《抵抗者》是一款以1940年代的中國為背景的國產(chǎn)FPS游戲。由浩湯科技開發(fā),4Divinity發(fā)行,發(fā)售時間未知,登陸PC、PS5和Xbox平臺。
今天(7月30日)13點,游戲的試玩評測正式解禁,日媒GameWith也一并發(fā)布了本作的試玩報告。本文簡要翻譯整理如下:
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GameWith這樣介紹道:“本作以第二次世界大戰(zhàn)時期的中國為舞臺,描繪了各種戰(zhàn)斗場景中的士兵們,例如在雪原中推進的中國軍隊,以及在被占領(lǐng)城市中展開行動的特工等。游戲不僅包含正面槍戰(zhàn),還會加入潛入、情報活動、載具運用等玩法,并且據(jù)稱每個章節(jié)都會提供不同的游戲體驗。”
在昏暗的秘密營地選擇武器,展開雪山突破戰(zhàn)
此次能夠體驗的內(nèi)容,是官方為試玩活動重新組合的多個場景組成的演示版本。游戲開始地點位于一處昏暗洞穴內(nèi)部。這里擺放著地圖和物資,墻壁上懸掛著旗幟,空間由提燈和小型火堆提供照明。與外部冰冷的藍色環(huán)境形成對比,洞穴內(nèi)部被橙黃色的光芒籠罩。
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在聽取同伴說明當(dāng)前情況后,玩家可以從桌子上以及墻邊擺放的槍械中,選擇準(zhǔn)備帶入戰(zhàn)場的武器。離開洞穴后,目標(biāo)地點會通過星形圖標(biāo)以及距離顯示出來。游戲并不是采用從廣闊地圖中自由尋找任務(wù)的結(jié)構(gòu),而是在前往目標(biāo)地點的過程中,連續(xù)觸發(fā)對話和戰(zhàn)斗事件。
在經(jīng)歷了一場開放區(qū)域的槍戰(zhàn)后,一次爆炸讓周圍陷入煙霧之中,敵軍士兵隨后從煙霧里現(xiàn)身。由于敵人能夠迅速拉近距離,玩家也需要根據(jù)情況判斷是否切換瞄準(zhǔn)方式。
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應(yīng)對不斷變化的戰(zhàn)況,突破“包圍”困境
當(dāng)玩家來到一片被積雪覆蓋的小山丘后,從這里開始,敵人也不再有所保留。多名敵軍士兵會從前進方向快速逼近,并利用巖石區(qū)域以及石墻后的掩體進行射擊。玩家并不是獨自作戰(zhàn),而是會與數(shù)名同伴組成小隊,共同迎擊敵人。隨著戰(zhàn)斗推進,敵人的增援會從其他方向出現(xiàn),其中還有士兵會繞到我方側(cè)翼發(fā)動攻擊。有時,玩家甚至需要通過觀察隊友槍口瞄準(zhǔn)的方向,來發(fā)現(xiàn)新的威脅。
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制作人孔禹衡在介紹此次試玩關(guān)卡時表示:“主人公們正處于被敵人包圍并不斷追趕的場景中。”如果敵人能夠從各個方向逼近,并讓玩家真正感受到自己“正在被包圍”,那么這個關(guān)卡的設(shè)計目標(biāo)就達成了。
在試玩過程中,這種設(shè)計意圖也確實能夠從敵人的布置方式中感受到。如果玩家只關(guān)注一個方向,就會遭到來自其他位置的射擊。在高處區(qū)域,敵人會從前后方向交替出現(xiàn),如果花費太多時間處理一側(cè)的敵人,就有可能被敵人夾擊。
當(dāng)玩家沖上坡道,穿過一間破舊小屋的入口時,潛伏在左側(cè)的敵兵會突然沖出來發(fā)動攻擊。這里會觸發(fā)近戰(zhàn)戰(zhàn)斗,玩家需要根據(jù)屏幕提示按下對應(yīng)按鍵進行反擊。游戲并不會讓戰(zhàn)斗只停留在槍戰(zhàn)層面,而是希望通過多種不同情境帶來更加豐富的戰(zhàn)斗體驗。
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在小屋內(nèi)部,玩家需要利用木柱和墻壁作為掩體,迎擊不斷靠近的敵人。隨后,在演示結(jié)束前,游戲加入了一段讓人想繼續(xù)了解劇情發(fā)展的場景,試玩也就此結(jié)束。
讓玩家感受到數(shù)十種槍械“重量感”的操作體驗
在畫面表現(xiàn)方面,《抵抗者》也有許多值得關(guān)注的地方。積雪覆蓋的地面、潮濕的巖石、枯萎的樹木,以及光線照射到槍管上的細節(jié)都得到了細致呈現(xiàn)。即使是在雪霧與爆炸煙塵交織的場景中,玩家依然能夠追蹤敵軍和友軍的輪廓。雖然畫面中標(biāo)注著“并非最終品質(zhì)展示”,但即使只是短時間體驗,也能夠較容易感受到開發(fā)團隊希望營造出的戰(zhàn)場氛圍。
游戲中將登場數(shù)十種槍械,包括步槍、沖鋒槍、手槍以及機槍等。操作方面則遵循FPS游戲的基本設(shè)計,包括瞄準(zhǔn)、射擊、換彈以及武器切換等功能。
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根據(jù)孔禹衡的介紹,槍械制作過程中最重視的是“操作感、重量感以及真實感”。負責(zé)槍械動畫制作的工作人員曾是一名軍人,在服役期間負責(zé)槍械管理工作,并將自己的經(jīng)驗融入到動作表現(xiàn)、換彈操作等系統(tǒng)設(shè)計中。
不過需要注意的是,在此次試玩版本中,更加真實的彈道下墜以及子彈速度模擬仍處于調(diào)整階段。目前游戲主要通過子彈擴散以及距離導(dǎo)致的傷害衰減來體現(xiàn)不同武器之間的差異。
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開發(fā)團隊預(yù)計,正式游戲中的主要交戰(zhàn)距離會以相對較近的戰(zhàn)斗場景為主,因此是否以及如何加入更加真實的物理彈道系統(tǒng),目前仍在持續(xù)討論之中。基礎(chǔ)動作方面,游戲提供了沖刺、蹲伏、滑鏟、手雷以及近戰(zhàn)攻擊等操作。不同操作設(shè)備下的移動和射擊布局,對于有FPS游戲經(jīng)驗的玩家來說應(yīng)該能夠較快上手。開發(fā)團隊也表示,他們并不會優(yōu)先設(shè)計一套奇特的操作體系,而是會以故事場景的需求為基礎(chǔ),將必要的玩法融入其中。
由主人公與戰(zhàn)斗方式變化構(gòu)成的四章節(jié)結(jié)構(gòu)
游戲正篇內(nèi)容由四個章節(jié)組成,每個章節(jié)預(yù)計都會展現(xiàn)不同的地區(qū)、季節(jié)、主人公以及所屬部隊。第一章舞臺是被冰雪封鎖的中國東北地區(qū);第二章則發(fā)生在被占領(lǐng)的上海;第三章是有運河和鐵路貫穿的地區(qū);第四章則以山岳地帶作為舞臺。第二章中計劃加入使用載具的場景以及汽車追逐戰(zhàn),同時,以特工身份展開的潛入行動將成為主要玩法內(nèi)容。
開發(fā)團隊為所有章節(jié)設(shè)定的共同主題是“抵抗與犧牲”。不過,他們也表示:“并不是要在每個章節(jié)中重復(fù)讓玩家產(chǎn)生完全相同的情緒。”例如,第一章發(fā)生在最低氣溫可達到零下30至40度的極寒環(huán)境中。在這里,不僅是敵軍,自然環(huán)境本身也會不斷逼迫這支部隊。在這樣的背景下,“如何在絕望的環(huán)境中描繪希望”將成為故事的核心主題。
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每個章節(jié)預(yù)計游玩時間約為3至4小時。整個單人戰(zhàn)役模式的總流程預(yù)計約為15小時。游戲并不是簡單地排列一系列短小故事,而是計劃以完整篇章的規(guī)模,將每一章都作為一個獨立故事進行描繪。開發(fā)團隊表示:“我們并沒有把目標(biāo)設(shè)定為僅憑第一款作品就超越現(xiàn)有FPS游戲,或者制作出與傳統(tǒng)作品完全不同的系統(tǒng)。”
相反,團隊更加重視的是故事的呈現(xiàn)方式,以及如何讓玩家感覺自己正在親身經(jīng)歷這些場景。在此次試玩的雪山戰(zhàn)斗中,游戲并非只是單純增加敵人數(shù)量,而是將劇情中的“包圍”概念,通過敵人的部署方式以及增援出現(xiàn)的方向體現(xiàn)到了戰(zhàn)斗設(shè)計之中。
總結(jié):在吸收玩家反饋的同時,努力完成最終作品
試玩活動結(jié)束后,GameWith和其他參與試玩者收到了用于調(diào)查試玩版本內(nèi)容以及操作體驗的問卷。關(guān)于敵人的行動方式、畫面表現(xiàn)、槍械反饋等方面的問題,被密密麻麻地寫在兩張A4紙上(填寫起來也相當(dāng)費力)。
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關(guān)于舉辦試玩活動的目的,開發(fā)團隊也解釋稱:“這是為了確認(rèn)開發(fā)團隊自身難以發(fā)現(xiàn)的問題,在保留受到好評的部分的同時,對不足之處進行修正。”雖然這次體驗的內(nèi)容,只是對第一章進行重新構(gòu)成后的短時間試玩版本,但即便如此,玩家仍然能夠感受到游戲想要呈現(xiàn)的一部分體驗——拿起具有歷史背景的槍械,與伙伴一起突破敵人的包圍網(wǎng)。
GameWith總結(jié)表示:對于喜歡不同于歐洲戰(zhàn)場視角的第二次世界大戰(zhàn)FPS游戲,或者喜歡隨著劇情推進不斷切換場景的單人戰(zhàn)役體驗的玩家來說,《抵抗者》有望成為一款值得關(guān)注的作品。
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