還原度高、金克絲太還原、互動性強、探索性強、想要二刷……這些反饋,都是來自參與了浸入式音樂秀《雙城之戰(zhàn)》內(nèi)測場的首批5000多名觀眾們。
浸入式音樂秀《雙城之戰(zhàn)》由騰訊視頻、騰訊游戲出品,上海文廣演藝集團(tuán)、拳頭游戲、哇唧唧哇、東方明珠聯(lián)合出品,英國浸入式戲劇先鋒Punchdrunk聯(lián)合制作。1月22日起開啟內(nèi)測,并在3月10日正式全球首演。
在3月10日舉行的浸入式音樂秀《雙城之戰(zhàn)》全球首演暨騰訊視頻OFFLINE離線模式首啟儀式上,伴隨著金克絲扣動扳機的聲音,一列列記錄著內(nèi)測成績的橫幅掉落下來:首輪的13場內(nèi)測演出上座率達(dá)到了100%,在各平臺上也有著不錯的評分,貓眼評分9.9分、大麥9.5分、豆瓣8.4分。
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《雙城之戰(zhàn)》音樂秀的價值,不僅體現(xiàn)在對IP線下衍生業(yè)態(tài)的新探索,更指向了文娛行業(yè)的新趨勢:在年輕人的注意力被各種大小屏幕無限分割的當(dāng)下,文娛內(nèi)容的競爭維度,正從比拼屏幕內(nèi)的想象力,升級為構(gòu)建線下空間的想象力。
-當(dāng)附近正在消失-
年輕人選擇“到現(xiàn)場去”
到現(xiàn)場去,正在成為當(dāng)代年輕人全新的生活方式。
演出,是年輕人“重返線下”的熱門選項。根據(jù)艾媒咨詢發(fā)布的《2025年中國演唱會市場發(fā)展?fàn)顩r與消費行為調(diào)查數(shù)據(jù)》,自2023年演出市場迅速恢復(fù)、市場規(guī)模突破900億后,大家對線下演出的熱情就持續(xù)增長中,2024年規(guī)模增長至921.53億元,2025年則來到969.10億元。另據(jù)知萌趨勢研究顯示,去年有21.5%的消費者在線下文化娛樂方面擴大了消費支出。
這些數(shù)字背后,藏著一代人的心理轉(zhuǎn)向。
在年輕人的認(rèn)知里,要么是遠(yuǎn)方的宏大世界,要么是原子化的自我,作為日常互動場所的社交空間正在逐漸消失。數(shù)字生活提供了無限連接的可能,卻也制造了另一種孤獨。項飆也提到,很多年輕人喜歡生活在二次元里,不是因為二次元世界有多么豐富,而是“他們不知道如何走向三次元的線下生活”。
在首啟儀式上,騰訊在線視頻聯(lián)席總裁兼首席運營官馬延琨在演講中提到,騰訊視頻這些年來,在劇集、綜藝和動漫領(lǐng)域推出了很多陪伴大家的IP和故事,也一直在思考,當(dāng)這些故事在屏幕上落幕后,能否在新的空間里延續(xù)用戶與IP之間的情感連接。而隨著重返線下開始成為年輕人生活的重心,大家也希望能夠走進(jìn)現(xiàn)實,近距離地與故事中的角色交流。
這也是騰訊視頻選擇啟動浸入式音樂秀《雙城之戰(zhàn)》項目的初衷:希望能夠用能夠被年輕人接受和喜愛的線下形態(tài),重構(gòu)人與故事、人與人之間的真實連接。
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從內(nèi)測的觀眾反饋中,能夠感受到這種“重構(gòu)真實連接”的價值。在社交媒體上,有很多人分享了自己參與內(nèi)測的體驗,其中既有第一視角的自我記錄,也有詳實仔細(xì)的觀演攻略。由于演出內(nèi)容豐富、細(xì)節(jié)密集,許多觀眾會產(chǎn)生“二刷”的沖動,只為補上第一次錯過的精彩瞬間。對他們而言,這場音樂秀成為了《雙城之戰(zhàn)》動畫在情感上的延續(xù)。
人與人的連接,也在線下空間中得到了強化。有觀眾分享了自己跟朋友的故事,兩個人一進(jìn)去就分開追尋了不同的故事線,在中途意外偶遇,那一刻所產(chǎn)生的喜悅之情是虛擬世界無法替代的;也有同好會在線下交換物料,或是因為IP認(rèn)識很久的網(wǎng)友一同相約前往,都是獨一無二的體驗。
當(dāng)“附近正在消失“時,選擇到現(xiàn)場去的年輕人們,正在努力尋找更多屏幕之外的真實感。他們不是在逃避數(shù)字世界,而是在尋找一種數(shù)字世界無法提供的東西:真實的在場感,偶然的相遇,以及那種“我和這個世界正在發(fā)生關(guān)系”的確信。浸入式音樂秀《雙城之戰(zhàn)》,提供的正是這樣一個空間。
-全球首場浸入式音樂秀-
打造可觸摸、可互動的情感空間
將《雙城之戰(zhàn)》這個在全球范圍內(nèi)熱度都很高的IP,改編成一出浸入式的音樂劇,本身就是一個令人興奮的設(shè)想。
《雙城之戰(zhàn)》動畫自2021年7月開播后,就在全球范圍內(nèi)引發(fā)轟動,登頂了全球60多個國家及地區(qū)的榜單,豆瓣評分也達(dá)到9.2,還橫掃了兩屆安妮、艾美獎,不僅刷新了動畫行業(yè)的新高度,也為這個IP的多形態(tài)開發(fā)打下了堅實的基礎(chǔ)。
對各種線下品類和動畫用戶的需求進(jìn)行深度調(diào)研后,騰訊視頻最終確定采用浸入式音樂秀的形式對其進(jìn)行開發(fā)。一方面,這個脫胎于《英雄聯(lián)盟》的故事,本身就有極強的“世界觀感”,上城與下城極具差異性的美學(xué)風(fēng)格和豐富的故事線,天然適合在實體空間中展開;另一方面,喜愛動畫的觀眾們,對里面的角色有著強烈的興趣,渴望“走進(jìn)他們的故事”。
在浸入式音樂秀《雙城之戰(zhàn)》圓桌對談上,幾乎所有嘉賓都提到了這個項目的挑戰(zhàn)性,作為全球首場浸入式音樂秀,要在如此大體量的空間內(nèi)還原動畫場景,并實現(xiàn)多敘事線同步推進(jìn),這個過程并不容易。主創(chuàng)團(tuán)隊耗時1000多天的時間,從內(nèi)容改編到場景還原,全方位地打造出這個最終和觀眾見面的線下體驗空間。
內(nèi)容的改編和取舍是第一步。為了將兩季18集的動畫內(nèi)容凝練到2個小時的體驗中,項目組做了很多的取舍和排列組合。最終的演出在上下兩層的舞臺空間內(nèi),多條故事線索同步推進(jìn),除了金克絲與蔚這組核心關(guān)系之外,還有圍繞下城的兩位領(lǐng)袖范德爾和希爾科,以及杰斯和維克托等角色的獨立故事線。
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這也是浸入式音樂秀《雙城之戰(zhàn)》最獨特的地方:每個人的視角都是獨一無二的,每個人的體驗都是“量身定制”的。所有人都被賦予了觀看的自主權(quán),可以按照自己的喜好,對演出空間進(jìn)行絕對自由的探索。
特別的是,由于舞臺采取環(huán)繞式設(shè)計,可以在不同的方位觀看主舞臺的演出,因此,無論你選擇哪條路線,都不會影響體驗主線敘事的完整性。
想要實現(xiàn)這種沉浸感,場景的還原度十分重要。《雙城之戰(zhàn)》在概念藝術(shù)設(shè)定集里詳細(xì)講述了動畫的世界觀,上城的建筑風(fēng)格融合了維多利亞時代的精致與未來科技的前衛(wèi),街道布局參考了歐洲古城的棋盤式結(jié)構(gòu);下城的管道網(wǎng)絡(luò)靈感源自工業(yè)革命時期的倫敦,居民的服飾則混合了工裝與朋克元素。
浸入式音樂秀《雙城之戰(zhàn)》的制作團(tuán)隊,則將呈現(xiàn)在屏幕上的視覺效果,完美地復(fù)刻到了現(xiàn)實空間中:祖安街頭斑駁的墻壁上,涂著金克絲的符號和標(biāo)語,到處都彌漫著白色的蒸氣,以打造工業(yè)革命時期的氛圍;沿著樓梯來到上城,又是新的空間,天鵝絨地毯和精致的海克斯科技裝置模型,處處都昭示著上城的前衛(wèi)與華貴。
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除了整體性的場景外,浸入式音樂秀《雙城之戰(zhàn)》對每個小空間細(xì)節(jié)的打磨都做到了極致。比如距離入口最近的福根酒館、微光工廠、希爾科辦公室等等,從陳設(shè)到道具,都是對動畫幾乎一比一式的還原。
但真正讓這場音樂秀看起來與眾不同的,是它對“互動性”的極致追求。
在《雙城》音樂秀的觀演現(xiàn)場,所有道具和陳列都是“可觸摸的”。比如辦公桌上放置的手冊,任何人都可以隨意翻動,福根酒館吧臺前的臺球桌,路過的人都可以打上兩桿;此外,觀眾還可以自由地與演員進(jìn)行互動,當(dāng)你在上城和下城之間跑來跑去時,極大可能會與故事里的某個角色擦肩而過。有人分享了自己“剛開場就被伊莉絲小姐拉去跳雙人舞”的故事,也有人在角落里坐著,就被路過的NPC搭話,仿佛真的成為了生活在這個空間里的人。
在IP開發(fā)越來越追求“短平快”的當(dāng)下,《雙城之戰(zhàn)》選擇了一條更費時、也更用心的路。他們要做的不只是把一個熱門IP搬上舞臺,而是真正思考一個問題:當(dāng)一個故事從屏幕里走出來,它應(yīng)該以什么樣的形態(tài)和觀眾見面?
最終的答案,藏在那些甚至不會被所有人注意到的設(shè)計細(xì)節(jié)里。從內(nèi)容改編到場景還原,從動線設(shè)計到互動機制,浸入式音樂秀《雙城之戰(zhàn)》的每一個環(huán)節(jié),都讓這個原本只存在于屏幕里的世界,真正變得可觸摸、可互動、可進(jìn)入,以全新的方式與觀眾建立連接。
-對內(nèi)容價值的拓維-
讓更多好故事“落地生根”
浸入式音樂秀《雙城之戰(zhàn)》為IP與線下的深度結(jié)合,提供了一個值得研究的樣本。它為整個文娛市場帶來的想象力,也遠(yuǎn)不止于一場演出。
文娛內(nèi)容和線下空間的結(jié)合,能夠撬動更大的消費市場。在《雙城之戰(zhàn)》的演出劇場設(shè)有專門的周邊售賣區(qū),陳列動畫IP的盲盒、音樂秀的周邊T恤、演員的小卡等等,還有更多相關(guān)周邊正在開發(fā)中。同時,演出也有效帶動了周邊商圈的客流量,通過與當(dāng)?shù)匚穆玫纳疃群献鳎纬蓱騽⌒鲁敝苓呄M。
更重要的,是其對內(nèi)容價值的拓維。對于頭部IP而言,多業(yè)態(tài)開發(fā)既是實現(xiàn)IP破圈的關(guān)鍵,也能夠有效延長IP的生命力。這一點在浸入式音樂秀《雙城之戰(zhàn)》的演出和傳播過程中,有著極為明顯的體現(xiàn)。
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《雙城之戰(zhàn)》這個IP本身就具備復(fù)合性,從用戶來源上看,既有《英雄聯(lián)盟》游戲玩家和電競賽事的愛好者,也有動畫的粉絲。當(dāng)他們穿過屏幕、來到演出現(xiàn)場,幾乎都會被身臨其境的氛圍所感染,獲得不同于線上的全新體驗,進(jìn)而與IP建立更深厚的情感聯(lián)結(jié)。
而即便是對IP不甚了解的音樂劇、歌劇愛好者,也能夠在浸入式音樂秀《雙城之戰(zhàn)》的現(xiàn)場獲得獨特的體驗,被新鮮的故事和世界觀所打動。這讓IP的影響力突破了原有的邊界,輻射到了更廣泛的群體中。
對IP進(jìn)行全方位、長期性的開發(fā),在騰訊視頻內(nèi)部是一以貫之的。在去年8月舉辦的動漫大賞上,就正式公布了“大制作周期+跨媒體開發(fā)”的IP規(guī)劃,以十年以上生命周期的運營體系,去做跨媒體產(chǎn)品的開發(fā)。這樣的開發(fā)思路,決定了每個IP都有了更長的生命力,也能夠為喜愛IP的用戶們提供更復(fù)合的體驗。
《雙城之戰(zhàn)》不僅是一次成功的跨媒體嘗試,也讓人看到平臺能力的進(jìn)化。
昨天,騰訊視頻在活動上正式發(fā)布了全新的線下品牌“OFFLINE離線模式”,以“年輕、潮流、社交、體驗”為特點,對劇集、綜藝、動漫等領(lǐng)域的頭部IP進(jìn)行系統(tǒng)性、創(chuàng)新性的線下活動開發(fā)。
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過去幾年,騰訊視頻通過星光大賞、OpenDay、Jump Park等等線下活動,已經(jīng)展現(xiàn)出其在跨媒體規(guī)劃和線下場景落地的能力。而依托騰訊視頻目前已有的強大的IP內(nèi)容庫,“OFFLINE離線模式”將以更聚焦的方式,打破IP的時空限制,讓用戶能夠在“離線”的狀態(tài)下,和自己熱愛的故事同頻共振。
正如馬延琨在演講中所言,當(dāng)技術(shù)讓一切變得觸手可及,現(xiàn)在的年輕人反而更渴望回歸現(xiàn)實,他們不再滿足于只當(dāng)“觀眾”,而是想進(jìn)入IP的世界里去。“OFFLINE”正是對這種需求的一次精準(zhǔn)回應(yīng)。
技術(shù)越發(fā)達(dá),真實就顯得越可貴。當(dāng)我們放下手機,走進(jìn)現(xiàn)場,感受身邊人的呼吸、地板傳來的震動和空氣中飄來的氣味時,這種無法通過屏幕傳遞、必須親身前往才能獲得的體驗,會成為這個時代里最珍貴的記憶。
撰稿|夏夏
策劃 | 文娛春秋編輯部
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