在陀螺君采訪過的游戲制作人中,雨哥大概是“暴論”最多的一位。
他覺得國內(nèi)很多“主賽道”游戲沒有好東西,所以不怕跟別人直接競爭;至于原因,他說,因為“待過幾家游戲公司之后,基本知道了外邊都是些什么樣的人,團隊是怎么運作的”;他不愛聊行業(yè)、賽道、設(shè)計,反而更喜歡用電影拍攝來類比游戲開發(fā)。
比言論更隨性的,是雨哥做游戲的品類。
高中時期,因為學(xué)習(xí)無聊,雨哥做過魔獸RPG地圖;中國游戲行業(yè)全面進入手游時代后,他卻主動離職商業(yè)化游戲公司,跑到MyACG工作室做起了東方同人游戲:12萬銷量的彈幕射擊游戲《永遠消失的幻想鄉(xiāng)》,RTS+MOBA的《東方大戰(zhàn)爭》……他一口氣連做好幾款。
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后來不做東方同人了,原創(chuàng)IP游戲他也做得像模像樣。
銷量10萬+的國風(fēng)卡組構(gòu)建Roguelike單機《降妖散記》,近20萬銷量的動作肉鴿游戲《灰燼之國》,每換一個新品類他都信手拈來,而且均取得了不俗成績。
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用雨哥自己的話來說,“我還挺不愛做一樣的游戲的。”
但他也坦言,團隊每次探索一個從未涉足的品類,他都會花大量時間游玩同類游戲,因為“你做什么都得靠借鑒”。
因為喜歡說真話,有些人覺得雨哥有點狂,合作起來不太對付。然而在這個“狂人”身邊,卻一直有一批每天工作十幾個小時,心甘情愿跟他一起肝的小伙伴。
而在具體開發(fā)過程中,他們也不是抱著“自己完成了自己的工作”就完事兒了的心態(tài),而是所有人都可以對其他人的開發(fā)成果提意見,一起把游戲磨出來。
以下為對話內(nèi)容,為方便閱讀有所調(diào)整:
動作肉鴿:一個長尾銷量驚人的品類
Q:聽說《灰燼之國》已經(jīng)投入了1500萬?
A:1500萬其實有點水分,算上了一些為了這個項目砍掉的其他項目的成本;這個項目本身接近1000萬。
Q:現(xiàn)在銷量多少,符合預(yù)期嗎?
A:不到20萬,還湊合。這個時間點應(yīng)該跟預(yù)期差不太多,我猜可以接受。
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Q:那這游戲賺到錢了嗎?
A:如果聊賺錢,我覺得做我們這種游戲其實賺不著錢。我去做一個《Raft》那樣的游戲會好賺很多——那種游戲成本也低,還能同時做很多款。
而且3D在國內(nèi)會更被大家覺得“技術(shù)含量高”,售價能賣得更高一點,也會好做很多。但我們還是想做這種相對玩法比較重度的游戲。
Q:為什么說這種游戲賺不到什么錢?
A:其實現(xiàn)在還不能完全下定論。
國內(nèi)發(fā)行有個比較麻煩的事:他們不太做長線,行業(yè)一般覺得一個游戲只能賣前三個月。但我看到的EA階段的這種肉鴿,做滿一年、轉(zhuǎn)正之后,銷量普遍還會再上去。
Q:動作肉鴿的長尾銷量比其他類型好?
A:對,越像電影的游戲越只能賣一筆,但玩法驅(qū)動的游戲就不一樣了。
一款游戲在EA期間如果口碑走高,它就會越賣越好。一般這種游戲的銷量曲線長得都一個樣——你看《哈迪斯》《死亡細胞》《小骨》的曲線都差不多:EA期間第一個月大概賣到總量的三分之一,后面有幾個波動,到轉(zhuǎn)正的時候銷量再來一波上漲。
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如果能蹭上某個媒體、上個TGA之類的,就會再放大;蹭不上,后面就是前面的延續(xù)。普遍來說,如果EA賣到40~50萬,轉(zhuǎn)正時大概能有5倍;但如果你只賣了5萬份,轉(zhuǎn)正的時候可能就只剩2萬份了。
國內(nèi)的“主賽道”游戲沒有好東西
Q: 很多人覺得動作肉鴿越來越擁擠,為什么你們當(dāng)初還是選了這個賽道?
A:不怕卷——或者說,在所謂“游戲性”上我們可以卷。
Q: 你們之前也沒做過這個品類,為什么有自信在游戲性上跟別人卷?
A:因為你不斷地看周圍的人是什么樣的、他們能吃多少投資、能賣多少份;而一個游戲好不好玩,你玩一下就知道了,然后你就能知道背后的那群人會不會做游戲。
你可以玩一圈所有同類的游戲,總體下來你就會發(fā)現(xiàn):國內(nèi)這種戰(zhàn)斗的——我管它叫“主賽道”游戲,沒做出過好東西來,也能大致猜到很多團隊大概率沒有牛人。
Q:你覺得國內(nèi)動作肉鴿一個能打的都沒有?
A:倒不只是肉鴿動作。這種非工業(yè)化、不拼工業(yè)完成度、相對小制作但很重游戲性的東西,其實沒有頂級的。
Q:你在玩一款游戲的過程中,就能感覺出這支團隊里有沒有牛人?
A:你玩一個游戲,就能猜到它里邊的團隊大概長什么樣、幾個人做的、這些人是什么關(guān)系、會不會吵架,這些都能玩出來。
比如一個游戲,你感覺它美術(shù)很好、游戲性也很好,但兩邊不搭,你就會覺得他們在“打架”;如果是那種互相尊重、很平等的兩個人,就很容易做出協(xié)調(diào)的東西;而有一個“獨裁大哥”的團隊,游戲就長成另一個樣子。
Q:這是你的獨門能力嗎?
A:應(yīng)該不是,大家都會。你只要做過游戲的管理,就看得出來。
如果你做過一兩個游戲,不同的團隊結(jié)構(gòu)會怎么影響游戲,就能猜到了。當(dāng)你認識一個人,會看到他把團隊變成什么樣,進而看到最終游戲會長成什么樣;反過來,你也可以通過游戲來反推——因為游戲長成那樣,所以它的成員必定是那個樣子。
Q:你做了這么多不同品類的游戲,有什么自己獨到的理解嗎?
A:做一個東西,就是先看一下同類的東西,先抄來玩,玩完了改一下,然后就拿去賣。要說獨到的理解,我也不知道。
我覺得做一個新的游戲類型比較難;但在一個已有類型的基礎(chǔ)上把它設(shè)計好,沒那么難。全新的東西其實誰都做不出來,都是借鑒。比如《殺戮尖塔》,它所有的交互其實都是沿用別人的——無非是把《爐石》里的單位全去掉,然后在費用、漲費和洗牌那塊做了個新機制;你也可以說它的思路來自Dream Quest。它把一張牌拖到目標上的那些演出,都跟《爐石》一樣。所以要說誰抄誰、哪個是全新的東西,挺難算的。
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肉鴿卡牌鼻祖《Dream Quest》
Q:所以哪怕是市面上很成熟的產(chǎn)品,也都在互相借鑒?
A:對。有時候游戲做到一半,我們會停下來,但也不看別人做的東西——因為你老看的話,會覺得他那個方案是唯一的,好像沒法改了;你完全不看的時候,有時反而能做出一些新東西——不過有時候又不能不看。看情況,也看心情。
其實你做什么都得靠借鑒。就像《無間道》,好萊塢翻拍的那版不就基本跟原版一樣——就是翻譯了一下,換了一些自己的角色、音樂和鏡頭。
像拍電影一樣做游戲
Q:你一般幾點下班?
A:最近大概凌晨三點下班——這個還挺健康的,有過早上八點才下班的時候。
Q:這么忙?除了管理,你是不是還在一線干活?
A:具體干的活,是我會做Spine——就是動畫,游戲動畫60%是我做的。做動作游戲需要會做動作,所以我會做動作。然后是重新搭了一遍游戲的編譯器。
Q:為什么你還自己做動畫?
A:比如有一次你找一個Spine動畫外包,發(fā)現(xiàn)他一個動作要800塊,你給他寫需求,他做得巨爛,你想給他做一個示例,結(jié)果發(fā)現(xiàn)自己5分鐘就做出來了,比那個800塊錢的還好。
Q:團隊里其他人也是跟你一樣的工作狀態(tài)嗎?
A:我們作息還挺變態(tài)彈性。有人會直接彈到晚上六點鐘上班,大家看心情,有工作五天的,也有工作六天的,也有工作七天的。看自己在團隊里的位置和責(zé)任,不太一樣。
當(dāng)然,有的人比較天才,他也不想那么卷,他工作五天、五天半都可以,主要我們比較自由,就想享受這個。也不是說待在公司七天就一直在工作,其實一半時間在玩游戲,過了某個點可能大家就都在玩云頂了。
Q:所以只要每個人能完成自己的工作就行,平時干什么無所謂?
A:其實不太存在“自己的工作”。大家都是看有個事兒能做點就做點,項目就這么做出來了,不是那種分工分好了、按文檔交活就行的模式。
對我來說,做游戲更像在拍電影:有一個導(dǎo)演、一個編劇、幾個演員、一個打光的,大家一塊對著做一個東西出來,不太存在“燈光師完成自己的工作”這回事。手游公司比較像那樣——把東西拆開,按文檔交活就行。我們流程挺不一樣的。
很多人都能對別人做的東西好不好給意見,一塊磨出來。
Q:你以前說這個項目基本沒有策劃案,那你們會不會設(shè)一些項目節(jié)點?
A:該有還是會有,尤其像趕新品節(jié)。我覺得我們這些人是很厲害的人,把效率拉滿就可以了,不太注重任務(wù)目標。
比如我做了一個能拿著劍走路的人,做了三個技能,玩了一下覺得挺好玩,然后想改它,我就開始改。我好像不太會先定好“目標是一百個技能”,而是想加一個技能就加一個,發(fā)現(xiàn)普攻手感不好就來回調(diào),可能連著調(diào)17遍,花了兩天。因為大家都想把東西做好,我自己的流程就是:只要今天的效率高就行,不太需要有一個“完成的活兒”。
Q:這樣是不是更累?
A:這個模式下盯事情確實更累一點,但實際上更多是在保證大家都比較開心、有效率。因為“完成”這件事比較虛——這個人今天沒有對不起別人,那就沒問題,但又沒有很具體、可量化的指標,所以比較看默契,管理起來比把一個活做好要更復(fù)雜。
我們比較像香港拍老電影的老作坊,而不是分工很好、但很不可靠的工業(yè)化流程。反正我們就是導(dǎo)演權(quán)限比較高,什么都要管一點。
Q:大事小事都由你來拍板嗎?
A:我們比較喜歡“商量”這件事,但也不是有制度、像《死亡細胞》那樣一人一票的投票制公司,離那還挺遠。其實我猜我們是獨裁程度比較高的團隊。任何事所有人都可以商量,我做一個東西,別人可以罵我做得爛,會有討論和投票,投票時我會根據(jù)不同的事有1.5票或者2票,但最終還是大家商量著定。
越是3A,其實越不獨裁——他們有很多頭兒,有主美管美術(shù),有主策管策劃。我們這邊,從程序框架到美術(shù)每一塊、畫 UI、做動畫,我都在參與。所以你可以說我全都做得不對,但我管的也更多。
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Q:你好像特喜歡拿電影做比喻。
A:我只是覺得那個說法比較合適。國內(nèi)游戲團隊比較缺像拍電影一樣的那種模式。
Q:具體缺了哪種模式?
A:拍電影的時候,不管是導(dǎo)演制還是劇本制,最終都是一幫人在定每個東西。你寫了劇本,拍的時候會拿本子改一下,演員念一遍,覺得不合適就提出來跟導(dǎo)演聊,聊完就改——劇本權(quán)力可高可低,但大家會磨一遍,所有人的東西匯到一塊,最后落在一個鏡頭上。
游戲工業(yè)化以后就很容易變成:劇本由一個文案策劃負責(zé),他悶頭寫出來,寫完一回車直接填進去、傳上去,頂多有個劇本負責(zé)人,但這個負責(zé)人不需要任何人來評價他做得好不好。而且總的統(tǒng)籌大哥往往不是一個會做東西的人,更多是個產(chǎn)品經(jīng)理。這種方式做出來的東西就會比較“”——團隊里每個人更多是各做各的。
Q:但這種導(dǎo)演制的模式,是不是只適合小制作的游戲?
A:我們的模式肯定做不了米哈游做的東西,但可以做《哈迪斯》、可以做《死亡細胞》,這種獨立系的應(yīng)該都能做。黑神話也做不了——不過我覺得黑神話跟我們在一個路子上。
Q:你喜歡哪個導(dǎo)演?
A:談不上喜歡。要聊我們像誰的話,有點像寧浩吧。之前看《瘋狂的石頭》的拍攝紀錄片,就是大家在那兒聊聊,聊完去推進事情,有一種大家都在聊的參與感。但是有一點草臺班子,跟我們挺像的。
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小團隊做游戲更需要「情商」
Q:以你現(xiàn)在的工作方式,最多能管多少人的團隊?
A:15個人吧。
Q:這個上限會不會讓你們的產(chǎn)品、團隊發(fā)展有局限性?
A:這取決于想不想做黑神話那樣的東西。如果要做就會改,會逼現(xiàn)在這些人去學(xué)怎么管人。我猜最終也是一個分層的結(jié)構(gòu):核心的這些人還在現(xiàn)在的模式下,外面的人走更“管線”一點的方式。
Q:你覺得你們的這種工作方式是可持續(xù)的嗎?
A:可以啊,只要一直在贏就可以。首先要贏,贏了就有熱情。被夸、賣得好,或者大家做得很開心,就可以。
Q:感覺你們對個人能力要求非常高?
A:會吧,這樣大家可以互相補位,要求是高。但我們招不到最一線的人,因為窮。獨立游戲吃投資的可能99%會死。
而手游圈子把行業(yè)內(nèi)校招的待遇拉到了一個很逆天的數(shù)字,985的哥們兒可能覺得剛畢業(yè)就該賺一萬八。但一個沒做過類似項目的985校招生,你招15個這樣的人去做一個項目,基本上肯定要“炸”。我們工資比較低,是靠“說好了要做一個好東西”來聚人,但總體天賦沒那么高。
Q:所以你們最大的制約,是現(xiàn)在的人力成本招不到好員工?
A:也不是招不到特別好的,是招不到學(xué)歷最頂級的人。
但以后會盡量把待遇提上去,EA結(jié)束的時候大家會發(fā)一波錢。最起碼把工資追到一個還行的水平。比如賣到200萬份,營業(yè)額是1個億;賣100萬份,最終我們的分成可能有個3000 萬,大家先掏一部分出來分一下,其實還好。
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Q:你們招新人時,有人不適應(yīng)這種工作方式嗎?
A:一定會有。一般一個禮拜我就踢了,這問題還挺容易解決的。
Q:你覺得做游戲,天分占多大比重?
A:那得看什么是天分——勤勞算天分嗎?會做人算天分嗎?一般會把勤奮和天賦對立起來說,但如果努力也算天分,那就全都是天分。某個角度上,天分占全部。
另外還有一個比較反玩家認知的觀點:做獨立游戲,情商占的比例有點高。越是3人合作、8人合作,需要的溝通能力反而比50人合作更高。
Q:為什么小團隊反而更需要情商?
A:因為需要一定程度上照顧別人的情緒。
比如在一個手游公司,你是美術(shù),上面有個主美,主美畫畫一般比你好,你被他管還能接受,你服他。但在一個3人團隊里,一個程序、一個美術(shù),你作為美術(shù)根本不知道那個程序員牛不牛,你得通過一些自己不懂的東西去猜、去分析這個人是不是該比你地位高一點。
大家都要做事、都要爽,每個人的分工又完全不重疊,就很需要去努力理解別人在干嘛,找到合適的交流方式和說話方式。所以更需要擅長溝通、理解事情、好好說話。
Q:那你覺得自己的情商怎么樣?
A:有練出來的地方,也有低的地方。我能管好一些人,但不擅長管另一些人——我比較喜歡說真話,對一些人來說我會比較狂;但我也能管好另外一些人。
“做游戲真的很好玩”
Q:你每天工作多長時間?
A:十來個小時,一周六七天。
Q:像你這么肝的人,團隊里多嗎?
A:兩三個吧,都是每天工作十多個小時。
Q:這種狀態(tài)在獨游團隊里很少吧?
A:真的少嗎?你得去數(shù)那些“沒炸”的團隊,沒炸的團隊里這有點像常態(tài)。我猜《暖雪》上線前應(yīng)該也是類似的狀態(tài)。
Q:所以一款游戲想賣得好,付出是必然的?
A:這不是“付出”。禮拜天你不做游戲干嘛?去泡個酒吧、玩?zhèn)€桌游?做游戲比大部分這些事都好玩。所以我閑著沒事就做游戲。
因為做游戲這件事真的很好玩。你可以理解成,去商場約會,商場有個畫廊,你可以跟女朋友畫一幅畫,或者花三個小時做個木工弄把吉他、做個泥塑——這些都是要花錢才能玩的,而我每天都在玩這些。
Q:你們平時打卡嗎?
A:不咋看打卡。因為我們很松,有的人會很瘋狂地挑時間來。然后為了跟他對接,大家會越來越晚,一不小心晚到一個很恐怖的程度,突然覺得不太合適了,再一塊兒往回調(diào)。
Q:你們自己沒意識到這種作息有點奇葩?
A:知道,就是網(wǎng)癮少年作息嘛。我們這作息和電競戰(zhàn)隊還挺像的。
Q:那有正常作息的人嗎?
A:有啊,有上午來的,也有很穩(wěn)定、八小時下班的。
Q:作息對不上,工作對接怎么辦?
A:看工種。有些必須強對接的工種只能跟著我;相對偏美術(shù)的可以自由一點,一天對一兩次就差不多;像執(zhí)行策劃這種就只能跟我,沒辦法。還是電影那套——劇本不一定要跟演員,但肯定要跟導(dǎo)演。
Q:你很喜歡談電影,將來會去拍電影嗎?
A:不會,不喜歡。我也沒有特別喜歡看電影,只是覺得我們比較像電影的導(dǎo)演制,這個說法比較合適。
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