Steam愿望單里還躺著37個沒通關的游戲,我居然點開了這周的80 Level職位匯總。CD PROJEKT RED、NCSOFT、小島工作室、Fuse Games、FromSoftware,五家廠同時掛出美術崗。說真的,看完這些JD,我感覺自己離3A最近的距離可能是當個云玩家。
發(fā)這條招聘匯總的是80 Level的周更專欄「80 Level Job Digest」,本周重點曝光了五個職位,分別對應《賽博朋克2》《AION2》這些玩家耳熟能詳?shù)捻椖俊N野衙織l要求拆開看了一下,有的崗位要求熟練到讓人覺得他們在招六邊形戰(zhàn)士,有的則罕見地留了“應屆也能沖”的口子。
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以下內容來源:80 Level Job Digest(本周發(fā)布)。所有薪酬福利、面試流程等未列出的信息原文均未提及,我也不瞎編。
CDPR招高級環(huán)境藝術家:點名要你用Blender
第一個崗位來自CD PROJEKT RED,招的是高級環(huán)境藝術家,直接參與《賽博朋克2》的開發(fā)。這個title一出來,懂的都懂了——不是給夜之城做做路邊垃圾桶那么簡單,是要把整個視覺框架搭起來的人。
JD里列的要求我逐條翻譯一下:至少6年以上相關工作經(jīng)驗(或者作品集足夠硬能證明同等能力);必須精通虛幻引擎;DCC工具這塊有點意思,官方寫的是“行業(yè)頂級水準的Blender和Substance Painter技能”,然后補了一句Maya和3ds Max也用得上,但Blender是主建模工具。這是個挺明確的信號,說明CDPR現(xiàn)在的管線已經(jīng)切到Blender上了。
其他要求包括:對構圖、尺度、比例、色彩理論和打光有出色感知;深刻理解材質在最終畫面里的作用,以及材質怎么跟項目整體風格匹配;對關卡設計原理有深入的實際理解;溝通協(xié)作要強;還有一句“熱愛游戲”。
說真的,“構圖+比例+色彩+打光+材質理解+關卡設計”這串組合拳打下來,基本上是把一個環(huán)境藝術家從美術執(zhí)行到空間設計全鏈路的能力都考了一遍。這不是招人,這是在篩全能型選手。
NC招角色概念:5年起步,還得懂關節(jié)結構
第二個崗位是NC Corporation(注意原文寫的是NC Corporation,不要跟NCSOFT搞混,雖然同宗)為《AION2》項目招角色概念藝術家。JD里明確寫了工作內容是給線上和移動端游戲做角色、服裝、怪物、武器、道具這些概念設計,還包括運營期的持續(xù)產(chǎn)出。
硬性門檻是至少5年經(jīng)驗,要有成熟的審美和細節(jié)設計能力。比較有意思的是后面幾條:要能在給定的美術規(guī)范和世界觀方向內,做出有創(chuàng)意又風格統(tǒng)一的設定;在設計階段就要把角色的結構和功能考慮進去——也就是說你不能只管畫得帥,還得想這東西在游戲里動不動得了。
其他要求還包括寫實渲染和繪畫能力、對關節(jié)機制有高階理解、溝通和反饋能力要強。看到“對關節(jié)機制的理解”這條,我第一反應是這崗位怕不是要跟動作組天天開會。做角色概念不是畫張立繪完事,你設計的盔甲肩甲會不會穿模、怪物多出來的手臂怎么連接軀干,這些在概念階段就得想清楚。
小島工作室招環(huán)境藝術家:沒經(jīng)驗也能投
第三個崗位來自小島工作室,招環(huán)境藝術家,負責3D背景模型制作。基礎要求是用Maya、3ds Max、Blender這類工具做過游戲背景模型,有ZBrush雕刻的實際經(jīng)驗。官方還提了一嘴“理想情況下至少完成過一個完整游戲項目”,但明確說了應屆生不用滿足所有條件,沒行業(yè)經(jīng)驗的也不用全部達標,主要是靠作品和能力說話。
這在今天的匯總里算相對友好的。很多大廠JD寫著“歡迎新人”,最后錄的還是五年老手,但小島工作室這條是直接白紙黑字寫清楚了的。
優(yōu)先條件列得比較密集:有基于物理渲染的制作經(jīng)驗;在游戲引擎上有過實際的關卡設計實踐;參與過背景制作流程和工作管線搭建;用過Houdini和Substance 3D Designer做程序化背景;有Substance 3D Painter實操經(jīng)驗;懂背景機關的動態(tài)設定;有外包對接經(jīng)驗。這些東西新人大概率不會全沾,但作為方向參考挺實在的。
Fuse Games招角色藝術家:原文斷了
第四個崗位是Fuse Games的角色藝術家,JD寫到“As a Character Artist at Fuse, you love creating i”就截斷了。80 Level的原文在這里沒有完整展示,所以我只能說目前可見部分是這個職位跟角色創(chuàng)作相關,具體年限、工具要求、項目信息都不清楚。這種情況下我不會去腦補。
FromSoftware的崗位信息,本周匯總里也沒展開
標題里寫了本期包含F(xiàn)romSoftware的職位,但原文正文并沒有單獨列出這家工作室的JD。我核對了一下,80 Level的本周匯總文案里提到“top openings at CD PROJEKT RED, NCSOFT, KOJIMA PRODUCTIONS, Fuse Games, and FROMSOFTWARE”,但具體展開的只有前四家,第五家的詳細要求沒有出現(xiàn)。可能是匯總的純列表形式,也可能是專欄頁面分塊展示時遺漏了。我只能說期待下周的匯總能補上FS社的信息。
總結一下這周JD的幾個信號
刷完這幾條招聘,有幾個點挺想聊聊的。
第一,Blender的地位在持續(xù)爬升。CDPR直接把Blender定為主建模工具,這放在三五年前是很難想象的。以前Blender在3A管線里更多是個補充角色,現(xiàn)在已經(jīng)有頭部工作室把它的優(yōu)先級拉到Maya前面了。對于個人作者和獨立團隊來說,這個趨勢是好消息。
第二,美術崗不再是“畫得好就行”。NC那條JD里反復提設計階段就要考慮結構和功能,小島工作室的優(yōu)先項里塞了一堆管線搭建和外包對接的經(jīng)驗要求。這意味著現(xiàn)在的游戲美術,尤其是中高級崗位,已經(jīng)需要你橫跨創(chuàng)意、技術、流程管理三個領域了。
第三,新人入行確實有口子,但要靠作品說話。小島工作室那條寫得很明白,沒經(jīng)驗可以投,關鍵是能力要能頂上。這句話反過來說,如果你的作品集跟別人拉不開差距,沒有行業(yè)經(jīng)驗就可能比較吃虧。
第四,虛幻引擎幾乎成了默認配置。CDPR的JD直接把“精通虛幻引擎”放在硬性要求里,其他幾家雖然沒明說,但從優(yōu)先條件里反復出現(xiàn)的“游戲引擎實操”“PBR環(huán)境制作”來看,UE或者同等引擎的操作能力基本已經(jīng)是默認要有的技能了。
整體看下來,這周匯總對老手來說是個挺實在的信息更新,對想入行的新人來說是張能力清單——看看哪些是自己已經(jīng)在練的,哪些是聽都沒聽過的。差距怎么補,自己心里有數(shù)就行。
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