AI原生游戲的法律問題如何回應?
文/曾思雨 墾丁律師事務所
01
引言
過去兩年,AI游戲作為游戲行業的核心敘事,經歷了從概念狂歡到工具化落地的演變。
在傳統的游戲研發過程中,AI主要作為降本增效的生產力工具被引入。大量游戲公司將生成式AI應用于底層代碼輔助、美術創作輔助、本地化文本翻譯以及自動化質量保障測試等輔助環節中。
在這種模式下,AI的本質是“數字外包”,其產出最終仍需在人類作者的人工調試、修正、拼貼、再創作后放置于傳統的游戲引擎中,除了少量高度自由的沙盒類游戲外,玩家的游戲體驗與產出內容基本都限縮在研發方預設的游戲規則范疇內,玩家與研發方之間涇渭分明,這也正是游戲作品在《著作權法》中常被定性為視聽作品的原因之一。
近期市場上涌現出的兩款代表性AI產品——《歷史模擬器:崇禎》與字節游戲的修仙題材項目《不問凡塵》,呈現了AI在游戲行業中正在經歷從輔助型生產工具向游戲原生資產的身份定位躍遷。
《不問凡塵》研發方自述項目對AI的使用非常激進,除少量復用資產外,幾乎所有角色設計、多視圖、特效法線貼圖以及超寫實影視化演出視頻,都是AI離線視頻工作流批量生產并高比例篩選的結果。
它的核心競爭力在于,通過AI視頻技術,在較低的人力投入和時間周期內,提供具備高臨場感和面部一致性的影視級劇情演出,同時有機地融合了70%-80%的傳統回合制RPG戰斗、養成與宗門互動系統。
該游戲呈現了AI在游戲開發過程中的深度運用,研發方做的工作更多的是框架的搭建以及AI生成內容的篩選。
然而,另一款游戲《歷史模擬器:崇禎》更是直接讓AI生成內容成為了游戲本身。作為一款“AI原生玩法”的策略游戲,《歷史模擬器:崇禎》的研發方試圖將大語言模型(LLM)直接轉化為游戲的核心驅動機制。
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圖片為筆者體驗游戲時截取的運行畫面內容
在游戲中,玩家不需在傳統的固定對話選項中做出非黑即白的抉擇,而是可以通過自然語言直接下一道圣旨。該意圖被送往底層大模型后,AI結合當前游戲世界的國庫、民心、技術條件、官員關系和歷史環境進行即時推演,并將非結構化的文本結果轉化為具體的、可量化的策略數值,反寫進游戲的狀態機中。
游戲內的諸多任務不再像是研發方預設的劇情,而是對玩家有限的引導,玩家脫離任務同樣可以拯救“危在旦夕的大明王朝”。
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圖片為筆者體驗游戲時截取的運行畫面內容
這種設計打破了傳統策略游戲依賴硬編碼決策樹的限制,使得諸如“玩家花70小時在明末一步步攀升科技直至造出原子彈”等完全超出研發方預期的游戲行為成為可能。研發方表示,后續將進一步升級為允許用戶自行接入API,繞過平臺服務而展開游戲。
這種用自然語言驅動游戲世界的游戲設計并非沒有先例。
在開源社區中,以SillyTavern為代表的AI角色扮演平臺(也即“酒館游戲”)早已實現了類似的交互機制:玩家用自然語言與AI角色對話,AI實時生成回復,沒有預設選項,內容由大模型即時產出。
《歷史模擬器:崇禎》更像是一款研發方人為封閉型的酒館游戲,研發方設置了三層約束:狀態約束(當前數據條件是否支持)、意圖判斷(玩家輸入是否符合游戲調性)、狀態保留(推演結果必須可轉化為結構化數據存入數據庫)。
當AI對游戲的貢獻脫離了輔助角色定位,轉而成為了游戲本身,諸多新型法律問題隨之涌現。例如,AI游戲備案怎么做?玩家與AI的交互過程涉及低俗色情內容,游戲公司如何擔責?AI游戲的內容存在極高的不確定性,版權是否還歸游戲公司所有?版號是否還能成功獲批?諸如此類。
02
AI游戲備案與評估
的那些事兒
在AI原生游戲中,大語言模型或多模態生成模型不再退居幕后進行離線資產生產,而是作為高頻、即時交互的中央處理器直接面對終端玩家,玩家可以通過游戲生成各類文本、圖像、視頻、游戲運行畫面信息。
這種架構的轉變,使得游戲產品直接在行政監管層面不可避免地迎來了雙重合規義務:其既要滿足傳統互聯網信息服務的算法備案要求,又要針對的生成式人工智能服務”展開安全評估。
1、具有輿論屬性或者社會動員能力
在確定是否需要完成安全評估義務與備案義務之前,應當先明確AI游戲產品是否屬于“具有輿論屬性或社會動員能力”的信息服務。如果屬于,則需完成安全評估義務。
依據《生成式人工智能服務管理暫行辦法》第十七條的規定,以及《具有輿論屬性或社會動員能力的互聯網信息服務安全評估規定》第二條、第三條對“具有輿論屬性或社會動員能力”的解釋,評價一款游戲產品是否具有輿論屬性屬性或社會動員能力,主要的維度包括:
(1)是否面向玩家提供了在線可交互的網絡游戲,例如允許玩家自由輸入文字,與其他玩家溝通交流;
(2)是否提供了便捷的信息分享、交流功能,如將產出內容一鍵分享到其他社交空間內;
(3)是否面向公眾提供了內容生成服務等等。
因此,類似于《歷史模擬器:崇禎》這樣的單機、非聯機且未在前端留有任何社區傳播路徑的AI原生游戲,因其缺乏面向公眾公開發布與傳播信息的技術通路,在嚴格的法條文義解釋上,原則上并不屬于上述“具有輿論屬性或社會動員能力”的范圍。
然而,鑒于當前監管對AI服務的態度趨嚴,只要是提供了To C的內容生成服務,即使當前游戲并不允許玩家之間互相交互、不允許直接分享產出內容,未來如果有玩家將游戲內嵌AI產出物分享到其他公開的論壇、直播間等社交產品內,其內容涉及較大的輿論爭議,則監管部門仍有可能擴張性地去審查游戲產品是否完成了備案和安全評估義務。
2、算法備案要求
首先,只要是在境內提供AIGC服務,無論是直接提供大模型服務,還是在包裝改造之后提供游戲內的AI NPC、AI創作游戲交互劇情,都需要確保游戲內引入的AI大模型已經完成了大模型備案義務,也即互聯網信息服務算法備案和生成式人工智能服務備案。目前市面上主流的國產AI都已經完成了相應的備案義務,直接接入境內AI大模型不會帶來合規風險。但據我們對行業的觀察,較多下游的服務提供者為追求更好的產出效果,會直接接入海外大模型,如GPT、Gemini等,此時輕則帶來行政處罰風險,重則帶來“非法經營罪”的刑事風險,近期已有倒賣境外API的中轉站站長被刑事拘留。
其次,游戲公司作為下游的AI服務廠商,游戲開發商的技術路徑通常分為“直接API調用”與“自研/垂直微調”兩種形式,這直接決定了其算法備案責任的分配。
以《歷史模擬器:崇禎》為例,若游戲公司直接調用已通過境內算法備案的第三方商業大模型(如阿里云通義千問、DeepSeek等),其本身并不直接掌握底層算法的控制權。在這種技術形態下,游戲公司在行政合規層面的主要義務是關聯備案說明。游戲運營方需要向省級網信部門提交說明文件,證實其游戲內交互文本的生成是由已通過安全評估與算法備案的合格第三方供應商提供,從而完成必要的登記即可。
若游戲團隊在開源模型(如Llama 3、ChatGLM等)基礎上,使用海量私有文本、小說設定、歷史典籍進行微調,從而訓練出具備特定溝通風格、特定知識背景的垂直領域大模型。在監管視角下,此時游戲公司已被定性為生成式人工智能服務的獨立提供者,此時游戲公司應當自行向省級網信辦提交算法備案,而不得僅僅完成簡單的登記。
適用情形
上游大模型廠商義務
下游游戲公司義務
直接調用API提供服務
備案
登記
二次調整大模型后再提供
備案
備案
其中,參考“黃埔信息行業協會”發布的備案材料清單,可以了解到廣東省的大模型備案要求如下:
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圖片源自“黃埔信息行業協會”微信公眾號
3、SillyTavern的特殊合規義務
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圖片源自“有界Unknown”微信公眾號
SillyTavern(“酒館游戲”)本身不是AI大模型,而是LLM模型的前端頁面,需要在接入LLM大模型以后方可使用。
最核心的功能就是導入各種帶有特定設定、世界觀和初始對白的“角色卡”,AI通過讀取這些卡片,去深度模擬某個具體非玩家角色(NPC)的性格、語氣、甚至口癖,從而為玩家提供深度交互的情感陪伴服務。
國內已有類似的AI互動內容社區平臺“幕間”,用戶可以自己虛構人物角色、創作故事背景,從而輸出AI交互、AI陪伴向的游戲。
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圖片源自“有界Unknown”微信公眾號
此時平臺內AI交互游戲已然產生了另一重“陪伴價值”,符合《人工智能擬人化互動服務管理暫行辦法》第二條所界定的“向境內公眾提供持續性的情感互動服務(情感照護、陪伴、支持等)”的定義,除了前述“具有輿論屬性或者社會動員能力”的安全評估義務之外,還需要另行完成《人工智能擬人化互動服務管理暫行辦法》第二十二條規定的安全評估義務,二者的評估維度不同,并行不悖。
此外,《人工智能擬人化互動服務管理暫行辦法》還針對人工智能擬人化互動服務設置了特殊群體監管、防沉迷、標識等要求。如AI游戲已然具備陪伴屬性,則還需完成該辦法下的其他合規義務,大致內容可以參考下圖,此處不再贅言。
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03
我的游戲
不是我的游戲?
在傳統的著作權糾紛中,游戲運行畫面大多作為視聽作品實現整體的保護。然而,在AI原生游戲當中,游戲劇情與文案的產生基本依賴于“玩家輸入prompt—游戲調用大模型—大模型返回”的路徑,此時研發方是否還能對游戲產品享有著作權是存疑的,整體的保護思路受到挑戰,但仍可以通過拆分各個模塊來評估研發方的權屬確權情況。以下我們以《歷史模擬器:崇禎》為例,逐一拆解討論:
一、UI界面與人物美術立繪
研發方會基于游戲背景創設一系列的美術設計,包括游戲角色立繪、登錄界面海報、UI界面設計、游戲地圖等。當前國內對于AIGC美術素材的著作權歸屬認定已經相對成熟,法院基本的認定標準在于:AIGC美術作品創作過程是否體現了創作者的獨特安排與設計,創作者對AIGC美術成果是否起到了決定性作用。
《歷史模擬器:崇禎》內已有較多完整的立繪美術作品,且所有的人物形象立繪都在研發方的預設范圍內,玩家通過發布“圣旨”廣納人才,也只能招攬到研發方預設范圍內的六十個臣子,而不會出現玩家通過游戲自創了一個人物立繪的情況,因此只需要考慮研發方能否對游戲內的立繪享有相應的著作權。
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圖片為筆者體驗游戲時截取的運行畫面內容
從當前的司法實踐來看,游戲團隊在利用Stable Diffusion、Midjourney以及seedance等AIGC工具創作這些角色立繪與背景海報時,其智力投入程度不同,其法律定性與權利歸屬亦呈現出極大的差異。我們可以從以下四個場景進行分情況探討:
1、簡單的文生圖場景
如果研發人員僅在AIGC工具中輸入了極簡、不具有特定表達指向的通用詞,例如僅輸入“一個寫實的明代官員立繪,朝服,水墨風格”,且不設定特定的隨機種子(Seed)、不微調引導系數、不進行控制網絡的骨骼或線稿控制,完全依賴大模型的概率學機制隨機輸出,則生成內容很有可能無法完成著作權確權。
這一場景在江蘇省蘇州市張家港人民法院審結的“幻之翼透明藝術椅”案(2024蘇0582民初9015號)中得到了印證。法院判定,當原告在使用 AI 創作時僅輸入了一輪簡單的提示詞和參數,其既無法對生成結果產生決定性的影響,也無法復現生成過程,無法認定原告對其享有著作權。
2、參數調優與多輪提示詞合成
如果美術設計師在利用AI生成立繪時,在提示詞的選擇、順序、參數微調上都呈現出了個性的智力投入,并非機械地一次生成,即使人類作者并未實際使用繪畫工具參與繪制,也同樣可以完成著作權確權。
例如,在SD中鎖定了Seeds,通過多次迭代調整正向提示詞與過濾不想要元素的反向提示詞,持續微調光影、構圖與線條,最終生成了游戲登錄界面的這張海報,司法實踐是傾向于承認研發方享有著作權的。
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圖片為筆者體驗游戲時截取的運行畫面內容
3、AI初稿+人工繪制改稿
這是目前商業化游戲開發的主流模式。團隊利用AI生成初版原畫或關鍵幀視頻后,由人類專業美術設計師使用 Photoshop、Blender 等工具進行局部重繪、圖層拼貼、局部光影修圖,并重新進行3D模型法線匹配。本質上,人類以 AI 生成物作為“創意畫布”,在后期的精細重繪中融入了人類獨創性勞動,此時研發方完成著作權確權的爭議較小。
4、UGC+AI美術立繪
當前玩家無法參與《歷史模擬器:崇禎》游戲美術立繪的生成,但未來仍有可能出現更高自由度的AI原生游戲,允許玩家自行通過AI工具創設自己的臣子,繪制自己的亭臺樓閣,此時將出現玩家與游戲研發方/運營方的權屬爭議問題:
(1)情形一:游戲研發方植入Seed,預設好立繪的繪制風格、時代背景、服裝板式、場景明暗度等限制,玩家僅需在前端輸入簡單的指令便可獲得符合游戲設定、風格匹配的立繪。在這一技術場景下,由于玩家系在研發方設定的嚴苛參數邊界及算力環境下進行有限的選擇和指令觸發,無法成為立繪的創作者,也無法取得立繪的著作權;而研發方因為沒有完成向大模型發出創作指令的最后一步,沒有實質地創造出一份作品,也難言享有著作權。
(2)情形二:在情形一的基礎上,研發方既允許用戶輸入提示詞,也允許用戶上傳參考圖片、調整生成參數等,用戶的創作參與度大大提高,用戶可能基于其對美術立繪的獨特投入而享有對立繪有限的權利,此時的美術立繪構成不可分割的合作作品。
(3)情形三:游戲研發方僅輸入簡單的prompt,對立繪的風格進行有限的限制,用戶整體的創作自由度較高,則研發方直接取得對該等美術立繪的著作權具有較高的難度。
實際上,判斷何者能夠享有著作權仍然繞不開對生成結果貢獻度的評價,為免相關爭議,游戲公司可以在《用戶協議》中提前約定用戶生成美術內容的權利歸屬,避免后續維權乏力。
二、游戲劇情及文本內容
《歷史模擬器:崇禎》自由度最高的部分在于玩家可以自行依據當前的國情撰寫詔書,從而對游戲內設的大明社會環境產生影響,所有的劇情推進以及影響結果都是通過文字形式來呈現的。此時涉及到的內容包括:玩家自行輸入的詔書、AI幫玩家潤色的詔書、AI生成的臣子建議和奏疏,這部分內容的權屬又當如何呢?
1、玩家自行輸入的詔書——Prompt階段
玩家在前端交互界面中即興輸入的一句話意圖(如“命令全國百姓吃榴蓮”或“加稅三十稅一,抄沒閹黨以充遼餉”),在法律定性上是否構成受保護的文字作品?
根據上海市黃浦區人民法院審結的首例涉AI提示詞著作權侵權案確立的裁判規則:Prompt若僅是由一系列簡短指令、關鍵詞詞組或者直白的意圖陳述構成,各元素之間僅為無序排列組合,缺乏語法邏輯關聯,且不具備場景化的敘事順序與層次遞進,則其僅屬于抽象的“創作想法和指令集合”,無法構成文字作品。除非玩家輸入的是一段本身具備極高文學修辭獨創性、長篇且邏輯自洽的小說、散文,否則絕大多數即興的短句指令無法落入《著作權法》的保護范疇,玩家無法對此享有任何權利。
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圖片為筆者體驗游戲時截取的運行畫面內容
2、AI潤色的詔書——AI對人類投入的再編輯
玩家在頒布詔書時,游戲直接提供了詔書潤色功能,AI將對玩家輸入的大白話進行充分改寫,使之符合當時的朝代背景與語言習慣,經過潤色后的詔書如下圖所示。
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圖片為筆者體驗游戲時截取的運行畫面內容
玩家撰寫的詔書在經過AI潤色后,具體的表達發生了改變,保留下來的只有玩家想傳達的思想,而《著作權法》保護的恰恰是具體的表達,所以AI詔書無法再成為文字作品,玩家更無法獲得相應的著作權。
3、AI生成的奏疏
玩家輸入詔書內容后,游戲系統將調用游戲內嵌的AI大模型,判斷各類事項可能發生什么樣的影響,并且通過數值增減的形式向玩家呈現返回的結果。一方面,奏疏是對詔書內容的客觀復述,以及對數值變動的有限呈現,難言“獨創性”,無法構成文字作品;另一方面,在生成的瞬間,沒有任何一個具體的人類作者對這段文案的詞藻、修辭、句式結構和情感語調進行過在先的選擇、編排或核對,它純粹是大模型基于概率預測算法作出的文本輸出,完全脫離了人類的控制和可預見性,玩家均無從取得著作權。
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圖片為筆者體驗游戲時截取的運行畫面內容
據此,玩家難以主張對《歷史模擬器:崇禎》文字內容的著作權,而研發商由于缺乏對生成內容的預見和參與,也難以取得相關權利。
三、游戲世界觀與數值體系
《歷史模擬器:崇禎》與酒館游戲最大的區別在于世界狀態的存在。每次AI推演以及玩家調整政治、軍事、管理等點數的分配后,非結構化的文本結果會被轉化為國庫、民心、駐軍、滿意度等可量化的數值,寫入游戲的狀態中,成為下一輪推演的輸入。游戲世界觀的構成以及數值體系均構成游戲規則的一部分。
從當前的司法實踐來看,游戲規則基本被排除在《著作權法》保護的范疇之外。
但游戲內呈現的具體數值之間的關系、映射規則和變化邏輯,例如“民心降至0觸發叛軍”、“鐵產能20噸時無法執行需要500噸鐵的方案”,以及游戲技能點數的框架(政治、軍事、管理、學識)、技能的解鎖邏輯等均構成了《歷史模擬器:崇禎》游戲區別于其他游戲的典型商業特征,也構成了游戲吸引其他玩家的主要原因。
因此,《歷史模擬器:崇禎》的游戲整體獲得《反不正當競爭法》保護的可能性較高。
04
AI游戲的不可控性
意味著什么?
LLM固有的AI幻覺和概率性輸出特征,決定了AI原生游戲在玩法層面具有無限可能的自由度,但這種“不可控性”一旦投射到游戲行業監管領域,就會轉化成直接的合規風險,包括版號獲取與內容監管風險。
一、版號(ISBN)審查對游戲內容的確定性要求
依據《關于移動游戲出版服務管理的通知》的規定,出版單位需要對游戲內容進行審核,結合此前廣州市黃埔區音像與數字出版協會主辦的《網絡游戲出版合規講座》告知的審查標準,游戲上線版本要保證與送審版本至少80%的重合度,可以推知當前游戲公司要在國內上架一款游戲,游戲內容應當具有較高的確定性,最終上線的版本與送審版本不得有過高的出入。
然而,AI原生游戲的基本特征就是研發方只搭建游戲框架、游戲規則與AI運行邏輯,但游戲內呈現的具體內容基本脫離了研發方的預設范圍,更遑論限縮在監管的審批范圍內。
《歷史模擬器:崇禎》中的歷史走向完全由玩家輸入和AI推演共同決定,不受預設劇本約束。研發方的三層約束系統可以在一定程度上限制AI生成明顯違反歷史常識或涉及敏感政治議題的內容,但無法做到100%攔截。開發者自己也承認,同一道詔書重復執行,大方向一致但細節上會有差異——這種不確定性本身就是版號審批的障礙,AI原生游戲要取得版號存在極高的難度。對于《歷史模擬器:崇禎》而言,目前選擇僅在Steam面向海外用戶發行,本質上也是對國內版號審批不確定性的一種回應。
從監管邏輯來看,版號審批的核心關注點在于游戲內容是否符合公序良俗、是否涉及危害國家安全或社會穩定的信息。
筆者認為,當AI原生游戲越來越多,監管對內容確定性的要求可能得到放松,轉而要求研發方證明游戲內容具備可控性,例如在送審版本的基礎上另行提供前文提及的《安全評估報告》、AI生成內容的過濾規則和約束機制說明、系統提示詞的完整文本、敏感話題的攔截關鍵詞列表等等,從而審查生成內容的系統是否足夠安全。但這種轉化目前尚無明確的審批標準支持,監管部門對AI原生游戲的審批態度仍有待觀察。
二、內容安全:AI輸出不可控帶來的平臺責任風險
AI原生游戲的不可控性不僅體現在版號審批環節,更體現在日常運營中的內容安全風險。玩家在游戲中輸入的詔書內容本質上是自由文本輸入,理論上可以包含任何信息。雖然研發方設置了意圖判斷層來過濾“不符合游戲調性”的內容,但這一過濾機制并非絕對防線。
《生成式人工智能服務管理暫行辦法》第九條規定,提供者應當承擔生成式人工智能服務提供者的法定責任,履行網絡信息安全義務。第十四條規定,提供者發現違法內容的,應當及時采取停止生成、停止傳輸、消除等處置措施。AI原生游戲在運行中持續生成新內容,研發方作為服務提供者需要對游戲內可能產出的內容盡到監管義務。
在這一監管框架下,“詔書自由”意味著惡意玩家可以通過精心設計的隱蔽語意欺騙模型,繞過服務商內置的安全護欄。
例如,玩家表面上發布的是關于特定歷史時期經濟政策的詔書,實則在詞組中嵌入了宣揚歷史虛無主義、煽動群體對立或傳播低俗色情內容的對抗性指令。
一旦玩家將此等違規內容上傳到網絡中,進而引發了監管的注意,監管很大概率會要求游戲研發方提供游戲內容的合規證明,如大模型的備案與安全評估情況、運營方通過《用戶協議》以及游戲內的提示框對玩家作的合法使用提醒等。
如果前述合規自證材料缺失,有可能承擔限期改正、責令停業的行政處罰責任,如游戲研發方本身具有引導產出違法違規內容的惡意,則可能重蹈AI Client案開發者的覆轍,落入刑事制裁中。
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此外,更為棘手的是《歷史模擬器:崇禎》制作人提到的后續計劃:開放API允許玩家自帶模型key。
一旦玩家接入未經研發方約束的第三方大模型,AI輸出的內容將完全脫離研發方的過濾體系,研發方對內容安全的控制力將趨近于零。
在這種技術架構下,研發方是否還能被認定為“生成式人工智能服務提供者”,還是僅僅是一個“接口提供者”?
如果是后者,其內容安全義務的邊界在哪里,研發方的風險是提高還是降低?這些問題在現行法下都缺乏明確答案。
05
Token是游戲貨幣嗎?
《歷史模擬器:崇禎》采用“48元買斷+推演額度”的模式,玩家一次性購買游戲本體后獲得初始AI推演額度,后續按需購買額外額度。一次完整詔書的回合消耗約0.1千token,約1元人民幣。制作人坦言,token價格基本上都是按照成本價給的。
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圖片為筆者體驗游戲時截取的運行畫面內容
如此一來,推演額度是否屬于2009年文化部和商務部聯合發布的《關于加強網絡游戲虛擬貨幣管理工作的通知》中所定義的“網絡游戲虛擬貨幣”?
該通知將虛擬貨幣定義為“由網絡游戲運營企業發行,網絡游戲用戶使用法定貨幣按一定比例直接或間接購買,存在于游戲程序之外,以電磁記錄方式存儲于網絡游戲運營企業提供的服務器內,并以特定數字單位表現的一種虛擬兌換工具”。
從定義來看,推演額度具備部分特征,如果被認定為虛擬貨幣,游戲方還需要遵守該通知中的一系列管理規則,包括:虛擬貨幣發行須備案、虛擬貨幣不得兌換法定貨幣、不得以隨機抽取等不確定方式誘導消費等。
但推演額度與傳統虛擬貨幣的本質區別在于:它對應的是真實的AI模型調用成本,其價值錨定的是token消耗量而非游戲內經濟體系。玩家購買的不是一個可反復使用的虛擬道具,而是一次性的AI推理服務消耗。
更關鍵的是,傳統虛擬貨幣在游戲內可以兌換為虛擬道具、裝備、皮膚等游戲資產,具有“兌換工具”的屬性;而推演額度只能被消耗,不能兌換為任何游戲內資產,基本無法實現在玩家之間的流通。
這種“服務消耗型”計費模式在現行虛擬貨幣管理制度下如何定性,目前沒有明確規定,筆者認為可以類比“云電腦”或者“云游戲”模式中的游戲時長,在云電腦模式下,用戶充值購買的“游玩時長”僅作為維持服務器算力運轉的門檻,無法在系統內進一步兌換為任何具體的游戲道具或虛擬裝備。
同理,監管部門對AI原生游戲中“Token推演額度”的定性,在行政實務中亦大概率會傾向于將其認定為“網絡算力技術服務費”或“增值電信服務費”,而非網絡游戲虛擬貨幣。
06
結語
AI原生游戲站在了一個交叉口上,一邊是技術帶來的前所未有的玩家自由度,玩家的每一次游玩都可能產生全新的游戲體驗;另一邊是現行法律框架尚未完全適配這種自由度所帶來的合規挑戰——從審批備案到內容安全,從確權維權到監管審批,從數據合規到商業模式的合法性,幾乎每一個環節都存在規則的不確定性。
AI游戲的未來不只取決于技術能走多遠,還取決于合規框架能否為創新提供足夠清晰的規則預期。我們期待并相信,隨著我國AI監管政策的逐步落地以及司法實踐對AIGC獨創性認定標準的日益清晰,法律終將用確定性的條文去擁抱這個充滿不確定性的AI游戲時代。
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