Joker工作室,應(yīng)該是網(wǎng)易旗下最“抽象”的工作室了。
去年放出《遺忘之海》概念PV時(shí),他們就開(kāi)啟了一場(chǎng)至今無(wú)人能讀懂的直播。
整場(chǎng)直播持續(xù)了16個(gè)小時(shí),從海灘刻字一路玩到釣魚空軍,然后畫面切到了給海倉(cāng)鼠上刑,就這樣讓直播間觀眾一直看著海倉(cāng)鼠被水淹到中午,才開(kāi)始正式播放游戲的概念PV。
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不久前,Joker工作室在《遺忘之海》三測(cè)開(kāi)啟前,又開(kāi)啟了一場(chǎng)“趕海流前瞻直播”。經(jīng)過(guò)半晌的努力,策劃和主播們最終成功撈到了“66噸海貨”——至于是不是正經(jīng)海貨,就不用太在意了。
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能接連在直播間里整抽象花活的制作組,放在業(yè)內(nèi)也實(shí)屬少見(jiàn)。而如此抽象制作組,究竟能做出一款怎樣“與眾不同”的游戲呢?
在經(jīng)歷了二測(cè)、三測(cè)兩次試玩后,我們也得以窺見(jiàn)《遺忘之海》這款游戲的一些面貌。如果要用一個(gè)詞來(lái)形容它的話,我想“怪游戲”應(yīng)該再合適不過(guò)。
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之所以說(shuō)它怪,首先是因?yàn)椤哆z忘之海》延續(xù)了網(wǎng)易Joker工作室標(biāo)志性的怪誕美學(xué)。
就像不少玩家都在說(shuō)的那句話一樣:你可以永遠(yuǎn)相信Joker工作室的審美。
在國(guó)產(chǎn)游戲幾乎被二次元風(fēng)格包圓的當(dāng)下,Joker工作室在《遺忘之海》中拿出了木偶質(zhì)感、波普藝術(shù)和街頭涂鴉融合的美術(shù),延續(xù)了此前《第五人格》的差異化視覺(jué)體驗(yàn)。
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雖然《遺忘之海》將一切角色和生物都設(shè)計(jì)成了由連接件構(gòu)成的木偶,但木偶角色本身并不會(huì)給人一種“死板”的感覺(jué)。相反,它們足夠靈動(dòng),也足夠鮮活。
在此次測(cè)試中,游戲?yàn)椴糠纸巧珜?shí)裝了一套專屬主題曲和動(dòng)畫,其中的角色動(dòng)作和面部細(xì)節(jié)打磨得非常到位,夸張化處理的肢體動(dòng)作和表情,也很符合游戲本身輕松歡快的基調(diào)。
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看板娘艾絲可愛(ài)捏
同時(shí),游戲又以明亮、鮮艷和高飽和度的色彩,構(gòu)建了一個(gè)極具辨識(shí)度,且與自身基調(diào)非常契合的海洋大世界。
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在別具一格的怪誕美學(xué)皮相之下,包裹的是游戲略顯“古怪”的玩法設(shè)計(jì)。
在《遺忘之海》首曝之初,不少玩家都猜測(cè),這可能是一款類似《碧海黑帆》這樣的“張宗昌模擬器”,玩的就是一個(gè)“大炮開(kāi)兮轟他娘”。
但經(jīng)過(guò)多輪測(cè)試和曝光,如今我們也知道,《遺忘之海》采用的是比較少見(jiàn)的“海陸雙線”玩法。
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在《遺忘之海》中,駕船航行替代了傳統(tǒng)的跑圖趕路,成為了玩家探索整個(gè)海洋世界的一環(huán)。航行過(guò)程中,玩家會(huì)遭遇陌生船隊(duì)、海怪以及海上堡壘,并由此開(kāi)啟一場(chǎng)激烈的海戰(zhàn)。
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《遺忘之海》的即時(shí)海戰(zhàn)玩法邏輯與傳統(tǒng)海戰(zhàn)游戲大致相同:玩家在計(jì)算彈道,傾瀉側(cè)舷火力的同時(shí),需要不斷調(diào)整航向,或者利用沖刺技能規(guī)避來(lái)自敵方的傷害。
此前二測(cè)時(shí),很多玩家反饋了“船只不跟手”的問(wèn)題,在這次三測(cè)中得到大幅改善,操控船只時(shí)基本不會(huì)有一種類似“航母掉頭”的遲滯感,整體體驗(yàn)明顯上了一個(gè)臺(tái)階。
除了海戰(zhàn)之外,游戲還在海上填充了一些額外玩法內(nèi)容,充當(dāng)戰(zhàn)斗和趕路之余的調(diào)味劑,其中包括據(jù)點(diǎn)和船只的升級(jí)養(yǎng)成、小游戲以及收集要素等等,這些內(nèi)容在此次三測(cè)中也進(jìn)行了優(yōu)化,小幅提升了資源獎(jiǎng)勵(lì)。
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而當(dāng)玩家駕船成功抵達(dá)各個(gè)島嶼群后,游戲真正的重頭戲,算是正式開(kāi)始了。
《遺忘之海》的每一片島嶼群都可以看作是一個(gè)精致的箱庭地圖,其中包含了大量可探索內(nèi)容:主支線任務(wù)、寶箱、強(qiáng)敵,以及解謎等等,主打一個(gè)量大管飽。在開(kāi)荒階段,玩家可能需要在某個(gè)島上花費(fèi)數(shù)小時(shí)才能清完所有內(nèi)容。
但在部分內(nèi)容的體驗(yàn)上,《遺忘之海》的表現(xiàn)只能說(shuō)是中規(guī)中矩,比如主支線任務(wù)基本都是標(biāo)準(zhǔn)的“通馬桶”流程,并沒(méi)有太多驚喜。
真正能展現(xiàn)制作組巧思的,當(dāng)屬陸地戰(zhàn)斗部分——這也是這款游戲最吸引我的地方。
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與海戰(zhàn)不同的是,《遺忘之海》的陸戰(zhàn)采用了回合制戰(zhàn)斗,如果要用一句話形容陸戰(zhàn),我想應(yīng)該沒(méi)有比“回合制集大成者”更貼切的。
《遺忘之海》吸收了其他回合制游戲最有趣的設(shè)計(jì),比如弱點(diǎn)機(jī)制、技能增幅、投骰判定等,并將它們?nèi)诤显谝黄穑纬闪艘酝恩慌卸楹诵牡幕睾现茟?zhàn)斗。
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玩家攻擊敵人弱點(diǎn)可以獲得強(qiáng)化骰,強(qiáng)化骰不僅能增幅技能數(shù)值,還能進(jìn)行一次點(diǎn)數(shù)判定,若點(diǎn)數(shù)大于敵方,便可以觸發(fā)RogueLuck(搗蛋時(shí)刻),獲得額外行動(dòng)回合。
而玩家每次釋放技能又可以積攢大招能量條,大招除了能無(wú)視行動(dòng)次序強(qiáng)行插隊(duì)之外,還能讓你再多出一個(gè)行動(dòng)回合。
所以,理論上只要技能凹得足夠好,就可以做到“左腳踩右腳”,打出“我的回合,還是我的回合”的包爽體驗(yàn)。
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增幅骰“叮叮叮”的音效也是爽感來(lái)源之一
具備回合制特有的策略爽感同時(shí),制作組還為角色技能做了相當(dāng)精致的動(dòng)畫演出,因此《遺忘之海》的回合制戰(zhàn)斗,還是能擔(dān)得起“賞心悅目”這四個(gè)字的。
而無(wú)論是在大世界里探索還是戰(zhàn)斗,玩家付出的所有努力,最后都指向了分別代表長(zhǎng)短線目標(biāo)的局外養(yǎng)成和局內(nèi)養(yǎng)成。
《遺忘之海》的局內(nèi)養(yǎng)成部分融入了一些肉鴿要素,玩家每次從奧托皮亞啟程冒險(xiǎn)時(shí),角色都會(huì)回歸到一種白板狀態(tài)。
在單局流程中,玩家通過(guò)擊敗強(qiáng)敵獲得資源來(lái)解鎖技能和船歌進(jìn)行構(gòu)筑,湊齊特定數(shù)量的同系詞條后,還可以升級(jí)成其他職業(yè)流派,實(shí)現(xiàn)更巧妙的技能聯(lián)動(dòng)。
這種帶有隨機(jī)性的構(gòu)筑樂(lè)趣,讓游戲不至于完全掉入數(shù)值堆砌的死循環(huán),也一定程度保證了重復(fù)游玩的價(jià)值。
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在這趟冒險(xiǎn)途中,玩家還會(huì)收集到各種可以寄送回倉(cāng)庫(kù)的寶藏,這些寶藏可以兌換成局外核心養(yǎng)成貨幣“大頭幣”。
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消耗大頭幣帶來(lái)的永久提升,又能夠直接強(qiáng)化玩家在開(kāi)局時(shí)的能力,下一趟冒險(xiǎn)的體驗(yàn)也會(huì)更輕松一些。
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除了上述戰(zhàn)斗和養(yǎng)成的核心玩法外,《遺忘之海》還有一個(gè)讓人眼前一亮的點(diǎn),就是花樣繁多且品質(zhì)上乘的小游戲:輪盤賭、打麻將、音游、拼酒、猜拳......
其中讓我最驚喜的,就是教鸚鵡唱歌的音游。作為一個(gè)小游戲,它使用了多種節(jié)奏類音游規(guī)則,并且有足夠精美的美術(shù)做支撐,更關(guān)鍵的在于,你可以從鸚鵡這個(gè)意象自然而然地聯(lián)想到“海盜”和“航海”這種貼合游戲背景的元素。
《遺忘之海》中不少小游戲都是這個(gè)路數(shù),它們不是單純?yōu)榱颂畛鋬?nèi)容、敷衍湊數(shù)的存在,而是明顯花了心思精心設(shè)計(jì)的,緊扣游戲的航海冒險(xiǎn)主題,這種做法無(wú)疑強(qiáng)化了玩家游玩時(shí)的沉浸感。
實(shí)際上類似這樣能提升沉浸感的細(xì)節(jié),《遺忘之海》還有不少。令我印象最深的莫過(guò)于寄收貨物環(huán)節(jié),每次寄出和簽收寶物時(shí),都需要在保單上過(guò)一遍簽字動(dòng)畫,而這段動(dòng)畫是無(wú)法跳過(guò)的。
再比如,玩家每次需要對(duì)角色進(jìn)行局外強(qiáng)化時(shí),必須先回到奧托皮亞的破屋,然后與躺椅交互,看完角色完成一段交互動(dòng)畫后才能進(jìn)行下一步操作。
不難看出,《遺忘之海》在動(dòng)畫方面堆料堆得很足,初見(jiàn)這些細(xì)節(jié),確實(shí)會(huì)讓人不禁贊嘆一句:Joker工作室實(shí)在太細(xì)了。但說(shuō)句老實(shí)話,這些細(xì)節(jié)在玩家進(jìn)行較為頻繁的冒險(xiǎn)活動(dòng)時(shí),反復(fù)上演幾遍,就難免顯得有些拖泥帶水了。
另一個(gè)類似的例子是在游戲的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)。誠(chéng)如前面所說(shuō),游戲的技能動(dòng)畫做得很出色,但考慮到單局里需要反復(fù)刷怪,且部分BOSS戰(zhàn)時(shí)間較長(zhǎng),還是希望能讓“跳過(guò)技能動(dòng)畫”變成一個(gè)可選項(xiàng)。作為一名純粹的戰(zhàn)斗享受者,更希望是在度過(guò)了欣賞動(dòng)畫的蜜月期以后,能直接快進(jìn)到享受“運(yùn)用頭腦風(fēng)暴打出成噸輸出”那一刻的爽感。
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客觀來(lái)說(shuō),如果用長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)游戲的視角來(lái)審視《遺忘之海》,那么它就是一部整體上瑕不掩瑜的游戲——那些細(xì)枝末節(jié)的,試圖讓玩家沉浸、慢下來(lái)的設(shè)計(jì),正是它有別于市面上絕大多數(shù)同類產(chǎn)品的地方。
在如今長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)普遍追求快節(jié)奏的情況下,《遺忘之海》主打的卻是一種慢節(jié)奏的“沉浸感”,能玩到這樣一款相對(duì)特立獨(dú)行的游戲,倒也不失為一種新鮮體驗(yàn)。也期待游戲公測(cè)后,可以交出一份令人滿意的答卷吧。
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