或許是兒時受到了《海賊王》的影響,我對大海總是有一種近乎狂熱的執(zhí)念與向往——開上一艘船乘風(fēng)破浪,抱著十分的熱忱與期待,感受旅途中的見聞,迎接充滿未知的彼岸。盡管現(xiàn)實中一直沒有什么能夠去大海上游玩一番的機會,但這份體驗還是被我用另外的方式具象化——航海游戲。
這也是我熱衷于各種航海冒險游戲的重要原因之一,在一片開放的海域探索未知,和船員說說笑笑,一邊唱著船歌高舉酒杯,一邊升帆起錨,然后像杰克·斯派洛船長那樣,和海軍、幽靈船以及可怖的海洋巨物斗智斗勇,最終找到塵封已久的寶藏,也相信很多人和我一樣,都很難對這種冒險體驗說“不”。
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可我的運氣總是差那么一丟丟,《遺忘之海》的前兩次測試都沒有拿到資格。但我也信運氣是守恒的,終于在這一次的三測,我如愿以償?shù)啬玫搅说巧稀捌茣蕴枴钡拇薄Zs在公測的第一縷曙光拂散晨霧之前,抵達了“遺忘之海”,成為最后一批限時觀光游覽的海倉鼠。
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成為木偶,開始一場荒誕航海冒險
看了《遺忘之海》的首曝PV,我其實擔(dān)心“哥特木偶”的美術(shù)風(fēng)格和航海冒險題材會有些不搭。但事實證明,這種擔(dān)心完全多余,在網(wǎng)易Joker工作室如同魔術(shù)一般的設(shè)計后,“木偶”與“航海”兩者相得益彰:木偶質(zhì)感的人物建模自帶獨特氣質(zhì),夸張靈動的表情、細膩流暢的肢體動作,搭配復(fù)古詭譎又不失溫柔的畫面色調(diào),構(gòu)建出“荒誕童話+深海詭秘”的獨特航海冒險氛圍。
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如此大膽且絕妙的組合,不僅是《遺忘之海》自成一派的美術(shù)優(yōu)勢,令人過目不忘,同時也是其區(qū)別于市面所有開放世界、航海題材游戲的獨特標簽。而Joker工作室也將這種標志性的藝術(shù)調(diào)性,延續(xù)到游戲的場景設(shè)計中。無論是海風(fēng)拂過的海面波光、形態(tài)各異的浮空群島,還是風(fēng)格迥異的粉紅沙灘、回音島等特色場景,均摒棄了同質(zhì)化的換色套皮設(shè)計,每一處海域與島嶼都擁有專屬的風(fēng)土人情與視覺特色,沉浸式氛圍感拉滿,為所有玩家獻上一場流連忘返的航海探索之旅。
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劇情敘事層面,玩家將化身失去記憶的木偶船長,在揚帆遠航、探索四海的過程中,逐步拼湊遺失的記憶碎片,解鎖世界背后的真相。“失憶”在當(dāng)下主流游戲中似乎已經(jīng)見怪不怪,但就是這樣一種連NPC都忍不住吐槽一番的敘事手段,被《遺忘之海》獨創(chuàng)的“遺忘”核心機制賦予了特殊意義以及偌大的敘事空間。
圍繞“遺忘”和“失憶”這一主題,游戲還設(shè)計了一套高自由度交互體系,玩家的每一次選擇都會影響NPC軌跡與劇情走向,甚至改變最終結(jié)局,增加游戲劇情可玩性的同時,也讓線性主線擁有了多元化的敘事張力,溫柔又帶點荒誕的故事基調(diào),治愈感與神秘感兼具。
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當(dāng)然《遺忘之海》不僅劇情值得反復(fù)玩味,大世界的設(shè)計也算得上可圈可點。探索玩法弱化了流水線式任務(wù)強綁定,以高自由奇遇式探索為核心,打造出松弛且充滿驚喜的航海冒險體驗。
游戲擁有大面積開放式海域與數(shù)十座風(fēng)格獨立的島嶼,無強制任務(wù)引導(dǎo)、無固定開荒順序,玩家可隨時揚帆起航、隨心停靠任意海島,選擇自己喜歡的探索方式:既可以按部就班完成包括主線在內(nèi)的任務(wù),也能深入探索海島隱藏的秘密。游戲探索內(nèi)容豐富且多元,包含謎題解密、隱藏寶箱、隨機海域事件、NPC支線奇遇等內(nèi)容,每座島嶼都有專屬秘境與場景機關(guān),破解機關(guān)、探索秘境可解鎖專屬道具與養(yǎng)成資源。
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作為游戲的核心機制,“遺忘”這一概念同樣也融入到大世界的探索中。在每一輪的游玩中,記憶值是維持當(dāng)前狀態(tài)的重要依據(jù),被強敵擊敗后會損失記憶值,記憶值歸零則當(dāng)前探索強制結(jié)束,角色將失去記憶,一切再度從零開始。
除此之外,角色落水、遭遇海域災(zāi)害會觸發(fā)隨機負面記憶debuff,需要通過扎營休憩、消耗道具消除,讓自由探索始終伴隨輕微未知壓力,但同時,這種無形的危機感也會讓玩家獲得十足新鮮的體驗。
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從戰(zhàn)斗到養(yǎng)成,不止一種玩法
如何將一款以“航海冒險”為主題的開放世界游戲在戰(zhàn)斗體驗上做出差異化,Joker工作室給出了自己的答案——即時戰(zhàn)斗+策略回合制。
《遺忘之海》海戰(zhàn)系統(tǒng)與多數(shù)航海游戲類似,采用了即時戰(zhàn)斗的設(shè)計,海上船戰(zhàn)是游戲的核心特色玩法,主打高自由度即時操作與擬真海域環(huán)境博弈。游戲中船只的航行狀況全程受風(fēng)向、洋流等多種因素影響,順逆風(fēng)、洋流差異都會直觀改變船只的速度與走位手感。
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實戰(zhàn)中玩家需要手動操控船只走位,規(guī)避敵艦炮火、海怪突襲與海域陷阱,結(jié)合自身船只的武器配置,合理釋放主炮、副炮以及專屬船技完成一次又一次的攻防博弈。
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登島后,玩家在陸地上的戰(zhàn)斗將切換到回合制。游戲在傳統(tǒng)的回合制戰(zhàn)斗基礎(chǔ)上,融入獨特的CRPG擲骰判定與職業(yè)構(gòu)筑機制,使游戲的策略博弈層次變得非常豐富。對局核心依托RogueLuck骰子機制運行,每回合角色釋放技能都會觸發(fā)隨機骰子判定,點數(shù)高低直接決定技能傷害、治療量、控制效果的強弱,若判定點數(shù)高于敵方,還能解鎖額外行動回合、返還技能資源,實現(xiàn)逆風(fēng)翻盤或回合續(xù)航。
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每一種戰(zhàn)斗模式都有自己對應(yīng)的獨立養(yǎng)成體系,例如船只支持模塊化搭配養(yǎng)成,龍骨、火炮、船帆、船首像可單獨升級替換,角色也擁有自身的屬性數(shù)值強化等。不過這些也只是游戲內(nèi)養(yǎng)成玩法中可控的一部分。
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至于另一部分,就不得不提到《遺忘之海》加入的肉鴿機制了。
游戲中玩家每一次開船出海都可以視為一局獨立的肉鴿流程,局內(nèi)角色等級以及裝備都將被重置,所獲得的獎勵也將全程隨機刷新,在每局游戲中玩家可隨意探索,最終在擊敗關(guān)底Boss后完成該局游戲,換言之,玩家每次遠航都是一次全新體驗。
得益于這套肉鴿機制的加入,讓游戲的角色養(yǎng)成擁有更加獨特的體驗。在每局肉鴿游戲中,所有角色都擁有一整套成熟的轉(zhuǎn)職體系,隊伍等級達到5級、10級可解鎖兩次主動轉(zhuǎn)職分支,玩家將通過學(xué)習(xí)技能以及船歌(輔助增益詞條)的方式為自身添加不同的職業(yè)標簽,當(dāng)標簽達到一定數(shù)量后角色將完成轉(zhuǎn)職。不同轉(zhuǎn)職會徹底改變角色定位,輸出、續(xù)航、控制、輔助職業(yè)可自由搭配,進而衍生出連擊爆發(fā)、持續(xù)消耗、護盾拉扯等多種作戰(zhàn)流派,以此來提高游戲中角色養(yǎng)成的策略深度。
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這樣一種“局外數(shù)值永久提升+局內(nèi)肉鴿式養(yǎng)成”的設(shè)計,兼顧了單次游玩的新鮮感與長線養(yǎng)成的成就感,重復(fù)游玩價值極高。但就目前的體驗來說,局內(nèi)的養(yǎng)成思路仍存在一定的不足,需要進一步優(yōu)化來保證體驗的連貫性。
結(jié)語
當(dāng)然作為一款仍處于三測階段的游戲,《遺忘之海》目前還有很多亟待解決與優(yōu)化的問題,例如設(shè)備性能優(yōu)化、部分教學(xué)引導(dǎo)缺失以及一些開放世界的老毛病等等,但相較于亮眼的創(chuàng)新設(shè)計與獨特的游戲氛圍,這些瑕疵均屬于可優(yōu)化的細節(jié)問題。對于喜歡休閑開放世界、航海冒險、輕策略回合玩法的玩家而言,《遺忘之海》已然值得期待。
如果官方能在后續(xù)版本中繼續(xù)優(yōu)化調(diào)整并擴充玩法體量,那么這款風(fēng)格獨絕、溫柔又熱血的航海佳作,或許將成為一款極具辨識度的創(chuàng)新型開放世界作品。
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