科樂美2月扔出《惡魔城》新作預(yù)告片的時(shí)候,我反復(fù)看了三遍。那個(gè)美術(shù)風(fēng)格和配色實(shí)在太像網(wǎng)飛動(dòng)畫版了,第一反應(yīng)是——難道這次直接用了動(dòng)畫的設(shè)定?或者Powerhouse Animation工作室真的插手了游戲制作?最近PC Gamer跟科樂美聊了聊,官方給出了明確說法:新游戲和動(dòng)畫系列沒有劇情上的直接延續(xù)關(guān)系,但那種相似感不是巧合,是故意做的。
系列制作人谷口勉講得很直白。他說團(tuán)隊(duì)很清楚,有一大批動(dòng)畫粉絲從來沒碰過游戲。所以在定方向的時(shí)候,雖然首要把游戲本身的想法擺在前面,但確實(shí)想讓所有人都覺得"這游戲也歡迎我",尤其是那些只看過動(dòng)畫沒玩過游戲的觀眾。這話翻譯過來就是:老玩家的體驗(yàn)要保,新來的動(dòng)畫黨也不能勸退。
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Evil Empire工作室的創(chuàng)意總監(jiān)Emmanuel Nouaille解釋得更具體。他說《貝爾蒙特的詛咒》里沒有對動(dòng)畫的"具體引用",但網(wǎng)飛劇集的藝術(shù)風(fēng)格確實(shí)當(dāng)了靈感來源。他的原話是,"通過美術(shù)方向、音樂和故事,我們非常接近這個(gè)系列的鏡頭感",還說團(tuán)隊(duì)要捕捉和復(fù)制的就是這種質(zhì)感。Nouaille認(rèn)為鏡頭語言比某個(gè)特定游戲或動(dòng)畫的參照更重要。這句判斷挺有意思的——他們不是在"致敬動(dòng)畫",是在"學(xué)動(dòng)畫怎么用畫面講故事"。
至于動(dòng)畫本身的命運(yùn),兩邊開發(fā)者都沒提。網(wǎng)飛那邊最近一季播完已經(jīng)一年半了,毫無動(dòng)靜。我個(gè)人猜,搞不好哪天突然甩出一季基于《月下夜想曲》的新內(nèi)容。但在那之前,能玩到的就是這款繼2008年之后第一款真正跟上《月下》腳步的惡魔城新作。
說到這里,得把已經(jīng)放出來的玩法信息攤開。《貝爾蒙特的詛咒》被外媒形容成"經(jīng)典惡魔城開了快進(jìn)模式",操作節(jié)奏明顯比老派作品快。鞭子的手感被單獨(dú)拎出來夸過,說是"值得為之去死"的武器設(shè)計(jì)。這句話不是營銷話術(shù),是試玩反饋里直接蹦出來的評價(jià)。快節(jié)奏加上重手感的鞭子,聽起來像是把老惡魔城的探索骨架換上了更現(xiàn)代的肌肉。
谷口勉還補(bǔ)了一句關(guān)鍵的話,他說"游戲和動(dòng)畫之間沒有墻"。這句話的信息量不小。沒有劇情上的正史連接,不等于兩個(gè)媒介的觀眾被隔開。科樂美想做的是讓動(dòng)畫粉覺得這個(gè)游戲世界不陌生,讓游戲玩家覺得這個(gè)視覺風(fēng)格有熟悉感,但不強(qiáng)迫任何一方去補(bǔ)對方的課。這種處理方式其實(shí)很精明——不捆死設(shè)定,但共享審美。
那問題來了:這種"鏡頭感借鑒"到底算不算蹭動(dòng)畫的熱度?正反兩方都能說出道理。
正方會認(rèn)為,游戲用動(dòng)畫的美學(xué)語言沒啥毛病。《惡魔城》動(dòng)畫四季攢下的口碑和觀眾基數(shù)確實(shí)是實(shí)打?qū)嵉馁Y產(chǎn),游戲從里面提取視覺經(jīng)驗(yàn),等于在降低動(dòng)畫粉的上手門檻。Nouaille說的"鏡頭語言比具體參照重要",換個(gè)角度理解就是——他們在做的是翻譯工作,把動(dòng)畫里玩家熟悉的運(yùn)鏡方式、節(jié)奏、色調(diào)邏輯搬進(jìn)游戲引擎里。這不是偷懶,是需要美術(shù)團(tuán)隊(duì)真的理解動(dòng)畫怎么敘事才能做到的事。而且谷口勉明確說了"游戲本身的想法在前面",說明設(shè)計(jì)優(yōu)先級沒亂。
反方會提出另一種看法:如果只是借鑒鏡頭感,為什么預(yù)告片放出來的時(shí)候幾乎所有人都覺得"這就是動(dòng)畫的游戲版"?這種相似度可能說明一個(gè)問題——科樂美在做市場判斷時(shí),動(dòng)畫的權(quán)重被拉得太高了。一旦視覺上靠得太近,玩家心理上就會自動(dòng)把兩個(gè)東西綁在一起,哪怕官方嘴上說"沒有直接聯(lián)系"。后續(xù)如果游戲劇情走向和動(dòng)畫完全不同,會不會有動(dòng)畫粉覺得"上當(dāng)了"?如果游戲?yàn)榱苏疹檮?dòng)畫粉,把故事調(diào)得太"動(dòng)畫化",老玩家又會不會覺得味兒不對?這種兩頭夠的策略,平衡成本不低。
兩邊觀點(diǎn)拆完,各自有站得住腳的地方。但有一個(gè)事實(shí)不容忽略:惡魔城這個(gè)IP太久沒正經(jīng)動(dòng)靜了。上一款踩在《月下夜想曲》肩膀上的作品還得追溯到2008年。十六年空白期之后,科樂美面對的是一個(gè)完全變樣的玩家群體——一批人通過動(dòng)畫認(rèn)識貝爾蒙特和德古拉,一批人抱著對舊作的理解等待續(xù)作,還有一批人壓根沒碰過這個(gè)系列。在這種情況下,選一條"視覺上靠近動(dòng)畫、內(nèi)核上堅(jiān)持游戲"的路線,更像是務(wù)實(shí)的妥協(xié),而不是什么激進(jìn)創(chuàng)新。
最后說回玩家視角。老惡魔城粉可能會在意動(dòng)畫味兒重不重、地圖設(shè)計(jì)還像不像銀河城、鞭子的打擊反饋夠不夠狠。動(dòng)畫粉可能會在意這游戲講的故事能不能延續(xù)劇集給他們的情感體驗(yàn)。兩撥人的期待不完全重疊,但科樂美顯然希望他們能在同一款游戲里坐下來。成不成,等發(fā)售日定了再說。現(xiàn)在能確定的就是:這游戲和動(dòng)畫不是一家人,但長得確實(shí)像親戚。
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