索尼宣布 2028 年起 PS 新游戲不再推出實(shí)體光盤,主機(jī)行業(yè)加速全面數(shù)字化,但音像實(shí)體媒介卻迎來回暖。調(diào)研機(jī)構(gòu) Luminate 數(shù)據(jù)顯示,2026 年上半年美國(guó) CD 唱片銷量同比上漲 16%,總銷量達(dá) 1630 萬(wàn)張,增幅遠(yuǎn)超黑膠唱片 2.4% 的漲幅。
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這股回暖風(fēng)潮核心受眾為 Z 世代與千禧一代,近半數(shù)購(gòu)買 CD 的年輕消費(fèi)者甚至沒有 CD 播放設(shè)備。韓流專輯如防彈少年團(tuán)新作拉動(dòng)銷量大盤,即便剔除 K-Pop 相關(guān)作品,CD 市場(chǎng)依舊保有 6.7% 的正向增長(zhǎng)。如今 CD 早已不再單純作為聽音載體,轉(zhuǎn)型為平價(jià)收藏周邊,年輕人購(gòu)買實(shí)體唱片更多是為收藏紀(jì)念、直觀支持音樂人,而非用于播放歌曲。
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文章對(duì)比游戲與音樂兩大行業(yè):流媒體聽歌收益分成有限,購(gòu)買實(shí)體唱片能更直接助力藝人;但游戲數(shù)字版與實(shí)體版給廠商帶來的收入差距不大,還省去線下分銷成本。不過實(shí)體媒介共通優(yōu)勢(shì)明顯:可永久持有收藏,不會(huì)因廠商版權(quán)到期單方面下架收回用戶資產(chǎn)。
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當(dāng)下游戲市場(chǎng)數(shù)字版雖占大頭,但實(shí)體游戲品類近期已有小幅增長(zhǎng),索尼卻直接敲定淘汰光盤路線。數(shù)字權(quán)益機(jī)構(gòu)批評(píng)索尼此舉壓縮玩家所有權(quán),最終目的是讓玩家從游戲所有者變?yōu)閮?nèi)容租賃者,徹底失去對(duì)購(gòu)入數(shù)字產(chǎn)品的自主支配權(quán)。
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