息偽造交易記錄,大量的日記由他親手寫,作為關鍵證據的錄音也是由他一人分飾三角進行配音。這些都賦予了作品顆粒感十足的現實特質。
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銀河電燈已經發布的三部雖作品雖然熱度都不錯,但未有任何盈利。網頁解謎游戲以及ARG,都追求打破虛實邊界,所以很難像傳統游戲一樣進行買斷制售賣;哪怕網頁內付費,也會破壞其仿現實的沉浸感。
與此同時,銀河電燈還意識到,網頁解謎在敘事模式上是有一定局限性的:「玩家玩了幾部就會發現明顯模板:發現異常、搜索網頁、找出隱藏信息、發現真相」,會走向審美疲勞。
他試圖在內容上探索更多新的可能性。在《背影全家福》尾聲,兇手想讓大眾一起審判罪人的環節,銀河電燈采用了Meta元素進行反轉。劇情游戲里的Meta指打破第四面墻,游戲會主動與玩家本人進行對話或互動。
在游戲節奏上,這是對故事情緒的一次升級,直接把矛頭對準玩家本人,打破屏幕,也是打破他們在心理上的安全感,銀河電燈認為,這制造了「一種高級的心理恐懼」。
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