稀缺如何塑造我們?
文/林致
今日,《夜幕之下》。
此前,游戲已積累千萬預約,預下載開啟當天就登上AppStore、B站、TapTap三榜第一。
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小紅書上,夜幕之下游戲和代號砰砰雙話題破億,而從玩家分享來看,這些聲量似乎也并沒有太多硬廣的影子,全是老吃家的自來水。
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只能看到很多老吃家
在TapTap和好游快爆上,不少玩家表示期待。
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從首曝至今,《夜幕之下》的熱度一直在,它到底憑什么?
01
到底怎么才能
更好地服務女性玩家?
先聊聊產品。
給不熟悉產品的讀者簡介一下游戲的設定,你作為西西里亞家族的孤女,執掌家族、招攬夜行者,在權謀與欲望交織的灰色地帶尋求復仇。
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葡萄君跟了《夜幕之下》幾輪測試。這款游戲最離譜的一點是,直到公測版本,他們仍在把內容改得更加新鮮和豐滿。
早期版本里,矛盾的焦點過于集中,達克利亞家族是唯一的對手,所有的恩怨都壓在一條線上,整個世界卻已經鋪開了那么多家族、那么多勢力,這之間的落差越來越明顯。
公測版本做出了調整,讓達克利亞不再是唯一的仇人,而是變成了多方家族博弈格局中的一環。復仇之路因此變得更復雜,也更有看頭。
游戲甚至專門開辟了一個勢力介紹的板塊,像沙盤演兵一樣把世界觀里的各方力量擺出來。這個細節本身就說明了他們對權謀深度的野心。
值得一提的是,上線前的最后一輪測試,她們又改了主線。一般來說,這個階段大多數內容都應該已經定型,但她們沒有停手。前兩章補充了角色「野狼」與「暴君」的過往與立場,并為此增加了新的CG,這加重了角色塑造的分量
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此外,主線推進中還加入了更多對話選項和交互玩法。你會在一些時刻被問到:是用語言安慰,還是用行動?是寬慰,還是冷嘲熱諷?這些小的選項確實不太會影響劇情,但是在具體的體驗中,有這樣的選項多少會更沉浸一些。
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再說運營。
《夜幕之下》在各大社交媒體的更新算得上活潑,而且很會選素材。官方視頻的標題幾乎每條都是角色的一句話:喜歡看我狼狽的樣子嗎? 是來找我還是來找死? 你不檢查一下我有沒有受傷嗎?
這些話本來就在游戲里,但能精準挑出這幾句,說明她們清楚自己受眾的口味。說話的是男性角色,但語氣多為示弱、邀請,甚至是欲拒還迎,主動權始終在女性手里。
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直播里,她們做了一件更少見的事:公開了內部問卷關于「玩家更習慣代入還是不代入」的調研數據。一般來說,游戲團隊會盡量避免公開這類數據,以防帶來不必要的輿論風險。
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比如游戲體驗方式層面,「代入」是指玩家在游玩時,把自己代入成游戲里的主角,把那些男性角色當作真實的情感對象來互動;與之相對的是「不代入」,即把女主當作一個獨立的虛構角色來欣賞,自己保持旁觀者的距離。這兩種游玩方式背后其實是截然不同的情感需求,也因此在社區里長期存在爭論。
她們的問卷回收了小幾十萬份有效數據,結果顯示,最多的游玩方式是「代不代入自由切換」和「代入」,二者比例相近。《夜幕之下》在直播里明確提到,主角是玩家,代入黨可以放心游玩。
這些選擇背后有一個更早就想清楚的判斷,她們到底怎么才能更好地服務女性玩家?
上次葡萄君去百奧的廣州總部聊過一個問題:《夜幕之下》為什么定位女性向,而不是乙女游戲?
她們的回應是:乙女游戲的為了提供更好的戀愛感,通常會集中塑造幾個男主。選擇做女性向,有可能在角色人設上打開更大空間,角色足夠多的情況下,才有余裕去做紅手套這樣的角色。
紅手套是游戲里的金牌律師,西裝革履、優雅克制,卻有著相當小眾的癖好。在角色互動中,你能看見捆綁他周身的紅繩、抽打他身體的鞭子,而且他明顯樂在其中……
你很難想象他會出現在一款乙女游戲里——太小眾,太刺激,不一定符合主流受眾偏好。但在女性向游戲中,他并不會受限。
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或許是為了把這件事做到極致,游戲首曝時不僅放了一支PV,還附上了一份XP調查問卷,問卷截圖隨后傳得到處都是,在玩家們的嘖嘖稱奇中,分明有些喜大普奔的味道。
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與此同時,此前還聊到另一個她們捕捉到的需求。女性玩家會認為,即便可以有很多個老公了,也還是會希望和某個角色有更深的情感連接。
《夜幕之下》的回應是單角色差異化卡面和深度劇情。如果你非常喜歡某個角色,可以在他身上投入大量資源,解鎖專屬的卡面劇情。演出質量完全對標主線,每個角色各有各的風味。
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值得注意的是,這些卡面劇情幾乎都不是單純的約會場景。玩家永遠帶著任務去,而情感會在任務里流動出來。
比如提線人的卡面:你有事去他房間找他,但支持他身體的機械突然出了故障,你小心翼翼地替他調整,氛圍曖昧;又比如紅手套的卡面:你們帶著調查任務一起出席宴會,攪亂了現場,他喝下吐真劑向你表白心意。
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這種設計的邏輯是:你永遠有你要做的重要的事情,但你會和不同的人有或曖昧或溫情的邂逅。
值得一提的是,她們對女性向的理解也不止于愛情。
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比如有個角色「教鞭」,是主角的老師。她在主線劇情里幾乎沒有正式出場,但每次在小紅書更新都能收獲萬贊,評論區里一片呼聲。這說明友情和親情一樣可以成為女性向游戲的情感核心。
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看到這里,你會發現,從產品到運營,這些選擇加在一起,都在表明,她們知道自己在服務誰,也知道這些人真正想要什么。
博弈的深度、邊緣角色的空間、卡面劇情里流動的情感,每一處都在回應同一群人長期沒有被好好看見的需求。
02
稀缺如何塑造我們
如果你一直關注《夜幕之下》,可能上面這些話題你已經太熟悉了。但我真正想說的是,只有放在女性向游戲的大背景下,才能看出這些選擇的分量。
在寫這篇文章時,葡萄君又去看了看社區的討論。6月2日前瞻直播中的種種內容,被玩家們翻出來細細討論了一遍,不少話題已經有淡淡的火藥味。
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比如官方已經明確表達「主角=你」,代入黨的玩家還是擔心被官方背叛。這不是她們一家面臨的問題,幾乎所有女性向游戲的社區或多或少都充斥著這樣的摩擦。
為什么女性向游戲的社區這么容易吵起來?
一方面,這是稀缺與差異化需求共同作用的結果。
女性玩家的需求從來就不是鐵板一塊,各有各的口味。但市面上的供給太少,所有異質性需求都被壓縮到極少數產品上,不同訴求之間必然相互擠壓。「你的存在就是對我的威脅」,任何原本樸素的需求都會顯得劍拔弩張。
另一方面,稀缺也反過來塑造了我們。
行為經濟學里有一本書叫《稀缺》(Scarcity),他們的核心發現是:稀缺不只是一種客觀處境,它會改變人的認知方式。
當某樣東西極度匱乏時,人的注意力會被它強制性地俘獲(Scarcity captures the mind.)你會對它想得更多,也會看得更細。「稀缺造成的后果不僅僅是因為我們會因擁有的太少而感到不悅,而是因為它會改變我們的思維方式,會強行侵入我們的思想之中。」
女性向游戲長期供給不足,玩家的注意力被迫高度集中在極少數產品上。因為太少,大家連內部的差異都無法容納;因為太少,好不容易有一點東西,大家就恨不得它完美地滿足自己;因為太少,官方一個模糊的措辭,就足以引發大規模討論,任何一點偏差都像是一種背叛。
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在我看來,我們需要更多的共情。
因為稀缺,她們被迫處于這樣的處境當中。對于不參與這些討論的人來說,這里所爭論的話題有時看起來都有點荒謬。但如果你理解那種處境,就會覺得這一切都很正常,甚至令人心疼——
當整個外部世界都不是為你設計的,好不容易出現一點屬于自己的東西時,大家對它的期待就會變得無比沉重,沉重到開始內部分裂。
說到這里,你會發現,其實這件事的真正解法,不是、也不應該是極力消除爭議本身,而是擴大供給、細化品類。爭議會隨著選擇的增多自然疏散,內耗會隨著可能性的打開慢慢消解。
這可能也是《夜幕之下》對于這個品類的意義。
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項目組曾告訴葡萄君,產品最初立項是因為團隊里的女性就想做一個氣質上危險、有權謀內容的游戲,「想在二次元創造更多的帥哥」。
從立項到公測,劇情根據玩家反饋一改再改,上線前仍未停歇。公測直播里,她們也選擇正面回應社區里最尖銳的那些問題……
從這些舉措當中,你可以感覺到,她們在試圖撥開爭議的迷霧,真正承接那些尚未被滿足的需求。無論最終實現成什么樣,這種嘗試本身已經了不起。
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