會議室里,市場部遞上來最新流行榜單。周圍人都在討論“這支熱賣隊(duì)伍用了什么玩法,能不能拆解復(fù)制”,主策劃捏著咖啡杯,腦子里卻在想:如果下次提案還是追著數(shù)據(jù)跑,做的游戲還有自己的味道嗎?恰好,最新一期《Fami通》對任天堂首席游戲設(shè)計(jì)師宮本茂的采訪,像一盆冷水潑到這種焦慮上——他直言,真正走到全球玩家心里的作品,從來不靠刻意迎合。
采訪一開始,宮本茂就被問到一個(gè)老問題:馬力歐這樣一個(gè)留胡子的中年大叔,為什么能在全球長紅?他先是半開玩笑地回應(yīng)“那樣說未免有些失禮”,但很快回到正題。答案其實(shí)簡單得出奇:馬力歐從一開始就與“極其有趣的游戲體驗(yàn)”牢牢綁在一起。人們記住的不是角色的年齡、國籍,而是跳躍、踩踏、鉆進(jìn)水管那一整套身體直覺層面的快樂。正是這種建立在動作反饋之上的樂趣,讓無論什么文化背景的玩家都能立刻被吸引。
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更深的邏輯在后面。宮本茂解釋,任天堂構(gòu)思新作時(shí)從不先去觀察市面上有什么,再盤算“修改某個(gè)部分、拼入某種元素”會不會更好玩。他們逼自己回到最根本的問題:“人們究竟為什么要玩游戲?”這個(gè)提問不是空話,它像過濾器一樣篩掉了無數(shù)偽裝成創(chuàng)意的市場投機(jī)。只有回答了這一問題,團(tuán)隊(duì)才會去研究熱門作品的核心魅力,判斷某些玩法是否與經(jīng)典游戲共享同一種基因,以及這片樂趣的土壤還能不能繼續(xù)深耕。所有思考最后都?xì)w到同一個(gè)點(diǎn):“玩起來有趣,究竟意味著什么?”
這兩個(gè)問題的威力,在《斯普拉遁》身上體現(xiàn)得淋漓盡致。項(xiàng)目初期根本沒有“射擊+潮流”的復(fù)雜公式,只有一個(gè)孩子氣的念頭:“把涂抹場地和爭奪地盤做成游戲,會產(chǎn)生怎樣的效果?”把這么單純的構(gòu)想變成一套完整的墨水對戰(zhàn)機(jī)制當(dāng)然不容易,但宮本茂堅(jiān)持,正是那第一念頭的與眾不同,才讓《斯普拉遁》沒有淪為又一個(gè)套皮的射擊游戲。如果當(dāng)初先看市調(diào),再往里面塞流行標(biāo)簽,這個(gè)世界就少了一種把烏賊、顏料和搖滾樂揉在一起的古怪魅力。
同樣的故事也發(fā)生在《寶可夢紅/綠》身上。它之所以和此前的RPG差異巨大,不是因?yàn)榭桃鈽?biāo)新立異,而是因?yàn)樘镥曛峭甑牟杉ハx經(jīng)歷被原封不動地注入了玩法。小時(shí)候想捉到所有種類蟲子,想用自己重復(fù)的標(biāo)本去換朋友那里沒有的物種——這種對“收集”和“交換”的原始渴望,后來直接長成了寶可夢的核心循環(huán)。宮本茂以此切中要害:只要?jiǎng)?chuàng)作者的出發(fā)點(diǎn)來自真實(shí)的個(gè)人體驗(yàn),即使最終都采用RPG形式,成品也可能天差地別。
所以他對一種做法極度抵觸——把某款熱門游戲當(dāng)模板,然后往上堆東西,試圖復(fù)制全球成功。宮本茂在外部游戲研討會上反復(fù)叮囑:“不要那樣做。”他告訴開發(fā)者,值得掘的寶藏不是別人已經(jīng)挖出來的金礦,而是“只有你自己注意到的游戲玩法原理”。這句話聽起來有點(diǎn)玄,但不妨翻成更直白的意思:每個(gè)開發(fā)者對機(jī)制、節(jié)奏、反饋的理解都有微妙的個(gè)人偏好,如果把這些私密的感受推演成一個(gè)可以玩的規(guī)則系統(tǒng),產(chǎn)生的作品天然就長著辨識度極高的臉。任天堂一直這么做,他們不覺得這是特別之處,可恰恰是這種習(xí)慣,讓作品越獨(dú)特、越難忘。
回看馬力歐和寶可夢橫掃全球的原因,宮本茂的解讀依然樸素。前者建立在身體動作的直覺之上,無論你來自亞洲還是歐洲,看到坑就想跳過去、看到磚塊就想頂一下,這是人類共通的肌肉記憶;后者錨定在“收集可愛角色、完成整套收藏”的愿望里,這種愿望跨越語言。換句話說,并不是任天堂先研究了全球市場的公約數(shù),而是當(dāng)創(chuàng)作者挖得足夠深,反而在個(gè)人的井底聽到了世界的回聲。
采訪中最讓人心頭一緊的部分,是他對商業(yè)話術(shù)的反感。宮本茂說,他很討厭“折舊”和“回本”這種詞。投資人掏錢是為了獲取可能不成比例的回報(bào),如果把目標(biāo)僅僅定在收回投資、取得短期利潤就沾沾自喜,那動用那么多有才能的人、折騰那么久,在他看來等于一次徹底的失敗。這話絲毫不給只想快點(diǎn)賺錢的項(xiàng)目留面子。當(dāng)創(chuàng)作時(shí)滿腦子都是“能不能馬上賺錢”,就不可能做出真正獨(dú)特、又能廣泛打動玩家的東西。
由此他描摹出一幅理想關(guān)系:項(xiàng)目做完后,公司應(yīng)該感慨“幸好當(dāng)初把工作交給了你,雖然花了些時(shí)間,但最終賺到了巨額利潤”。這種彼此托付的信任能否持續(xù),比任何單次財(cái)務(wù)數(shù)據(jù)都重要。宮本茂給出的那唯一一條建議,也因此帶上了幾分任性又篤定的氣質(zhì):“把想法做成最能體現(xiàn)個(gè)人創(chuàng)作者身份的產(chǎn)品,讓所有人一眼便能看出作品出自你手。”越是帶有強(qiáng)烈個(gè)人色彩的東西——比如開發(fā)者自己的興趣、癖好、記憶——反而越容易越過國境,直直撞進(jìn)異國他鄉(xiāng)的屏幕前的人心里。反過來,刻意挑選人人都可能喜歡的元素,最后拼湊出的往往只是一張毫無個(gè)性的臉,沒人看得出它是誰生的。
整場訪談沒有給出任何爆款公式,更像是在反復(fù)擦亮一面古老的鏡子:你是什么樣的人,你真正覺得什么好玩,這才是游戲最原始的燃料。宮本茂的傲慢聽起來甚至有點(diǎn)可愛——他笑著說這些話可能顯得自大,但比起對著流行趨勢亦步亦趨,這種把個(gè)人印記刻進(jìn)產(chǎn)品的篤定,或許才是任天堂幾十年不倒的真正秘密。
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