玩了Pokémon這么多年,咱對Game Freak的視覺語言太熟悉了——那種飽和度很高的、帶點童趣的、一眼就能認出“這是GF家孩子”的調色盤。所以當我刷到《Beast of Reincarnation》的預告片時,整個人是懵的。
這什么情況?寫實光影、材質紋理拉滿、角色建模往3A靠。要不是標題欄寫著Game Freak,我差點以為是哪個歐美二線工作室鼓搗出來的動作RPG。這事兒在玩家圈子里已經吵了好幾天了,有人覺得GF終于支棱起來了,有人說“你誰啊你把那個做寶可夢的GF還給我”。
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現在官方終于出來回應了,而且回應得相當坦誠。在DenFamiNicoGamer的一篇采訪里,《Beast of Reincarnation》的導演古島康太直接說了大實話:這個畫風確實不太符合Game Freak的調性,但團隊覺得,要做這個項目,寫實主義是唯一解。
正方:寫實就是最適合這把刀的刀柄
先別急著噴“GF飄了”,古島在采訪里解釋的邏輯其實挺硬核的。他說,項目早期他搭原型的時候,越做越覺得“我要表達的那個東西,只有寫實畫面能撐起來”。這不是為了炫技,不是看別家3A眼紅,而是這款游戲的核心概念本身就內嵌了一種需要寫實基底來承載的質地。
他沒有展開講具體是哪個概念,但從前后文判斷,大概率和《Beast of Reincarnation》想要塑造的那種“通過游戲過程成為伙伴”的沉浸感有關。這種感覺如果塞進卡通渲染的皮囊里,可能會損失掉一部分沉重感和真實感。就好像有些恐怖片必須用手持攝影,有些故事必須用黑白膠片——不是風格問題,是語法問題。
他還提到一個很有意思的角度:這游戲第一次拿給別人看的時候,很多人猜不出是哪個國家的工作室做的。這種“去地域化”的視覺特征,反而成了一個記憶點。而正是在這種陌生的皮相下面,Game Freak這些年積累下來的設計哲學——怎么讓玩家和虛擬角色建立情感連接——才有機會用一種全新的方式被驗證。
反方:可你不是干這個的啊
但我也完全理解另一撥人的不爽。翻翻Game Freak的履歷表,從《Drill Dozer》到《Tembo the Badass Elephant》再到《Little Town Hero》,哪怕是那些非寶可夢的旁支作品,美術基底始終是輕快的、線條感的、帶點卡通風的。這是刻在團隊肌肉記憶里的東西。
古島自己在采訪里也笑著承認了:“我第一反應就是,這不太符合我們的風格對吧?我們不是一個做寫實畫面的工作室。”你品品這句話,他自己都感到違和。所以玩家的那種“你們是不是在盲目跟風”的擔憂,不是沒來由的。
游戲工業里,因為強行切換到不擅長的美術管線而導致開發災難的案例太多了。寫實渲染意味著更復雜的動作捕捉、更吃資源的場景搭建、更嚴苛的光影調校。GF的團隊規模和技術棧能不能拉得住這根弦,是一個現在誰也答不上來的問題。畫風轉型這事兒,邁出去是勇氣,收不回來就是事故。
那到底該不該看好?
說實話,兩邊都有道理。古島給出的理由,不是一個簡單的“我們想試試新東西”,而是“這個概念和寫實是互相鎖死的”。如果他說的是真話,那這就不叫跟風,叫匹配。但另一邊的風險也是實打實的——從卡通到寫實的跨越,不是把濾鏡一換就完事兒了,動作的節奏感、打擊反饋的幀率設計、甚至UI的字體間距,全都要重新調。
Game Freak這次有點像那種打了十年街機格斗的選手突然跑去報名鐵拳比賽。底子是有的,但很多東西要從頭摸。古島自己也說了,這是工作室的一次“新挑戰”。他沒說能成功,他只是說這個方向是對的。
對我來說,這事兒最值得琢磨的地方反而是:一家靠強風格化標識建立起全球認知的工作室,主動選擇用一種大家認不出來的方式去做新作,這本身的決策就挺有膽的。至于結果,等發售之后,玩家會用手柄投票的。
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